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Autor Beitrag
000
22.05.2004, 05:57
TonyAl



alle die diese map kennen wissen womöglich schon worauf ich hinaus will.
usl_nuke ist eine modifizierte version von de_nuke -> mit dem unterschied das (fast) alle wände und kisten durchsichtig.
bin nun seit einiger zeit auf der suche nach ähnlichen modifizierten versionen der restlichen cs standardmaps, konnte aber so gut wie nichts finden.
bin ein totaler nub was mapping anbelangt und hab auch nicht vor daran irgendwas zu ändern :)
mich würde nur interessieren wie dieser junge es fertiggebracht hat, sowohl wände als auch kisten so transparent hinzukriegn.
-> beim decompilen und compilen geht ja sowieso nichts vor lauter leaks und errors, ausser man hat eben die original rmf datei ..
-> entities per ripent exportieren: ja schön und gut, nur mit den paar entities kommt man nicht weit (mapspezifisch halt, bei azze kriegt man dank genug func_walls wenigstens ein paar kisten transparent)

wenn einige so nett wären, indem sie
lösungsvorschläge anbringen
oder
dust2, aztec, inferno, usw nach dem selben schema modifizieren und mir dann schicken :D
oder
den usl_nuke mapper ausfindig machen
wäre ich in der tat höchst erfreut

war mir nicht sicher wohin mit dem thread, also bitte nicht haun :)

danke schonmal für jede sinnvolle antwort
mfg

//edit: link zur map - http://members.liwest.at/dede/usl_nuke.bsp

--


Dieser Beitrag wurde am 22.05.2004 um 05:59 von TonyAl bearbeitet.
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001
22.05.2004, 10:58
maurice



der typ hat das ganze wahrscheinlich dekompiliert und alle fehler korrigiert, hängt aber mit viel arbeit zusammen. allerdings musst du dich fragen ob sich soviel arbeit lohnt, einfach dass man keine kisten oso sieht.
am besten du postest uns mal n paar screens, denn einfachso wird sich hier keiner ne unkomprimierte .bsp ziehn

--

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002
22.05.2004, 17:25
WareWolf



lad dir mal die Originalmap die du gläsern willst nach HL. Gib Cheats frei und in der Console r_drawentities 0 ein. Nun verschwindet alles, was entities sind, also alle Türen, func_walls, breakables, pushables etc. Somit siehst du zumindest, ob es sich lohnen würde mit ripent diese entities zu extrahieren, deren Rendermode auf texture, renderamt 50 umzustellen und wieder zurückzuschreiben.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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003
22.05.2004, 17:34
TonyAl



kann den post nicht mehr editieren

also:
http://members.liwest.at/dede/usl_nuke.zip

pics:
http://members.liwest.at/dede/usl_nuke1.jpg
http://members.liwest.at/dede/usl_nuke2.jpg
http://members.liwest.at/dede/usl_nuke3.jpg
http://members.liwest.at/dede/usl_nuke4.jpg
http://members.liwest.at/dede/usl_nuke5.jpg

und wegen der entities: werden per ripent _alle_ entities extrahiert?

--


Dieser Beitrag wurde am 22.05.2004 um 17:52 von TonyAl bearbeitet.
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004
22.05.2004, 18:26
LeJean



ja sicher werden da alle extrahiert.
aber wie's da aussieht, ist das nachbearbeitet worden... also decompiled, fehler behoben, wände bearbeitet, recompiled, fertig.

-LeJean-

--

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