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Autor Beitrag
000
24.11.2001, 17:52
Retro



Tja, grad hab ich herausgefunden das es max. 2000 seine kann.

Gibt es eine möglichkeit diesen Wert zu erhöhen, bzw. ist das in der Engine festgelegt?

Oder ersatzweise: gibts ne möglichkeit ein Objekt noch schnell zu bewegen?

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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001
24.11.2001, 18:00
Exec



also ich hab noch nix rausgefunden!

hmpf deshalb gings nie, wenn ich meine grenades mit mehr als 2000 bewegt hab nix da war =)

ps: hmpf, verwechsle ich dich? seit wann stellst du fragen? bist du der retro, der sich so gut in delphi auskennt? (oda so tut, ka) nur halt so ne frage ...

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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002
24.11.2001, 18:01
hausi



So viel ich weiss, nicht. Darum macht es auch nicht viel Sinn, alle Bullets "echt" zu machen...
Ich nehme an, die Kollisionsabfrage würde sonst Probleme machen.

--

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003
24.11.2001, 18:12
Retro



Könnte sein, ich will aber nichts unversucht lassen =(

Und ich bin der einzige Retro hier, der sich uA. auch gut mit Delphi auskennt... und schon vergleichsweise lange bei ThW aufhält, nämlich schon länger als du ;)

--

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004
24.11.2001, 18:24
Exec



@retro: das weis ich! ich wollt dir auch nich nahe treten! ich dachte nur, das du da ne lösung kennst ... (soll ja nich beleidigend sein!)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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005
24.11.2001, 19:12
Another1



sag wofür und dann sag ich dir obs/wie's geht =)
(hängt vorwiegend an der Kollisionsabfrage)

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!

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006
24.11.2001, 22:19
Retro



möp, grad das wollte ich nicht hören ;) Du bringst nur schlechte Nachrichten A1... *g*

Naja, es geht darum das ich die Bullets von ner Waffe alle Crossbow-style gemacht habe, aber für die meisten Kugeln währe ne Geschwindigkeit von >2000 ratenswert.

Die Kollision ist natürlich bei ner Kugel der entscheidene Moment, aber vielleicht lässt sich doch was drehen?

--

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007
25.11.2001, 01:43
Another1



jo, genau das dacht ich mir, und das is sehr wohl possible
schema:

- kugel als entity (dumme methode, aber wenn du schon regentropfen als einzelne entities machst *gg*)
- pev->movetype fly, pev->velocity = g_vecNull // um engine ruhig zu stellen
- neue member var für entity: m_vVelocity, da wird echte velocity drinne gespeichert anstatt in pev->velocity
- kugel Think Function alle 0.000001 sekunden (d.h.: jedes Frame, es sei denn deine Framerate is höher 1/0.000001 FPS =P)
- in think function:
{ Vector vecNewOrigin = pev->origin + (m_vVelocity * gpGlobals->frametime);
Traceline von pev->origin zu vecNewOrigin
wenn tr.flFraction >= 1.0 dann:
pev->origin = vecNewOrigin;
sonst
Kugel Ist Mit entity tr.ent Kollidiert, tu was damit tr.ent ordentlich schaden nimmt und die kugel "sich auflöst", oder an worldspawn evtl abprallt ...
}

so das wars auch schon so ziemlich. Have phun

--

Another1

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008
25.11.2001, 02:17
Retro



Au hammer... sowas hab ich gesucht! =)

Großes Thx!

--

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009
25.11.2001, 22:07
Rockefeller



Ach ja:
pev->flags |= FL_ALWAYSTHINK;

Dann denkt die Entity jedes Frame.

--

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010
27.11.2001, 11:57
Basiror



lol ANO so hätt ichs auch gemacht

--

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