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000 24.04.2002, 11:14 Zip Drive |
Hi, Ich hab schon ausprobiert bei WC 3.3 unter Map properties/New level Unit Trotz der einstellung bei den als nächstes zu ladenen MAPs kommt die Meldung immer wieder! Ich will nur wissen, wie man sie verhindern kann! ---[Don't forget, Blood is red!]- | -[ http://www.zip-drive.de ]- | -[ Against TCPA! ]- | -[ 3d Supply Greatest Gamershop! ]- |
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001 24.04.2002, 14:39 CN |
edited ;) --Dieser Beitrag wurde am 24.04.2002 um 15:06 von campersnightmare bearbeitet. |
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002 24.04.2002, 15:04 WareWolf |
die Architektur beider am Levelchange beteiligten Maps stimmt nicht überein. Dir landen nach dem Change die erlegten Zombies irgendwo im void. Deshalb der Fehler. Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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003 24.04.2002, 15:15 Rusef |
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=26503 --If someone is too greedy, they will lose what they orginally had. |
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004 24.04.2002, 19:41 Zip Drive |
???WIE JETZT??? Wozu ist dann der Levelchange da? Ach ja und dann noch was, weiss einer wie man die Monster vom Monstermaker -[Don't forget, Blood is red!]- | -[ http://www.zip-drive.de ]- | -[ Against TCPA! ]- | -[ 3d Supply Greatest Gamershop! ]- Dieser Beitrag wurde am 24.04.2002 um 19:43 von ZIP-Drive bearbeitet. |
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005 24.04.2002, 21:09 WareWolf |
du musst nur den unmittelberen Bereich der map, wo der Change stattfindet "kopieren", also den Raum. Denk daran, dass die beiden beteiligten info_landmarks genau gleich positionioniert sind, also am besten gleich mitkopieren. Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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006 25.04.2002, 10:00 Zip Drive |
Nee so hab ich das nicht! In der nächsten MAP ist man im Keller und hört hinter sich wie die Kellertür sich wieder schließt.(2 ambient_generics,1 Multimanager) Aber die Trigger_levelchange und info_landmark sind auf beiden seiten vorhanden! ---[Don't forget, Blood is red!]- | -[ http://www.zip-drive.de ]- | -[ Against TCPA! ]- | -[ 3d Supply Greatest Gamershop! ]- |
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007 25.04.2002, 10:14 WareWolf |
diese Art von levelchange ist aber nicht ohne. Denk daran, dass die Monster, welche sich im "Sichtbereich" des Players vor dem Wechsel befinden, in das neue Level mit rübergenommen werden. Und zwar in der gleichen räumlichen Entfernung und Position zum Player. Ist dann die Architektur im neuen Level gänzlich unterschiedlich zum alten Level, kann es natürlich Probleme mit der Platzierung der Monster geben. Deshalb die Fehlermeldung. Übrigends faden gekillte Monster von einem Monster_maker automatisch aus, das "fade corpse" findet also automatisch statt. --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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008 25.04.2002, 21:38 Zip Drive |
Sind sie ja garnicht! Die sind sozusagen hinter dem Player wenn man in den Trigger_levelchange läuft! Also zum rücken des Players. ---[Don't forget, Blood is red!]- | -[ http://www.zip-drive.de ]- | -[ Against TCPA! ]- | -[ 3d Supply Greatest Gamershop! ]- |
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009 25.04.2002, 21:54 KillerKuh |
hmmm stehst du direckt hinter der tür ? Dann könnte es doch sein das das monster dahinter (also auf der anderen seite der Tür) liegt und ins void fällt --Member der Huren GmbH | KillerKuh.com |
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010 26.04.2002, 08:20 WareWolf |
so direkt meinte ich den "Sichtbereich" auch gar nicht, natürlich sind auch die Monster im Rücken und näherer Umgebung zum Player betroffen. Sonst könnte ja auch kein Barney hinter dem Player ins nächste Level hoppeln. In deiner Map fehlt jetzt ganz einfach die kellertreppe im neuen Level und die Zombies werden aber trotzdem an die Stelle gesetzt ... --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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