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000 21.04.2003, 12:18 Vision[DT] |
schönes wort, jaja. aber nunmal zum sachlichen. ich habe zu diesem thema - nämlich, dass es im level überall gleich hell ist - schon zig threads gelesen, aber immer gibt es die standardlösung, kein sky, kein light, kein rad. das ist bei mir alles ok, ich habe einen sky, ein light_environment und dat rad rollt auch. LEAKs kann es nicht geben, weil die gesamte map von einer "sky-box" umgeben ist. ich glaube es hängt mit den LEAFs zusammen, obwohl ich noch gar net genau weiß was das ist :D, ih habe hier einen artikel dazu in verbindung mit der r_speeds, der ist jedoch ziemlich lang und vielleicht kann mir in der zeit wo ich den durcharbeite mal einer unter die arme greifen und mir sagen wo der Fehler ist. (Helligkeit für die map ist 0, pich für das light_env ist -90). Hier der Log: ** Executing... ** Executing... ** Executing... qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000) ** Executing... qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998) ** Executing... vis.exe v1.3 (Dec 30 1998) ** Executing... qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000) 4021 faces ** Executing... Eine wirklich gute Map zeichnet sie dadurch aus, dass man sie noch besser machen kann! |
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001 21.04.2003, 14:10 Onkel Dittmeyer |
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002 21.04.2003, 14:20 Vision[DT] |
was sagt mir das? ich habe in meinem gesamten level nur ein einziges carving, selbst das habe ich jetzt gekillt, er kompiliert gerade. allerdings habe ich locker mal 200 vertexes, alles felsen, aber das kann doch kein grund sein oder? --Eine wirklich gute Map zeichnet sie dadurch aus, dass man sie noch besser machen kann! |
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003 21.04.2003, 17:01 ScyTheMan Moderator |
Ich glaube der Fehler bezieht sich auf ein zylinder-ähnliches Objekt, das mehr als 16 (oder waren es 32?) Seiten hat. ach ja: Dann wunder dich nicht wenn du die merkwürdigsten Fehler erhälst! Durch die skybox entstehen am Ende mehr Probleme als eh schon da sind! Es werden zB viel mehr patches erstellt und das Licht kann unter Umständen nicht mehr richtig berechnet werden. Auserdem verlängert sich die compile-zeit um ein vielfaches und ingame kann es passieren dass von dem einen Ende der map das andere berechnet wird bzw. Objekte, die der Player eigentlich garnicht sehen dürfte wodurch die r_speeds um einiges steigen u.s.w. bla bla blubb ... -- http://choerbaert.org
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004 21.04.2003, 17:06 Vision[DT] |
hm, dann gegenfrage. wie machst du denn generell den sky in einem level? also z.b. hast du einen torbogen, wenn man aber über dem torbogen (beispiel: de_dust direkt unten am counterlager) keinen sky machen würde, also stattdessen auf jeder seite ein extra sky-brush benutzen würde könnte man beispielsweise ja keine granate über dem torbogen herwerfen, oder? --Eine wirklich gute Map zeichnet sie dadurch aus, dass man sie noch besser machen kann! |
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005 21.04.2003, 17:35 ScyTheMan Moderator |
Beispielbild: http://choerbaert.org
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006 21.04.2003, 17:44 Vision[DT] |
cool, danke. so habe ich das auch schonmal gemacht, dachte aber das wäre ne pseudolösung und würde keiner so machen. aber da habe ich mich wohl geirrt. danke! --Eine wirklich gute Map zeichnet sie dadurch aus, dass man sie noch besser machen kann! |
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007 21.04.2003, 20:52 Onkel Dittmeyer |
Naja dreh das mal lieber um, skyboxes sind Pseudolösungen und zeugen von schlechtem Mapping und faulen Mapper. (soll dich jetzt nicht angreifen =) -- |
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008 21.04.2003, 22:14 Vision[DT] |
naja, ich bin programmierer und setze auf die schnellste und effektivste lösung, die da in der mathematik immer die einfachste ist und weder als schlecht noch als faul bezeichnet wird. hier sieht das halt anders aus ... --Eine wirklich gute Map zeichnet sie dadurch aus, dass man sie noch besser machen kann! |
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009 21.04.2003, 22:39 Onkel Dittmeyer |
Hmmm dem kann ich allerdings auch nur teilweise zustimmen :D |
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