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000 23.06.2001, 13:50 McMapper |
nun in einem tut v TTT hab ich das gefunden UTIL_MakeVectors(pev->v_angle);
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001 23.06.2001, 15:20 TheTinySteini |
Nee, dafür brauchste nicht direkt Vektoren, du musst in so einem Fall durch alle Spieler durchloopen und gucken, ob sie sichtbar sind. Es könnte auch sein, dass es eine Funktion gibt, die schon alle Entitys zurückliefert, die sichtbar sind, aber da bin ich mir nicht so ganz sicher.
TheTinySteini |
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002 23.06.2001, 16:20 Creeper |
irgendwas mit FVisible
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003 23.06.2001, 17:57 McMapper |
hmm ja danke scho mal .. -- |
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004 25.06.2001, 16:30 apfelkorn |
mh... ich glaube sein Problem liegt darin, das ganze zu verstehen... Am einfachsten ist es so: Du gehst alle Spieler erstmal durch und legst jeden anderen, nicht-ego-spieler in einen 2. Pointer ab. Du kannst dann vom Pointer die Position abfragen (pev->origin) und diese Position dann in UTIL_TraceLine(pPlayerEgo->pev->origin, pPlayerLoopen->pev->origin, ignore_monsters, edict(), &tr ); einsetzen. Dann kannst du mit dem TraceResult (tr) schauen, ob der Spieler, der gesucht wird, durch eine Wand verdeckt wird. Jetzt kannst du auch ganz einfach mit der Winkelangabe (wird glaube ich auch mit tr zurückgeliefert, sonst musst du das mit einer trigonometrischen Funktion/Satz berechnen) schauen, ob der gesuchte Spieler noch innerhalb der Sichtweite liegt, also Winkel_zum_gesuchten_Spieler - pPlayer->pev->fov (?) / 2. Bei pPlayer->fov bin ich mir jetzt nicht ganz sicher, könnte sein, dass es ein CBasePlayer-Element oder ein CBaseEntity-Element ist. -- |
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