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Autor Beitrag
000
03.09.2003, 16:30
Diablo_bth



hi, ich suche den Public-Source zu Unreal2/ oder UT2K3 (also die C++ Headers) - so wie es das zu Unreal Tournament (1) gab. Ich habe vergebens danach gesucht und vermute fast schon dass es sowas nicht gibt...
... kann mich aber vielleicht hier jemand eines besseren belehren?? oder gibts das vielleicht irgendwann später??

--

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001
03.09.2003, 18:13
the_viking



Sowas gibt es nicht und wird es aller wahrscheinlichkeit nicht geben

Schön das man mal wieder was von dir hört... gehts mit DZ voran?
Ach btw würd ich mir nen anderen hoster als lycos suchen... ich würd gern deine bsp-utils runterladen geht aber net (weil lycos direkte dl-links abfängt)

--

thx, cu, MfG the_viking

(( My =]=H=O=M=E=> Page! ))
Coder bei Brainshock-Interactive und bei Z-Software
My ICQ: #160959446

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002
03.09.2003, 18:45
Diablo_bth



oh ja meine sig - kümmer dich nicht darum...
und was lycos angeht: es ist eben für lau:P

hier mal ein pic

--


Dieser Beitrag wurde am 03.09.2003 um 18:46 von Diablo_bth bearbeitet.
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003
03.09.2003, 19:27
OJay



na diablo, alte socke! :D das es dich noch gibt...

die header gibts wirklich (noch) nicht für ut2k3. und den uscript source find ich seltsamerweise jetzt auch net mehr o_O. aber den kannst du dir auch selbst extrahieren. mit dem unrealed (export all). mit dem neusten patch funktioniert das auch!

btw: was willst du uns mit dem screen sagen :?

--

cya dat OJay
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ICQ auth-requests, die ich nicht zuordnen kann werde ich ab sofort ignorieren!


Dieser Beitrag wurde am 03.09.2003 um 19:27 von OJay bearbeitet.
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004
03.09.2003, 23:52
Diablo_bth



... dass man eventuell einen unreal-level-viewer (UPackage Loader) bauen kann... dazu sind aber die C++ headers nötig! (bzw. erleichtern das rausfinden des Formats erheblich).

Und wozu man sowas braucht? zu garnichts. Ich will lediglich das geometie-management von Unreal genauer unter die Lupe nehmen - die verbinden da auf wunderbare weise Bsp und staische Geometrie etc...

der Uscript-Source interessiert mich in diesem Zusammenhang überhaupt nicht.

--


Dieser Beitrag wurde am 03.09.2003 um 23:56 von Diablo_bth bearbeitet.
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005
04.09.2003, 22:08
the_viking



Hm.. vielleicht machen die einfach z.B. ne min-bounding-box für die Static meshes oder so... oder die bauen die einfach nur in die Leaves rein, das sie für Occluding oder so gar net herangezogen werden..
Wobei die UEngine das ja alles dynamisch berechnet. Also denke ich mal das der sowas wie ein Occluding mesh (lowpoly, ohne details) erstellt und das dann fürs occluding heranzieht.

--

thx, cu, MfG the_viking

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006
04.09.2003, 22:56
OJay



die occluding regeln:
staticmeshes: max ausdehnung
models: bounding box
bsp: per poly

das ganze kann dann hinter zoneportals oder antiportals passieren. bsp occluded seit der 2ten generation (>=ut2003) nicht mehr.

--

cya dat OJay
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007
05.09.2003, 17:43
BigCrash



Hi Diablo, lang net mehr gesehn..

http://unreal.epicgames.com/Files/UT2003-2225-Source.zip - .UC-Files
http://unreal.epicgames.com/Files/UT2003-2225-DebugU.zip - Debug .U Files

Hab ich mir vor 2 Tagen gezogen, wenn es net geht kann ichs schnell uppen..

--

"Einer der Unterschiede zwischen einem guten und einem schlechten Programmierer: Der gute ist in der Lage, auf einem so hohen Level zu denken, dass sich die Programmierzeit auf wichtige Dinge beschränken lässt" - Jay Stelly, Valve Software

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008
06.09.2003, 10:43
Diablo_bth



also bisher kann ich folgende Klassen lesen: FPoly, FBspNode, FBspSurface, UModel (so halb) etc.. - das ist jetzt halt nen ziemliches gehax0re

aber mal ehrlich: vernwendet die aktuelle UEngine das BSP nicht mehr zur Sichtbarkeitberechnung?? wozu dann noch BSP? Das mit den Anti-Portals is allerdings meines Erachtens nicht das Wahre, weil dadruch die Mapper sehr viel falsch machen können...

--

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009
06.09.2003, 13:17
OJay



bsp occluded nur noch, wenn man es in zonen unterteilt. aber sinnlos ist es deswegen noch lange nicht. die lichtberechnung ist zum beispiel um einiges genauer (dank lightmap) im gegensatz zu staticmeshes (vertexlighting).

was sollte man mit antiportals falsch machen? man muss sie halt nur in subtracteten raum stecken, und man sollte sie nie sehen. dann ist alles in butter...also ich find die ne feine sache! damit hat man viel mehr kontrolle über die map, als nur mit reinem zoning.

