.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 03.09.2003, 16:30 Diablo_bth |
hi, ich suche den Public-Source zu Unreal2/ oder UT2K3 (also die C++ Headers) - so wie es das zu Unreal Tournament (1) gab. Ich habe vergebens danach gesucht und vermute fast schon dass es sowas nicht gibt... |
|
Profil || Suche |
|
001 03.09.2003, 18:13 the_viking |
Sowas gibt es nicht und wird es aller wahrscheinlichkeit nicht geben Schön das man mal wieder was von dir hört... gehts mit DZ voran? thx, cu, MfG the_viking (( My =]=H=O=M=E=> Page! )) |
|
Profil || Suche |
|
002 03.09.2003, 18:45 Diablo_bth |
oh ja meine sig - kümmer dich nicht darum... hier mal ein pic Dieser Beitrag wurde am 03.09.2003 um 18:46 von Diablo_bth bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
003 03.09.2003, 19:27 OJay |
na diablo, alte socke! :D das es dich noch gibt... die header gibts wirklich (noch) nicht für ut2k3. und den uscript source find ich seltsamerweise jetzt auch net mehr o_O. aber den kannst du dir auch selbst extrahieren. mit dem unrealed (export all). mit dem neusten patch funktioniert das auch! btw: was willst du uns mit dem screen sagen :? --cya dat OJay Dieser Beitrag wurde am 03.09.2003 um 19:27 von OJay bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
004 03.09.2003, 23:52 Diablo_bth |
... dass man eventuell einen unreal-level-viewer (UPackage Loader) bauen kann... dazu sind aber die C++ headers nötig! (bzw. erleichtern das rausfinden des Formats erheblich). Und wozu man sowas braucht? zu garnichts. Ich will lediglich das geometie-management von Unreal genauer unter die Lupe nehmen - die verbinden da auf wunderbare weise Bsp und staische Geometrie etc... der Uscript-Source interessiert mich in diesem Zusammenhang überhaupt nicht. --Dieser Beitrag wurde am 03.09.2003 um 23:56 von Diablo_bth bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
005 04.09.2003, 22:08 the_viking |
Hm.. vielleicht machen die einfach z.B. ne min-bounding-box für die Static meshes oder so... oder die bauen die einfach nur in die Leaves rein, das sie für Occluding oder so gar net herangezogen werden.. thx, cu, MfG the_viking (( My =]=H=O=M=E=> Page! )) |
|
Profil || Suche |
|
006 04.09.2003, 22:56 OJay |
die occluding regeln: das ganze kann dann hinter zoneportals oder antiportals passieren. bsp occluded seit der 2ten generation (>=ut2003) nicht mehr. --cya dat OJay |
|
Profil || Suche |
|
007 05.09.2003, 17:43 BigCrash |
Hi Diablo, lang net mehr gesehn.. http://unreal.epicgames.com/Files/UT2003-2225-Source.zip - .UC-Files Hab ich mir vor 2 Tagen gezogen, wenn es net geht kann ichs schnell uppen.. --"Einer der Unterschiede zwischen einem guten und einem schlechten Programmierer: Der gute ist in der Lage, auf einem so hohen Level zu denken, dass sich die Programmierzeit auf wichtige Dinge beschränken lässt" - Jay Stelly, Valve Software |
|
Profil || Suche |
|
008 06.09.2003, 10:43 Diablo_bth |
also bisher kann ich folgende Klassen lesen: FPoly, FBspNode, FBspSurface, UModel (so halb) etc.. - das ist jetzt halt nen ziemliches gehax0re aber mal ehrlich: vernwendet die aktuelle UEngine das BSP nicht mehr zur Sichtbarkeitberechnung?? wozu dann noch BSP? Das mit den Anti-Portals is allerdings meines Erachtens nicht das Wahre, weil dadruch die Mapper sehr viel falsch machen können... -- |
|
Profil || Suche |
|
009 06.09.2003, 13:17 OJay |
bsp occluded nur noch, wenn man es in zonen unterteilt. aber sinnlos ist es deswegen noch lange nicht. die lichtberechnung ist zum beispiel um einiges genauer (dank lightmap) im gegensatz zu staticmeshes (vertexlighting). was sollte man mit antiportals falsch machen? man muss sie halt nur in subtracteten raum stecken, und man sollte sie nie sehen. dann ist alles in butter...also ich find die ne feine sache! damit hat man viel mehr kontrolle über die map, als nur mit reinem zoning. --cya dat OJay |
