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Autor Beitrag
000
11.12.2008, 04:55
Phoenics



Hallo.

Trotz Suchen (hier, bei THW und mit Google) haben ich ein "kleines Problemchen" bei dem Ihr vielleicht helfen könnt.

Und zwar folgendes:

Ich möchte einen Brush sichtbar machen. Aber nicht "irgendwie sichtbar" machen, sondern "langsam Sichtbar machen".

Mit func_wall's kann man per RenderFX "bestimmte Effekte" erzielen (zb. Pulse ect. pp.). Etwas das ja schön und auch praktisch ist - aber: von "Unsichtbar auf Sichtbar" (zb. mit Slow Became Solid) geht's nicht. Ich dachte erst daran, das es vllt. an Render Mode liegt - aber auch dort habe ich alles ohne Erfolg durchgetestet.

Gut, ok, dann hab ich's mal mit der Kombi trigger_auto -> func_wall_toggle probiert. Ok, klappte schonmal ganz gut - ist zuerst "Unsichtbar" und nach dem Trigger wirds "Sichtbar". Also schonmal ein Halber Erfolg, doch nun ist es so "das es auf einen Schlag Sichtbar" wird. Es soll aber "langsam Sichtbar" werden.

Darum nu meine Frage - hat jemand eine Idee, wie man es umsetzen kann?

--

Euer Phoenics

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001
11.12.2008, 09:09
Opey



ein multimanager zielt, um bruchteile einer sekunde versetzt, auf mehrere
env_render die wiederum deine einzufadende wand mit ansteigendem
rendermode texture triggern.

--

fr?her "M.D.Freezer"

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002
11.12.2008, 09:34
Phoenics



Ja, stimmt.

Das war das, was ich als nächstes (bevor ich den Threat diesen gelsen habe : konnt ja nicht Ahnen, das so schnell ne Antwort eingeht) gemacht habe.

Das doofe ist ja nur, das es etwas merkwürdig aus sieht... um es mal darzustellen, wieviel env_render ich brauche um "einen einigermassen fliessenden Übergang" (von unsichtbar bis voll sichtbar) zu bewerkstelligen.

Benutzt habe ich dafür 1 trigger_auto, 4 multimanager und 50 env_render.

trigger_auto

multimanager1

env_render1
env_render2
env_render3
env_render4
env_render5
env_render6
env_render7
env_render8
env_render9
env_render10
env_render11
env_render12
env_render13
env_render14
multimanager2

env_render15
env_render16
env_render17
env_render18
env_render19
env_render20
env_render21
env_render22
env_render23
env_render24
env_render25
env_render26
env_render27
env_render28
multimanager3

env_render29
env_render30
env_render31
env_render32
env_render33
env_render34
env_render35
env_render36
env_render37
env_render38
env_render39
env_render40
env_render41
multi_manager4

env_render42
env_render43
env_render44
env_render45
env_render46
env_render47
env_render48
env_render49
env_render50

Sieht bekloppt aus - ist es auch! Aber es funktioniert...

alle env_render zielen (durch die multi_manager entsprechend Zeitversetzt von -env_render1 bis env_render50-) auf die gleiche func_wall.

Ihr könnt euch ja Vorstellen, das das Einstellen der Werte bei multi und render entsprechend viel Zeit gekostet hat.

Gibt es denn keinen anderen Weg, das sich zb. die "Amount FX" von selber erhöht (als die oben genannte Methode)?

--

Euer Phoenics


Dieser Beitrag wurde am 11.12.2008 um 09:45 von Phoenics bearbeitet.
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003
11.12.2008, 10:48
Bluthund



Ohne Coding wird der Weg mit den vielen env_renders der einzige sein, da HL leider nix anbietet um so ne prozedurale Veränderung eines Werts durchzuführen.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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004
11.12.2008, 13:18
Phoenics



Naja, ok.

Jetzt aber zum nächsten Problem, wenn man die oben genannte Methode wählt: Damit mit der Texture bzw. der Brush (func_wall bzw. func_wall_toggle) überhaupt das "von Unsichtbar zu Sichtbar" umsetzen kann, benutze ich Rendermode Texture. Doch dieser Rendermode hat einen extremen Nachteil: Die Wall "leuchtet" (wenn der Amountwert bei 255 angekommen ist) - sie gibt zwar kein Licht ab, aber ist "extrem hell" (das macht sich gerade wenn die Map etwas dunkler ist, nicht gut).

Wie kann ich das realisieren, das es nicht leuchtet bzw. so hell ist (am besten schon während der "Sichtbar-werden-Phase")?

