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Autor Beitrag
000
24.04.2002, 11:14
Zip Drive



Hi,
ich bastel grad ne MOD und hab da auch schon ein paar maps gebastelt!
Aber mein Problem ist nun, man läuft in der Map durch den trigger levelchange
OK soweit alles in Ordnung, hätte man da nicht vorher in der alten MAP ein
paar Zombies gekillt!
Die liegen in der alten MAP nämlich noch rum und wenn die neue gelden wird, kommt in der
Konsole immer die meldung get a velocity too low on monster_zombie!

Ich hab schon ausprobiert bei WC 3.3 unter Map properties/New level Unit
"Yes, clear previous...." einzustellen, aber es hilft nichts!

Trotz der einstellung bei den als nächstes zu ladenen MAPs kommt die Meldung immer wieder!
Was sie bedeutet, brauch mir niemand zu erklären!

Ich will nur wissen, wie man sie verhindern kann!

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001
24.04.2002, 14:39
CN



edited ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 24.04.2002 um 15:06 von campersnightmare bearbeitet.
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002
24.04.2002, 15:04
WareWolf



die Architektur beider am Levelchange beteiligten Maps stimmt nicht überein. Dir landen nach dem Change die erlegten Zombies irgendwo im void. Deshalb der Fehler.
Du kannst allerdings im monster das Flag "fade Corpse" anwählen, dann verschwinden die Leichen...aber korrigiere lieber den change_level...

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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003
24.04.2002, 15:15
Rusef



http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=26503

--

If someone is too greedy, they will lose what they orginally had.

Thewall.de Frappr

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004
24.04.2002, 19:41
Zip Drive



Zitat:
WareWolf postete
die Architektur beider am Levelchange beteiligten Maps stimmt nicht überein. Dir landen nach dem Change die erlegten Zombies irgendwo im void. Deshalb der Fehler.
Du kannst allerdings im monster das Flag "fade Corpse" anwählen, dann verschwinden die Leichen...aber korrigiere lieber den change_level...

???WIE JETZT???
Soll ich das level Kopieren oder was?
Und den neuen Teil einfach dran hängen?

Wozu ist dann der Levelchange da?

Ach ja und dann noch was, weiss einer wie man die Monster vom Monstermaker
verschwinden lässt, also "Fade Corpse"???

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Dieser Beitrag wurde am 24.04.2002 um 19:43 von ZIP-Drive bearbeitet.
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005
24.04.2002, 21:09
WareWolf



du musst nur den unmittelberen Bereich der map, wo der Change stattfindet "kopieren", also den Raum. Denk daran, dass die beiden beteiligten info_landmarks genau gleich positionioniert sind, also am besten gleich mitkopieren.
Ist ja auch realistischer, wenn sich die Umgebung nicht schlagartig verändert.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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006
25.04.2002, 10:00
Zip Drive



Nee so hab ich das nicht!
Weil in meiner MAP geht man ne Kellertrepper runter und dann durch die Kellertür, dann wird geladen.

In der nächsten MAP ist man im Keller und hört hinter sich wie die Kellertür sich wieder schließt.(2 ambient_generics,1 Multimanager)
Aber wieder zurückgehen kann man nicht!

Aber die Trigger_levelchange und info_landmark sind auf beiden seiten vorhanden!

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007
25.04.2002, 10:14
WareWolf



diese Art von levelchange ist aber nicht ohne. Denk daran, dass die Monster, welche sich im "Sichtbereich" des Players vor dem Wechsel befinden, in das neue Level mit rübergenommen werden. Und zwar in der gleichen räumlichen Entfernung und Position zum Player. Ist dann die Architektur im neuen Level gänzlich unterschiedlich zum alten Level, kann es natürlich Probleme mit der Platzierung der Monster geben. Deshalb die Fehlermeldung.

Übrigends faden gekillte Monster von einem Monster_maker automatisch aus, das "fade corpse" findet also automatisch statt.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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008
25.04.2002, 21:38
Zip Drive



Sind sie ja garnicht!

Die sind sozusagen hinter dem Player wenn man in den Trigger_levelchange läuft!

Also zum rücken des Players.

--

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009
25.04.2002, 21:54
KillerKuh



hmmm stehst du direckt hinter der tür ? Dann könnte es doch sein das das monster dahinter (also auf der anderen seite der Tür) liegt und ins void fällt

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

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010
26.04.2002, 08:20
WareWolf



so direkt meinte ich den "Sichtbereich" auch gar nicht, natürlich sind auch die Monster im Rücken und näherer Umgebung zum Player betroffen. Sonst könnte ja auch kein Barney hinter dem Player ins nächste Level hoppeln.

In deiner Map fehlt jetzt ganz einfach die kellertreppe im neuen Level und die Zombies werden aber trotzdem an die Stelle gesetzt ...

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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