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Autor Beitrag
000
10.01.2004, 17:55
Little-Hero



Hi
Editor:Valve Hammer Editor
Game: CS
Map:
Ich mappe (oder versuch es) erst seit 5 tagen. Bis jetzt habe ich einen Möbelierten Raum mit Bar, Sofa etc. Durch ein Fenster mit dem Pool verbunden (wenn Fenster kaputt geht fliest das Wasser vom Pool in den Raum). Das compilen geht ca 102s.
Ich will einen Turm machen, von dem man wie im Film "The Game" runterspringen kann und dann im Pool landet. Dazwischen ist eine Glass Scheibe. Wie ich anehme geht die nicht von alleine kaputt, also muss ich die mit einem Button triggern.

1. Wie mache ich den button unsichtbar?

2. Kann mann die Map auch one Compilen auf Fehler Prüfen (das sie dann aber garantiert läuft), da der Turm ziemlich hoch wird und das wahrscheinlich lange geht zum Compilen.

3.Wenn ein obejekt schon einem Etenety zugewiesen ist wie bringe ich dieses weg? Wenn ich das Etenety lösche wird auch mein Objekt gelöscht.

4. Habbe eine Flasche erstellt (sieht ein wenig verkrüppelt aus habe den übergang vom Flaschen Bauch zum Hals mit Morphen gemacht) aber da die Flasche man die sowiso nicht von nahem zu sehen bekommt ist das egal. Woher bekomme ich ne flaschen textur. Hab nix schlaues gfunden. Kennt jemand gerade einen link.

5. Ist das Intresse an Preefraps gross? Habe zb ned Expresso Maschine mit zerstörbarem Aufangsieb mit Kaffe darin erstellt. Oder der Bar-Thresen sieht auch nicht schlecht aus. Bringts was die rauf zu laden oder ist das intresse im algemeinen von preefraps zu klein?

So das wärs sorry für die vielen Fragen. Jeder hat mal angefangen :-)

Wer ein Fehler findet , darf ihn behalten

MFG Little-Hero

--


Dieser Beitrag wurde am 10.01.2004 um 17:59 von Little-Hero bearbeitet.
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001
10.01.2004, 18:10
Sir_Killalot



1.:
du baust einen block über die scheibe. textur ist egal. den block machst du zu nem entity und dann wählst du trigger_once aus. als target z.b.: "glas" und deinem fenster gibst du den namen "glas"
2.:
du musst die map immer compillen wenn du im spiel sehen willst, ob alles klapt
3.:
rechtsklick -> move to world
4.:
gibts hier im forum jede menge links zu
5.:
http://www.ejoop.com/pfl/

nextes mal tutorials, forensuche, faq

--

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002
10.01.2004, 18:15
Jin



1. Du bist wenn du erst 5 tage mappst schon ziemlich weit respekt ! ;))
2. Deine Rechtschreibung is mies....

Wegen FlaschenTextur, ein blick auf GoogleBilderSuche hilft immer :D

--

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003
10.01.2004, 19:11
Infi



Zitat:
2. Kann mann die Map auch one Compilen auf Fehler Prüfen (das sie dann aber garantiert läuft), da der Turm ziemlich hoch wird und das wahrscheinlich lange geht zum Compilen.
Alt+P, garantiert laufen tut sie dann noch nicht unbedingt, aber so lassen sich schon einige fehler feststellen die zu problemen beim compile führen könnten

--

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004
10.01.2004, 19:32
Little-Hero



Heii danke für eure Antworten

@Sir_Killalot
Danke für deine Hilfe

Zitat:
nextes mal tutorials, forensuche, faq
werde ich tun

@Jin
Lol ich weiss das meine rechtschreibung mies ist :-)
Hmm ich weiss gar nicht was die einten haben, mappen ist gar nicht so schwer. Liest ein paar Tuts schaust dich im Forum um und schon kanst du sicher mal die Grund Funktionen (trigern,türen,leitern,etc).

