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000 28.07.2004, 02:36 point-dasSchaf- |
Hi, guten morgen/nacht ^^ also eigentliches problem ist das ich turrets auf einen bestimmten punkt zielen moechte und das sie die ganze zeit schiessen... (wenn das auch moelgich ist sollen die erst schiessen wenn man in einer bestimmten zone ist[ist mal wieder ne sven coop map^^]) da habe ich mir ueberlegt (und mein freund auch^^), das das doch eigentlich klappen muss wenn man nun ein alien in eine box packt wo es net rauskommt mit unendlich viel hp. dann noch beim alien nen namen geben zb test1 oder so aber nur zur wand ich suche die ganze zeit nen weg die wand unsichtbar zu machen und das man da net durchlaufen kann, also ungefaehr so wie eine blockade (zb. dort wo man net hin soll usw... ^^). Kann mir jemand erklaeren wie ich das nochmal machen kann? Ich habs vergessen :/ - sry ich habe auch schon hier in den tutorials geguckt welche ich mir gleich gedownloaded habe, also die off-version. aber ich finde das net... bitte helft mir, waere sehr sehr nett von euch ^^ mfg dasSchaf ps.: ich wuensche euch noch ne gute nacht ^^ =) -- |
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001 28.07.2004, 07:54 Richman Moderator |
Undsichtbar machst du ein Entity indem du bei RenderMode "Texture" und beim Amount "0" einträgst. Zu deinem Problem: Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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002 28.07.2004, 09:34 Menthos |
also zum dem turretproblem kann ich nicht viel sagen, aber ne "unsichtbare wand" wie du sie beschrieben hast bekommst du indem du der wand einfach die "clip" textur verpasst..... --The Mapper formerly known as MEnTHOS |
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003 28.07.2004, 10:29 point-dasSchaf- |
genauso war das mit der clip textur... oh man bin ich dumm ^^ danke fuer eure hilfe!!!! also das mit den turrets ist so... ich gehe mal davon aus das ihr alle matrix 3 gesehn habt?! ^^ kurzes stichwort: zion! also ich habe eine plattform und oben in der decke ein grosses loch... auf der platform stehen die turrets. so nun will ich das die turrets die ganze zeit in das loch reinschiessen nur in das loch und nicht auf die aliens die dann auf dem boden landen. dann haben wir das noch mit der wand ausprobiert ging ebendhalt auch net, problem oben geloest ^^ werde mich mal nun dran setzen und das ausprobieren und berichten ^^ wieso sollte das mit dem target nicht klappen? ich kanns ja nochmal ausprobieren ^^ achja und die turrets sind player allies ^^ leider werden sie nur aktiviert sobald sie ein alien sehen, wie kann man das machen das wenn man durch ein bestimmten bereich geht, das die in "schuss stellung" gehen oder wenn die mich/alien sehen? danke im vorraus ^^ mfg dasSchaf -- |
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004 28.07.2004, 10:38 Richman Moderator |
Bei den Turrets gibts das Flag "autoactivate" oder so, dann starten sie wie du gesagt hast automatisch bei feinkontakt. Wenn du die Turrets aber manuell starten willst, so musst du diese triggern. Einfach irgend nen Trigger (seis ein Button o.ä.) den Namen der Turrets triggern. Diese fahren dann hoch, und suchen nach Gegner (dieses Ping-Ping) und fahren jedoch nach einer Zeit wieder ein, wenn sie keine Gegner gesehen haben. Lediglich die Sentryies bleiben on. Soweit ich weiss ist das bei HL so, ob das bei SC anders ist, kann ich dir nicht sagen. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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005 28.07.2004, 10:59 point-dasSchaf- |
hm ok dann mach ich mich mal dran ^^ -- |
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006 28.07.2004, 15:52 Menthos |
wegen dem "ziel" problem bei den türmen... ich hab da so grob was im hinterkopf was info_target heisst. kannst ja mal schaun ob das was ist, kann mich aber auch irren. --The Mapper formerly known as MEnTHOS |
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007 28.07.2004, 15:54 Richman Moderator |
