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Autor Beitrag
000
01.05.2001, 19:23
Buran



Vor kurzem wurde hier erklärt wie man eine Wand macht durch die man nur durch eine seite schauen kann, ich wollte so etwas als Fenster verwenden. Das Problem: Das Fenster besteht aus zwei Teilen, wenn man das Fenster nun einschießen möchte geht ein teil kaputt der andere steht noch....

ich habe versucht den func_breakables namen zu geben und bei "target on break dann den den vom jeweiligen anderen Fensterteil. Kopilieren klappt ohne Probleme, wenn man allerdings jetzt auf die Fenster schießt schmiert Hl ab.

Wie kann ich das am besten lösen?

thx

--

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001
01.05.2001, 19:30
Dave



ich glaube das geht gar ned, siehe cs_vegas (genial finde ich) da hat es neben dem bombenraum auch eine art kontrollraum mit sonem fenster. das geht auch erst nach zweimal durchschiessen kaputt. das ist wohl der preis für die coole realitätsgetreue nachbildung. vielleicht ist das in den irrenanstalten und gefängnissen ja auch so :-)))))

--

#dave
Irgendwo auf dieser Welt muss es ihn geben...

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002
01.05.2001, 19:37
Term



Geht ganz easy, folgendermaßen:

a) 2. Fenster Namen geben (z.B. "glas2")
b) "target on break" beim func_breakable "glas_relay" nennen
c) trigger_relay anlegen, Name "glas_relay"
d) beim relay "kill target" anlegen mit Ziel "glas2"

Zweite Möglichkeit:

a) 2. Fenster zu func_walltoggle machen, "glas2" nennen
b) "target on break" beim func_breakable "glas2" nennen

Hab's jetzt nicht probiert, müsste aber beides funzen.

--

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003
01.05.2001, 19:58
Buran



@term, die idee is ja net schlecht, aber was ist ein trigger_relay, kann ja sein das es das in der hl_fdg gibt, aber das soll ne csmap werden...

--

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004
01.05.2001, 20:06
Da Maakus



Man kann auch einen trigger_once nehmen.

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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005
01.05.2001, 20:19
Dave



jo sorry für meine desinformation

--

#dave
Irgendwo auf dieser Welt muss es ihn geben...

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006
02.05.2001, 00:41
Buran



ähm, also es gibt doch nen trigger_relay, sorry, funzt aber trotzdem nicht.
werds irgendwann noch mit dem walltoggle probieren, und wenn das nicht klappt müsste man das zweite Fenster eigentlich als func_door in der Wand verschwinden lassen können

--

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007
02.05.2001, 01:39
Term



Ich bin mir auch immer noch nicht sicher, ob ich Dein Problem richtig verstanden habe? Also wenn Du willst, daß man die Scheibe von beiden Seiten kaputtschießen kann, kannst Du es Dir doch noch einfacher machen:

a) Beide Scheiben kriegen den gleichen Namen ("glas")
b) Beide Scheiben sind func_walltoggle
c) Über beiden Scheiben liegt ein func_breakable in derselben Größe wie beide Scheiben, das Du über Rendermode unsichtbar machst. "Target on break" = "glas" und fettich is.

Booah, wenn's jetzt immer noch nicht funzt bei Dir dann weiß ich auch nicht...

--

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008
02.05.2001, 01:50




(none)

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009
02.05.2001, 12:44
Term



Ich hab das Gefühl, für dieses Problem gibt es ca. 100 Lösungen, eine einfacher als die andere :) Also sag uns nochmal, was da bei Dir nicht funzt?!

--

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010
02.05.2001, 13:56
Buran



also am besten hat immer noch der funcwalltoggle gefunzt. Aber der walltoggle wird in der nächsten runde nicht wieder reseted, also in der nächsten runde löst ein schuss auf das nicht vorhande Fenster das erscheinen desselbigen aus

--

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011
02.05.2001, 14:24
Term



Nix einfacher als das: Du stellst die func_walltoggles auf "start invisible" und fügst noch einen trigger_auto (oder was auch immer für ein trigger nötig ist, um am Anfang einer CS-Runde etwas auszulösen und im Spiel dann nicht mehr) hinzu, der die toggles als Ziel hat. So erreichst Du folgendes:

Am Anfang des Spiels/der Runde sind die Dinger unsichtbar, werden aber sofort durch einen Trigger aktiviert. Werden sie nun zerschossen, macht der andere Trigger sie wieder unsichtbar. Am Anfang einer nächsten Runde werden sie dann vom trigger_auto wieder sichtbar gemacht.

