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Autor Beitrag
000
11.04.2004, 13:56
Bonifaz



Hiho!

Ich bin grad dabei ne wüstenmap zu machen dabei gibts halt sandboden und auch pflasterstein und sowas...

meine frage ist jetzt wie mache ich dass es sich auf sand wenn man drüber läuft auch so anhört wie sand?

wär echt nett wenn mir da jemand helfen könnte!

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http://dieb.online-game.name/?id=1721
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001
11.04.2004, 14:16
ScyTheMan
Moderator


sound\materials.txt

Das nächste mal die Forensuche benutzen, sonst gibts Haue.

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http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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002
11.04.2004, 15:42
Bonifaz



ja jut da stehen jetzt viele schöne sachen aber wie mach ich das denn jetzt dass sich mein boden so anhört?

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003
11.04.2004, 15:44
ScyTheMan
Moderator


du trägst den Namen der Textur einfach ein, so wie es bei den anderen Texturen auch gemacht wurde.

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csndr

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004
11.04.2004, 15:50
Bonifaz



sry versteh ich nicht kannst du mir bitte mal ein beispiel dazu geben?
wo soll man das denn eintragen? :\

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005
11.04.2004, 15:53
Megge



ganz einfach, du hast verschiedene Kategorien;
snow, rust etc, kenn sie nicht alle auswendig.
wenn du nun eine textur hast, und du ein schneegeräusch willst, bennenst du deine textur entweder so um, dass sie den namen eines Eintrags aus der materials.txt unter dem register [snow] hat, oder du trägst den texturnamen bei [snow] ein. Ich empfehle aus kompatibilitätsgründen die 1. Variante.

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006
11.04.2004, 15:57
Bonifaz



achso.. kapiert!

nur wie nenn ich die Texturen um?

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007
11.04.2004, 16:00
Sir_Killalot



benutzt du die standart texturen`?

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008
11.04.2004, 16:04
Bonifaz



ich benutze die wads:

halflife.wa
cs_dust.wad
cstrike.wad
itsitaly.wad

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009
11.04.2004, 16:12
Sir_Killalot



dann sind die sounds schon alle richtig...

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010
11.04.2004, 16:15
Bonifaz



ja eben nicht, das macht mich ja so kirre.
sand hört sich genauso an wie stein.

naja ich werd nochma weiterschaun...
wenns net klappt is auch nich schlimm

danke für eure hilfe!

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011
12.04.2004, 23:18
Tie-fighter



steht das nicht eh im worldcraft tutorial?
das kann man mit nem entity machen. wenn man in dem drinnen ist, macht man beim gehen einen bestimmten sound

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012
13.04.2004, 00:00
Megge



Also ich hab jetzt nochma jedes einzelne Entity angeschguckt, aber ich find einfach keins, womit man den Bodensound verstellen kann... da müsstest du mir jetzt helfen..

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013
31.08.2005, 14:33
LRK



Ich will das auch mal wissen wieso die Geräusche nicht schon von Anfang an funzen wenn diese Datei ja schon fertig da sein soll. Und hört sich das dann auch nur korrekt an wenn man meine modifizierte Datei ebenfalls gezogen hat oder reicht die bsp weil das alles drin festgehalten wird?

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014
31.08.2005, 17:28
Vinny



Omg dieser Thread ist knappe 1 1/2 Jahre alt!
Klarer Regelverstoß ("du sollst nicht alte Threads ausgraben!").
Im übrigen wird der Bodensound in einer text-datei festgehalten (materials.txt) steht aber auch schon alles da.
Jedoch müsste jeder der die map spielen möchte und die entsprechenden Sounds haben soll, seine materials.txt austauschen. Und das macht keiner freiwillig. Und im Hammer wird das nicht festgehalten.

In der materials.txt stehen von Anfang an alle HL1-Standard-Texturen, sowie zB bei Counter-Strike die entsprechenden der offiziellen CS-maps (und wads).
Wenn du eine eigene Mod erstellst ist es möglich auch eine eigene materials.txt Datei zu erstellen in der du all deine genutzten custom-texturen reinschreibst. Für maps die für Mods sind gehts leider net, aus den oben genannten Gründen.

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015
01.09.2005, 10:16
Richman
Moderator


Du könntest da höchstens was basteln, indem du einfach einen 1 Unit dicken, unsichtbaren func_wall mit einer Textur die die richtigen Bodengeräusche macht, über die Textur machst, die die falschen Bodengeräusche machst.

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Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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016
02.09.2005, 11:23
Jack ONeill



Das geht leider nicht, weil ein brush-based entity immer den gleichen sound hat (standartsound), egal welche Textur drauf is. :P

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017
02.09.2005, 11:34
Richman
Moderator


Aber auch nur in CS. O_o
Ich kann mich erinnern, dass wenn ich beispielsweise ein Metalgitter mit Alphakanal gemacht habe, dass ja ein Entity sein muss um transparent zu sein, man trotzdem Gittergeräusche hört.

Naja, CS hat halt n' haufen nachteile. ;)

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018
02.09.2005, 17:38
Jack ONeill



stibimmt ^^

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