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000 11.04.2001, 15:32 thinktank |
Vielleicht am Rande noch : Was ist/sind pm_shared ? thx,
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001 11.04.2001, 17:55 Prefect |
Da tun sich ja Abgründe auf! *g* Angles = Winkel. Die dreidimensionalen Winkel in HL verwenden die gleiche Struktur wie Vektoren, was eigentlich Quatsch ist, aber was solls. Da wird die x-Koordinate als Pitch (rauf/runter), die y-Koordinate als Yaw (Drehung in der Horizontalen, also link/rechts) und die z-Koordinate als Roll (Drehung um die Sichtachse) verwendet. Vectors = Vektoren halt, also im Endeffekt eine Richtungsangabe mit Länge, wobei x/y/z jeweils die Differenz der xyz-Koordinaten zweier Punkte sind. Bei einem Geschwindigkeitsvektor geben die XYZ-Werte z.B. an, wie weit die Position des Objekts nach einer Sekunde von der Ausgangsposition entfernt ist. pm_shared ist der Name des Verzeichnisses (es lebe des Genitivs), in dem sich die PlayerMovement-Quellen befinden. Shared heißt das Ganze deshalb, weil diese Dateien sowohl in die Server-DLL als auch in die Client-DLL eingebunden werden (zwecks Clientside-prediction). cu,
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002 11.04.2001, 19:20 thinktank |
Danke erstmal . Was ist jetzt Clientside-Prediction ? :)
thx,
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003 12.04.2001, 12:46 Prophyle |
Kannst du prinzipiell so nennen, ja. Im Allgemeinen bezeichnet man bei unserer hl.dll Prediction als Clientside-Weapon-Prediction, das heißt also dass Waffen-Animationen, -Funktionen auf den Clients berechnet werden. Das spart insofern Net-traffic, als dass der server den clients nur senden braucht, dass der client eine bestimmte Funktion ausführen soll; er braucht nicht mehr haargenau senden, dass der client "an diesen Koordinaten über diesen Zeitraum für dieses Model mit einer bestimmten Framezahl" etwas tun soll. Doch predicted können auch andere Sachen sein(ich glaub zum Beispiel die Playeranimations wenn man da Wert drauf legt). --Prophyle, Coder beim SGT: http://mod.famkos.de.
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