@Infi
Hm ja ALT+P kenne ich schon aber thx.
Hast Recht Steam Suckt echt

--

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005
10.01.2004, 19:59




wow, mal jemand der echt alles wichtige in seinen post schreibt, wunderbar :D

zu deiner glasscheibe:
da gibts eine Einstellung bei den flags, die nennt sich "touch"... wenn du da ein häkchen setzt, dann geht die scheibe bei berührung kaputt.

um das entity wieder wegzumachen ohne die brushes dabei zu löschen, benutzt du rechts an der seite den button "to world" wenn du dein entity markiert hast und hast dann wieder einen normalen worldbrush.

bei der flasche wäre das um einiges einfacher, die einfach als model einzubinden mit dem entity "cycler". Du kannst in der Entity-Bibliothek von thewall nachsehen wie's geht.

und deine prefabs behalt lieber schön für dich ;)
das tut allen anderen gut, wenn sie sich ihre sachen selber bauen.

-LeJean-

--

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006
10.01.2004, 21:30
the-middleman



zum pool:
trigger_once geht nicht. Er hat doch selber gesagt, dass es cs ist.
"touch" bringts auch nicht. Denn dann klatscht man erst auf und dann wenn man tot ist geht die scheibe kaputt.
Aber ein einfaches trigger_multiple bringts. Das geht auch in cs immer wieder

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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007
10.01.2004, 21:33
Sir_Killalot



aber wenn dann ein 2ter da runter springt, geht die scheibe nochmal kaput, obwohl sie nicht mehr da ist

--

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008
10.01.2004, 21:45
Infi



ne, ein breakable das ned da is kann ned nochmal putt gehn o_O, da wird dann einfach "ins leere getriggert" ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 10.01.2004 um 21:45 von Infi bearbeitet.
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009
10.01.2004, 22:12
the-middleman



nope dann geht sie noch mal kaputt. Unlogisch aber is so. Ne besser lösung hab ich nicht

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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010
10.01.2004, 22:27
Smeagol



trigger_multiple, das auf einen multimanager zielt
multimanager zielt auf trigger_changetarget, was multimanager auf auswirkungsloses ding schaltet; multimanager zielt auf func_breakable.

func_door (für spieler unerreichbar und nicht sichtbar whatever) zielt auf trigger_changetarget, welches trigger_multiple wieder auf func_breakable schaltet.

--

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011
11.01.2004, 00:45
Infi



Zitat:
the-middleman postete
nope dann geht sie noch mal kaputt. Unlogisch aber is so. Ne besser lösung hab ich nicht
das muss ich jetzt ausprobieren o_O

so habs probiert und es bricht nur einmal o_O dann isses weg .... äh aber evtl ist das in cs so :P

--


Dieser Beitrag wurde am 11.01.2004 um 00:57 von Infi bearbeitet.
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012
12.01.2004, 17:27
killingspree



@Smeagol
Einfacher ist natürlich:

Man triggert mit dem multiple eine Tür die ziemlich klein und ziemlich schnell ist. Diese triggert dann die Scheibe --->TADAAAAA!!! Und das mit wenig Entitys und unkomplizierter!

--

VISIT: www.goettlich-forum.de.vu

Hauptsache mal anmelden, ob ihr wiederkommt ist mir egal :-)

Aber wenn jemand Interesse hat mach ich ein Pro-Mapping Forum auf.

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013
12.01.2004, 19:17
Smeagol



@killingspree
weniger entities, unkomplizierter und ... nicht funktionstüchtig.

--


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2004 um 19:17 von Smeagol bearbeitet.
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014
13.01.2004, 16:02
killingspree



Wenn du mir sagst warum glaub ichs...

--

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Aber wenn jemand Interesse hat mach ich ein Pro-Mapping Forum auf.

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015
13.01.2004, 16:20
Smeagol



Zitat:
killingspree postete
@Smeagol
Einfacher ist natürlich:

Man triggert mit dem multiple eine Tür die ziemlich klein und ziemlich schnell ist. Diese triggert dann die Scheibe --->TADAAAAA!!! Und das mit wenig Entitys und unkomplizierter!

ok.
punkt 1) es ist möglich, die tür mehrmals in der runde zu triggern, was dazu führen würde, dass "die scheibe mehrmals kaputtgeht", was man ja vermeiden wollte.
punkt 2) die scheibe würde am rundenanfang kaputtgehen

--

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016
15.01.2004, 10:58
killingspree



Zu Punkt 1) Da gibts doch so eine Einstellung die nennt sich Stay open.. (oder so ähnlich).

Zu Punkt 2) Könnte vielleicht eine Fehlerquelle sein... hab ich noch nie gehabt.

--

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