Das info_target ist im Prinzip nur ein Entity, damit du einem Punkt in der Map einen "targetname" geben kannst. Kann für env_beam's, trigger_camera's, env_laser, etc verwendet werden. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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008 28.07.2004, 21:56 point-dasSchaf- |
ok es klappt mit der clip textur ^^ danke... :D aber nun ein neues problem :( also wenn ich ein paar monstermaker getriggert habe sagen wir die heissen test1 also trigger und monstermaker. und dann noch ein "paket" davon erstelle also trigger test2 und monstermaker test2, die frequency stelle ich auf 0.1, damit die zombies so schnell wie moeglich respawnen wenn sie vom spawnpunkt sich entfernen. respawns habe ich auf 20 oder so ^^ die ersten 2 wellen klappen sehr gut bloss dann wollen die net mehr respawnen... und wenn ich dann auch noch in den 2ten trigger reinlaufe der dann monstermaker test2 aktiviert geht dieser ebenfalls nicht. obwohl keiner der mm im boden sind oder so... meine frage: wie kann ich das machen das alle trigger funktionieren und das gaaaaaaaanz gaaaaaaaaanz viele monster respawnen... :(( bin langsam am verzweifeln... :/ mfg dasSchaf -- |
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009 28.07.2004, 22:32 Menthos |
ich würde einfach an jede stelle wo ein monster hin soll ein monstermaker mit anzahl der monster auf 0 (unendlich) und 1 sec. delay. dann müssten da die ganze zeit monster rauskommen. natürlich musst du die dann entweder per flag, oder per trigger aktivieren. ps: ich benutzt für sowas auch recht oft nen trigger_random_time, der alle paar sec. ne mm trigger damit es nen neues gibt. aber eigentlich sollte das gehen wenn du die respawns aus 0 (unendlich stellst).... --The Mapper formerly known as MEnTHOS Dieser Beitrag wurde am 28.07.2004 um 23:31 von MEnTHOS bearbeitet. |
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010 29.07.2004, 14:34 point-dasSchaf- |
hm ok... ich glaube ich habe das problem warum da nur so wenige respawnen und mit ner riesigen zeitspanne drin: also, 1 monster kommt aus dem monstermaker laeuft - stirbt, waerenddessen kommt ein anderes monster aus dem mm und stirbt. dann liegen dort 2 leichen und kein monster respawnt mehr. also wenn ne leiche unter dem mm liegt respawnen keine monster mehr oder? wie kann man das problem umgehen?! danke im voraus, mal wieder ^^ =) mfg dasSchaf -- |
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011 29.07.2004, 15:03 Richman Moderator |
Leichen von Monster aus nem MM sollte eigentlich langsam ausfaden und dann sollte es kein Problem mehr sein. Aber was definitiv Monster am Spawnen hindert ist, wenn etwas im Monstermaker-Entity drin steckt. Beispielsweise der Player oder andere Monster. Beim MM selber gibts auch noch ne Option bei der du einstellen kannst, wieviele Monster vom gleichen MM zur Zeit "leben" dürfen. Vielleicht ist diese Zahl zu niedrig? --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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012 29.07.2004, 15:53 Menthos |
^^ richman hat recht, da gibs was das "max live children" heisst. das bedeutet wie viele monster gleichzeit an leben sein können und ist unabhänig von der "number of monsters" die die zahl der respawnten monster bestimmt.... kurz: setzt "max live children" hoch und die frquenz runter... evtl. solltest du die monster mit nem scripted_sequence kurz von der respawnstelle runterholen, da z.b. zombies sehr lange brauchen um zu regieren und den platz zu räumen. --The Mapper formerly known as MEnTHOS |
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013 29.07.2004, 16:58 point-dasSchaf- |
also ich habe das mal mit 2 scripted_sequence ausprobiert und das so erstellt wie das beispiel beim off-tutorial, es klappt net... :/ wie funktioniert das denn mit dem beamen? also bei meiner jetzigen map ist das prob immer noch das wenn dort eine leiche liegt egal wie hoch der monstermaker ist und dort ist auch kein entity oder brush in der naehe es respawnen keine monster!!! erst wenn die leiche ganz langsam "verpufft" ist und sie net mehr sieht dann dauert des 0.5 sek und dann kommt das naechste monster. in der zeit fahren sich die turrets fast ein :/ das problem ist irgendwie bloede/kompliziert... :/ mfg dasSchaf -- |
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