Da ich CS scheisse finde, habe ich keine Ahnung, was für Werte an den Start einer nächsten Runde übergeben werden, insofern kann es sein, daß weder ein trigger_auto funzt noch sonst irgendwas. Außerdem müsstest Du in dieser Variante sicherstellen, daß die Fenster zerschossen werden, ansonsten würde der trigger sie in der nächsten Runde unsichtbar machen und sie würden bei Beschuß wieder sichtbar.

Wird Zeit, daß mal ein CS-Mapper in diesen Thread springt, ich hab echt keinen Plan von der fgd... Was ist denn mit dieser erwähnten Vegas-Map, sind da die Fenster am Anfang der nächsten Runde wieder da?

--

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012
02.05.2001, 14:38
Kriz



Hmmm, ich würde ein "verspiegeltes" Fenster so machen:

Fensterbrush, extra dünn, als func_breakable (usw.) und dann die verspiegelte Seite z.B. die Steel-Textur und die anderen Oberflächen des Entities als normales Glas bebappschen...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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013
02.05.2001, 15:27
Term



Nützt ja nix, den fx amount musst Du für Glas ja trotzdem einstellen und der gilt dann für's ganze N-titi, damit sieht die Steeltextur auch wie Glas aus.

@Buran: schreib nochmal wie Du das Spiegelglas gebaut hast, ich hab den Thread zwar neulich gelesen aber wieder vergessen wie's ging...

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014
02.05.2001, 20:24
Buran



also, da ich ne map mit den italy texturen mache kann ich natürlich keine Glasfenster benutzen, sonder die die es halt in italy gibt mit nem niedrigen fx amount, ist aber auch egal. Gemacht habe ich es folgendermaßen:

Eine Fensterbrush (funcbreakable) vollkommen undurchsichtig, der aber auf der rückseite mit der {blue textur belegt ist. das durchsichtige fenster das dahinter steht(ebenfalls funcbrekable) ist halbdurchsichtig. Da danach die {blue textur kommt kann man durch den eigentlich undruchsichtigen erstem brush von dieser seite hindurchschauen, von der anderen jedoch nicht. (ach ja, in dem ursprünglichen tread über die verspiegelten Fenster war auch ne beispiel map zum downloaden)

Mein einziges problem ist im moment noch das mit den funcwalltogglen die am anfang nicht reseted werden, aber es gab ja einige gute vorschläge um das zu lösen. Aber vielleicht hat noch jemand ne einfache idee.

thx
Buran

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015
02.05.2001, 22:46
Kriz



@Term: Jo, hast recht, hehe...

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In memory of Voice († 2005/03/30)

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016
03.05.2001, 16:09
Buran



ich habs geschafft, die lösung ist dämlich einfach, ich habe über die zwei fenster funcbreakables noch einen größeren unsichtbaren drübergelegt, der die beiden anderen triggert.

viele dank für die vielen vorschläge, die meisten functionieren auch, scheitern aber leider daran das cs die dinger nicht am anfang jeder runde zurücksetzt.

cu all

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017
03.05.2001, 16:33
Term



Hab ich Dir doch schon vor zwei Tagen geschrieben?!

Zitat:
a) Beide Scheiben kriegen den gleichen Namen ("glas")
b) Beide Scheiben sind func_walltoggle
c) Über beiden Scheiben liegt ein func_breakable in derselben Größe wie beide Scheiben, das Du über Rendermode unsichtbar
machst. "Target on break" = "glas" und fettich is.

Ist eigentlich dasselbe, es ist ja wurst ob Du ein func_walltoggle triggerst oder ein func_breakable. Aber was ich nicht verstehe ist, wieso CS die func_breakables am Anfang einer Runde wieder zurücksetzt?!

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018
03.05.2001, 17:38
Hessie J.



@Term: Also CS setzt ja (leider) kaum was bei Rundenstart zurück, aber wenn die func_breakables nicht zurückgesetzt würden ... kaum auszudenken!

Schlimm genug, dass per 'killtarget' gelöschte Objekte wegbleiben, trigger_once nur einmal gehen usw. usw. ...

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019
03.05.2001, 19:02
Buran



@ term ja die lösung lag die ganze zeit vor mir, (hab wohl den wald vor lauter bäumen nicht gesehen *g*)
wie gesagt, funcbreakables sind eine der wenigen dinge die bei cs zurückgesetzt werden, is echt en sch****

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