--

Euer Phoenics


Dieser Beitrag wurde am 11.12.2008 um 13:22 von Phoenics bearbeitet.
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005
11.12.2008, 13:48
Bluthund



Solid statt Texture benutzen. Das killt natürlich die Transparenz :(
Evtl lässt sich da was mit dem ZHLT Light Origin basteln. Aber da würd ich nix drauf verwetten :)

--

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Dieser Beitrag wurde am 11.12.2008 um 13:58 von Bluthund bearbeitet.
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006
11.12.2008, 14:35
eMo



oder man stellt bei minimum light iwas niedriges ein..
Dazu ist was auf gimli-maps.de zu finden.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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007
11.12.2008, 23:00
Phoenics



Danke Bluthund und danke eMo.

Jup, das Solid die Transparenz killt, musste ich auch feststellen.

eMo's Tip bzgl. Minimum Light ist echt gut. Ich habe vorher dran gesessen und ausprobiert. Allerdings habe ich mit negativen Werten (zb. -10 usw.) ausprobiert, ohne Erfolg. Erst nachdem ich mir Gimli's Seite angeschaut habe und der etwas von "0.000001 und bla" erzählt hat, dann klappte es gut.

Nachteil dieser Methode ist aber auch gleichzeitig, das wenn der 50.te env_render "am Ende des Durchlaufes" die func_wall auf Solid ändert, das der Brush auf einen Schlag extrem dunkel wird (versuche mit dem letzten env_render das Minimum Light wieder zu erhöhen scheiterten).

Drum habe ich mich mit folgendem Beholfen: multimanager4 zielt als letztes (bisher der 50.te) auf einen 51.ten env_render und Zeitgleich auf ein trigger_relay. der 51. env_render zielt auf einen "2.ten Unsichtbaren Block" und der trigger_relay killt den bisherigen Block. Der 2.te Block ist "Solid" (mit angepassten "Minimum Light").

In der Praxis sieht das Flüssig aus, der alte "Transparente Block" wird gekillt und der neue Block (exact gleiche Grösse) wird wird Sichtbar und alle sind zufrieden.

Tjaaaa - könnte man meinen... hehehe... aber wie es so ist, gibts mal wieder einen Hacken: Wo alles (noch) "Unsichtbar" ist sollte man durch laufen können (der Spieler weiss ja nicht, da da "etwas im Weg is") -> so wars jedenfalls gedacht und mit func_illusionary klappt das ja gut (ohne 2.ten Block). Doch setzt man den 2.ten Block als func_wall und "Texturiert" mit "FX Amount 0" ist der auch nicht sichtbar, bis er durch den 51.env_render "Solid" wird. Doch der 2.te Block blockt natürlich auch wenn er Unsichbar ist. Scheisse!!!! Also, ok, hab ich mal func_wall_toggle genommen weil es da ja die schöne Option "Starts Invisible" gibt. Jooo, klar, jetzt kommt man duch den 2.ten Block durch -> nur doof, das er vom 51. env_render angetriggert wird und dann bitteschön "Sichtbar und Solid" werden soll -> und genau das passiert nicht. Der 2.te Block bleibt Unsichtbar und (wie func_illu) durchlässig.

Ich habe also die Wahl zwischen Pest und Cholera: Entweder von Unsichtbar auf Sichtbar (aber blockt wenn er Unsichtbar ist) oder Unsichtbar und Durchlassig (aber wird nicht Sichtbar und blockt nicht).

Lange Rede kurzer Sinn = Habt ihr eine Idee wie man das Umsetzen kann, das der 2.te Block 1.Unsichtbar ist und durchlässig ist und 2.wenn er Sichtbar ist nichts mehr durchlässt (zb. Spieler)? Schön wäre es ja, wenn man den Drecks "Start Invisible-Wert" ändern oder killn könnte... PS: Ich hoffe, ich habe mich einigermassen Nachvollziebar geäussert...

--

Euer Phoenics


Dieser Beitrag wurde am 11.12.2008 um 23:09 von Phoenics bearbeitet.
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008
11.12.2008, 23:19
Bluthund



Gib dem 51ten env_render das illu als Target. Einstellung RenderAmt auf 0 setzen.
Zeitgleich mit dem 51. env_render triggerst du den func_wall_toggle statt dem relay. Rendermode Solid und "Start Invisible" als Einstellungen. Damit kannst den trigger_relay einsparen und kannst die Kette auch ein zweites Mal aktivieren, wenn gewünscht (wenn man schon über 10% der maximalen Entities verbläst, sollte man so ne Konstruktion nich mit Kill verkrüppeln ^^).

Du musst beim func_wall_toggle zwischen Sichtbarkeit und "Anwesenheit" unterscheiden. "Start Invisible" bezieht sich auf die Anwesenheit, ist ein bisschen unglücklich formuliert. Entsprechend musst du func_wall_toggle auch direkt triggern um es zu aktivieren und nicht nur seine Rendersettings per env_render verändern (die du prinzipiell überhaupt nich antasten musst).

--

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Dieser Beitrag wurde am 11.12.2008 um 23:32 von Bluthund bearbeitet.
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009
11.12.2008, 23:32
Instinkt



Mh könntest du nicht theoretisch auch nur so illusionarys an dieser Stelle verwenden und dann wenns soweit ist nen passenden soliden func_train-Brush in den Brush reinteleportieren lassen?