|
Profil || Suche |
|
010 12.09.2003, 01:11 Diablo_bth |
ok es ist mir hier ein Bedürfnis der Öffentlichkeit den Fortschritt meiner Arbeit mitzuteilen.... (noch ohne lightmaps, kommt aber noch)
das is jetzt zwar nur UnrealTounrament 1 (UPackage Version Max 69) aber die Grundlagen zur 100+er ( Unreal2Technology-Packages ) ist eigentlich das Gleiche. Aber diese Sache war echt ein wahnsinniges Gehacke und Raterei+Hexerei *doppeldeutig* - kein Wunder gabs bis jetzt keinen Hobby-Unreal-Level-Viewer (zu Quake3/HL etc gibts das ja zu genüge...) /edit Dieser Beitrag wurde am 12.09.2003 um 01:13 von Diablo_bth bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
011 12.09.2003, 16:53 the_viking |
WoW, Cool, du weist uns immer wieder zu überraschen!! --thx, cu, MfG the_viking (( My =]=H=O=M=E=> Page! )) |
|
Profil || Suche |
|
012 13.09.2003, 00:06 Diablo_bth |
ahh moment... jetzt kann ich schon komplette Unreal-Levels laden! Allein die Texturen machen mich noch nicht glücklich - hat mir vielleicht jemand ein Tipp wie ich DXT1 etc unter OpenGL am besten handeln kann? (ich kann mich nicht erinnern jemals so stolz gewesen zu sein solche schlechten screens zu posten :P )
dazu sollte man auch eine Anmerkung von Tim Sweeney (Vater von Unreal) lesen, was er davon hällt wenn andere Leute sein Package-Format lesen: nachzulesen hier: http://unreal.epicgames.com/Packages.htm -- Dieser Beitrag wurde am 13.09.2003 um 00:13 von Diablo_bth bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
013 13.09.2003, 11:04 blair |
respekt. --because our freedom sits at the end of a gun |
|
Profil || Suche |
|
014 13.09.2003, 13:20 Prefect |
Das ist die Texturkomprimierung, richtig? "DXT1" wird wohl kaum von OpenGL unterstützt werden, aber wenn ich das zweite Google-Ergebnis richtig deute, ist das einfach dasselbe wie S3TC, d.h. mit der entsprechenden OpenGL-Extension dürfte das kein Problem sein. cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
|
Profil || Suche |
|
015 18.09.2003, 11:50 Diablo_bth |
den hier konnte ich einfach nicht unterdrücken: [aus DM-Leviathan]
|
|
Profil || Suche |
|
016 18.09.2003, 15:02 the_viking |
Irgendwie sieht das Vertex-Lighting nicht ganz correct aus... Aber sonst: Respect!! (Ach ja: da fehlen irgendwie Texturen... ;) ) --thx, cu, MfG the_viking (( My =]=H=O=M=E=> Page! )) |
|
Profil || Suche |
|
017 24.09.2003, 14:47 CorDharel |
Eine Seite für UnrealScripter: --Greetz CorDharel Leader der HolyShitBastards |
|
Profil || Suche |
|
018 24.09.2003, 23:32 Diablo_bth |
@CorDharel sieht das oben irgendwie wie nach UnrealScript aus??? Gut ich muss zugeben: in UnrealScript (*.uc files) habe ich die Formate von UShader, UModifier, UTexture etc. an UT2K3 anpassen bzw. überhaupt erst herausfinden können... *picpost* |
|
Profil || Suche |
|
019 26.09.2003, 00:15 OJay |
grabbed somewhere from an epic announcement ;) und dieser patch wird kurz vor/gleichzeitíg mit ut2004 kommen. also somewhere around november 2003. -- cya dat OJay Dieser Beitrag wurde am 26.09.2003 um 00:16 von OJay bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
020 26.09.2003, 16:20 the_viking |
JIEPPIE Geil :D --thx, cu, MfG the_viking (( My =]=H=O=M=E=> Page! )) Dieser Beitrag wurde am 26.09.2003 um 17:54 von the_viking bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
021 26.09.2003, 17:48 OJay |
fiesei... --cya dat OJay Dieser Beitrag wurde am 26.09.2003 um 18:02 von OJay bearbeitet. |
|
Profil || Suche |