--

cya dat OJay
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010
12.09.2003, 01:11
Diablo_bth



ok es ist mir hier ein Bedürfnis der Öffentlichkeit den Fortschritt meiner Arbeit mitzuteilen.... (noch ohne lightmaps, kommt aber noch)

das is jetzt zwar nur UnrealTounrament 1 (UPackage Version Max 69) aber die Grundlagen zur 100+er ( Unreal2Technology-Packages ) ist eigentlich das Gleiche.

Aber diese Sache war echt ein wahnsinniges Gehacke und Raterei+Hexerei *doppeldeutig* - kein Wunder gabs bis jetzt keinen Hobby-Unreal-Level-Viewer (zu Quake3/HL etc gibts das ja zu genüge...)

/edit
ja da stimmen ein paar Sachen mit den Texturen nicht ganz, das is mir vorerst aber egal

--


Dieser Beitrag wurde am 12.09.2003 um 01:13 von Diablo_bth bearbeitet.
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011
12.09.2003, 16:53
the_viking



WoW, Cool, du weist uns immer wieder zu überraschen!!

--

thx, cu, MfG the_viking

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012
13.09.2003, 00:06
Diablo_bth



ahh moment... jetzt kann ich schon komplette Unreal-Levels laden! Allein die Texturen machen mich noch nicht glücklich - hat mir vielleicht jemand ein Tipp wie ich DXT1 etc unter OpenGL am besten handeln kann?

(ich kann mich nicht erinnern jemals so stolz gewesen zu sein solche schlechten screens zu posten :P )


.

dazu sollte man auch eine Anmerkung von Tim Sweeney (Vater von Unreal) lesen, was er davon hällt wenn andere Leute sein Package-Format lesen:

Zitat:
Abandon all hope ye who try to parse this file format.

The Unreal package file format is only useful to people who want to write external utilities that read and write Unreal files. Level designers and UnrealScript programmers don't need to know this info. But, the Unreal package file format is quite complex compared to what Quake, Quake 2, and Jedi Knight utility writers are accustomed to. It's so complex, in fact, that I doubt many utility writers are going to want to deal with it directly. It is complex for several reasons:

* Unreal files can contain a wide range of objects (there are hundreds of unique classes defined in Unreal), versus perhaps 20-30 for Quake.

* Unreal objects can contain complex interdependencies: for example, a level package can refer to a texture package, which can refer to a class package, which can contain a class that refers to a sound in a sound package. So, each package file needs to keep track of not only the objects it contains, but also the external objects that it refers to.

* Unreal objects are expandable by users, so we needed to create a generalized system for serializing (a.k.a. saving and loading) these complex user-defined objects.

* Unreal objects are scoped within hierarchical packages (much like DOS and Windows files are scoped within a system of hierarchical directories). Therefore, the entire tree structure of the object scope hierarchy must be described within the file.

nachzulesen hier: http://unreal.epicgames.com/Packages.htm

--


Dieser Beitrag wurde am 13.09.2003 um 00:13 von Diablo_bth bearbeitet.
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013
13.09.2003, 11:04
blair



respekt.

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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014
13.09.2003, 13:20
Prefect



Zitat:
hat mir vielleicht jemand ein Tipp wie ich DXT1 etc unter OpenGL am besten handeln kann?
Das ist die Texturkomprimierung, richtig? "DXT1" wird wohl kaum von OpenGL unterstützt werden, aber wenn ich das zweite Google-Ergebnis richtig deute, ist das einfach dasselbe wie S3TC, d.h. mit der entsprechenden OpenGL-Extension dürfte das kein Problem sein.

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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015
18.09.2003, 11:50
Diablo_bth



den hier konnte ich einfach nicht unterdrücken: [aus DM-Leviathan]

--

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016
18.09.2003, 15:02
the_viking



Irgendwie sieht das Vertex-Lighting nicht ganz correct aus...

Aber sonst: Respect!!

(Ach ja: da fehlen irgendwie Texturen... ;) )

--

thx, cu, MfG the_viking

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017
24.09.2003, 14:47
CorDharel



Eine Seite für UnrealScripter:

http://www.guc.ch.vu

--

Greetz CorDharel

Leader der HolyShitBastards

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018
24.09.2003, 23:32
Diablo_bth



@CorDharel sieht das oben irgendwie wie nach UnrealScript aus???

Gut ich muss zugeben: in UnrealScript (*.uc files) habe ich die Formate von UShader, UModifier, UTexture etc. an UT2K3 anpassen bzw. überhaupt erst herausfinden können...

*picpost*

--

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019
26.09.2003, 00:15
OJay



grabbed somewhere from an epic announcement ;)

Zitat:
I just wanted to make a quick announcement for anyone looking to get
the native DLL headers. We are currently holding off making any
decisions on this until we release the next UT2003 patch. Since this
patch will break compatibility, it doesn't really make sense to hand
out what will be incompatible headers.
und dieser patch wird kurz vor/gleichzeitíg mit ut2004 kommen. also somewhere around november 2003.

--

cya dat OJay
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Dieser Beitrag wurde am 26.09.2003 um 00:16 von OJay bearbeitet.
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020
26.09.2003, 16:20
the_viking



JIEPPIE

Geil :D

--

thx, cu, MfG the_viking

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Dieser Beitrag wurde am 26.09.2003 um 17:54 von the_viking bearbeitet.
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021
26.09.2003, 17:48
OJay



fiesei...

--

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Dieser Beitrag wurde am 26.09.2003 um 18:02 von OJay bearbeitet.
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