Mach's so wie Bluthund sagt, damit bist du bestimmt auf der sicheren Seite.

Mfg

--

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010
12.12.2008, 00:34
Phoenics



Jo, fetten Danke Bluthund!

Oh Mann, da habe ich beim ganzen "Rendermode's" wohl etwas durcheinandergeschmissen. Du musst wissen, das die oben Besprochene Methode nur ein Teil eines Ganzen ist.

Bei env_render bin ich von der irrigen Annahme ausgegangen, das render durch das Triggern auch die "Anwesenheit" auslöst. Das war natürlich nciht der Fall und ich habe mich damit Stunden rumgeschlagen.... und wenn ich sage Stunden, dann meine ich mehr als 8 (Urlaub machts möglich... hehehe)!

Gut, wie dem auch sei, es klappt dadurch, das der 2.te Block direkt angesprochen wird. Du kannst mir glauben, ich qäul mich Stundenlang und habe dann gerade nicht schlecht geguckt, das es doch einfacher geht.

Leider Spare ich nicht dabei wirklich etwas. Aber das kannst Du jetzt natürlich nicht wissen (wg. "ein Teil eines Ganzen"). Der 50.render muss ja noch ausgeführt werden, damit der erste Block ganz zur Geltung kommt (ohne sieht der Übergang von "1.Textur Block" zum "2.Solid Block" etwas "abgehackt aus"). Drum also, den vom 4.multi den 51.render_triggern und den "2. Block" triggern und trigger_once aufrufen zum killn des 1.Blocks. Denn dooferweise muss ich den 1.Block killn, da vor den Blocken noch Overlays sind und wenn der 1.Block da bleibt (auch wenn Amount 0 is) sehen die Overlays sehr "verschwommen" aus. Aber gut, wie gesagt, das konntest du ja nicht wissen....

Sollte ich mal "dieses kleine Experiment" irgendwo einbauen (mich reizt das momentan sehr... wenn ich schon soviel Zeit damit verbinge... hehehe), klar, dann brät mir das ne Menge Enty's wech (dank der vielen Dreck's env_render). Aber ich "Gruppiere" immer mal auch gerne, so das ich dadurch Möglichkeiten habe (zumindest bei einfachen wall's pp.) das Verlorengegangene mit ein Bisschen Geschick wieder reinzuholen.

Wenn ich mit meiner kleinen Testmap fertig bin, dann kann ich ja mal verraten, was ich da zusammengeschustert habe (ggf. kann sich das ja mal jemand anschauen... vielleicht fällt jemanden noch was zum Sparen ein...).

@Instinkt: Keine Schlechte Idee. Darauf muss man erstmal kommen. Vielleicht bastel ich mal auch so eine Variante. Dürfte jedenfalls nen Experiment wert sein.

--

Euer Phoenics


Dieser Beitrag wurde am 12.12.2008 um 00:36 von Phoenics bearbeitet.
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011
12.12.2008, 08:46
Opey



das schreit doch förmlich nach einem neuen tutorial!

--

fr?her "M.D.Freezer"

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012
12.12.2008, 10:17
Phoenics



Inwiefern?

Wegen dem "Gruppieren" von zb. func_walls ect.?

Oder wegen dem "Unsichtbar zu Sichtbar" machen?

Oder weil ich so viel schreibe?

--

Euer Phoenics

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013
12.12.2008, 10:52
Opey



vorletzteres...
so schön im wiki eingepflegt mit bilder etc.

ist ja ein cooler effekt dieses einfaden und ein tutorial schön sauber im wiki würde
anderen bestimmt weiterhelfen

--

fr?her "M.D.Freezer"


Dieser Beitrag wurde am 12.12.2008 um 10:53 von Opey bearbeitet.
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014
12.12.2008, 16:44
papercoffee-zwei



Da stimme ich Opey zu...
Für mich war das jetzt alles interessant zu lesen, aber da ich noch nicht so tief in die Materie der Entities eingetaucht bin wären Bilder hilfreich.

Und diesen Effekt kann man wirklich für viele geile Sachen nutzen.

EDIT-------------------
Eine frage hab ich noch wo platzierst du die Entities irgendwo in der Map oder machst du dafür einen eigenen Bereich?

--

http://www.myspace.com/katran_online


Dieser Beitrag wurde am 12.12.2008 um 16:47 von papercoffee-zwei bearbeitet.
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015
12.12.2008, 17:45
Phoenics



Jooo, auf alle Fäle.

Ich habe damit das "Materialisieren" einer TARDIS hingekriegt (für den Fall das jemand Dr. Who kennt...). *freu*

Also, ich würde Bluthund empfehlen, der hat Talent im Erklären! *smile*

--

Euer Phoenics


Dieser Beitrag wurde am 12.12.2008 um 17:46 von Phoenics bearbeitet.
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