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Autor Beitrag
000
25.04.2011, 14:30
Airwolf



Tut mir Leid wegen des langen Titels, wusste nicht wie ich es hätte kürzer ausdrücken können, ohne das ihr denkt, dass ich einer von denen bin, der wissen will, wie man unsichtbare Wände erstellt.
Naja, also folgendes:
Ich kann derzeit keinen finale compile meiner map machen, da mein eigentlich leistungstarker Computer nicht ausreicht.
Nun habe ich also nur die Möglichkeit die Map mittels testcompile zu spielen.
Was mich jedoch stört ist, dass ich ingame unsichtbare Wände an stellen habe, an denen ich überhaupt nichts hingesetzt habe.
Da ich noch ein ziemlicher Amateur im Mapping bin würde ich gerne wissen ob das vlt an den schnell kompilier Vorgang liegen könnte und wie ich diese "Wände" dann beseitigen kann.

mfg Airwolf

Edit: einfach alt+P im Hammer editor klicken?
und sry für die doofe Frage jetzt aber brushes sind doch einfach nur die normalen Blöcke die ich ziehe, also so ziemlich alles was kein entity ist oder? ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 25.04.2011 um 17:55 von Airwolf bearbeitet.
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001
25.04.2011, 15:06
eMo



Das liegt möglicherweise an relativ komplexem Brushwork.

Ne Lösung hab ich leider nicht.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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002
25.04.2011, 16:47
Richman
Moderator


Check mal mit Alt-P ob du evtl. invalide Solids hast. Diese können durch die Compiler entstellt werden, und dazu führen, dass deren Clipping anders berechnet wird, als die sichtbaren Faces, wodurch eben diese unsichtbaren Wände entstehen.

Ansonsten müsstest du dich wohl den fehlerhaften Brushes annähern. So dass du Stück für Stück komplex bearbeitete Brushes entfernst und ersetzt, um dann herauszufinden, wann keine unsichtbare Wand mehr vorhanden ist. Dann weisst du, welcher Brush der Schuldige ist.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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003
25.04.2011, 17:07
Bluthund



Zusaetzlich zu dem von Richman genannten Fall, koennen auch groessere Entity-Gebilde (mehrere Brushes -> ein Entity) solche Clipping-Fehler hervorrufen (z.B. durch Aktionen wie "alle Details der Map zu einem func_wall").

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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004
26.04.2011, 14:15
Airwolf



Da ich gerade, warum auch immer, meinen Beitrag nicht weiter editieren kann muss ich hier nochmal extra posten...
Ich habe alles gefixed bis auf ein paar Fehler wie z.B. func_door is empty usw.
diese lassen sich weder anzeigen noch fixen, was mache ich da? :/
Die restlichen Fehler scheinen den "Bug" nicht verursacht zu haben.

--

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005
26.04.2011, 14:58
Bluthund



Du kannst deine obigen Posts nichtmehr editieren, weil das Zeitlimit zum Editieren abgelaufen war.

Benutze die Funktion zum Markieren der Entities ("Go to error" im "Check for problems"-Dialog) und druecke anschliessend die Entfernen-Taste auf der Tastatur oder waehle Edit->Delete im Menue aus, um so ein leeres Entity zu loeschen (es wird durch "Go to error" markiert, was allerdings schlecht visuell darstellbar ist wenn das markierte Objekt leer ist).

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"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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006
26.04.2011, 15:06
manionsen



Hast du komplexe Brushes in deiner map, wie beispielsweise Terrain?
wenn ja, kompiliere mal mit dem CSG parameter -cliptype precise und belege alle nicht-sichtbaren Flächen deiner komplexen Brushes mit der BEVEL textur. Die findest du in der ZHLT.wad .
Also beispielsweise alles von deinem Terrain, was sich unter der Erdoberfläche befindet, bekommt die BEVEL textur.
Auch hilft es Terrain aus möglichst einfachen Formen zu bauen:

links Tetraeder (einfachste geometrische Form), rechts ein ein Prisma mit dreieckiger Grundseite

Hier mal ein Beispielterrain:

Gebaut aus Tetraedern , von unten belegt mit BEVEL. Achte darauf, dass wenn du sowas zum Void hin baust, keine Leaks entstehen.
So sollten keine clipping-errors mehr vorhanden sein.

Das mit xyz is empty solltest du über den check for problems dialog von Hammer lösen können. Klicke das entsprechende Entity an, go to error (nicht fix), und dann entfernen drücken.
Falls das den Fehler nicht behebt, probiere mal ob es funktioniert die gesamte map in eine neue Datei zu kopieren. Damit deine Texturen nicht verrutschen solltest du Texture-Lock aktivieren.

--

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007
27.04.2011, 11:54
Airwolf



Also folgendes zu meiner Map: Ich habe kein komplizierten Terrain, ich habe keine brushes unter dem Grundboden und der Fehler mit der unsichtbaren Wand tritt an zwei Stellen auf einmal im obersten(dritten) Stockwerk und im ersten.
Danke erstmal für alle Antworten.

Edit: vielleicht ist es wichtig zu erwähnen, dass diese werden seltsamerweise zerstörbar sind...

--


Dieser Beitrag wurde am 27.04.2011 um 12:51 von Airwolf bearbeitet.
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008
27.04.2011, 12:27
manionsen



Zitat:
Airwolf postete
...da mein eigentlich leistungstarker Computer nicht ausreicht.
Das ist zumindest auch ein Anzeichen, dass irgendwo ein komplizierter Brush (für die Compiler kompliziert) ist. Hast du irgendwo einen dünnen, abgeschrägten Brush (muss für dich nicht unbedingt kompliziert aussehen)? Z.B. Glasscheiben, gebrushtes Treppengeländer, o.Ä. ?

Wie äußert es sich, dass die Rechnerleistung nicht ausreicht? Wenn es an der Compilezeit liegt, sei dazu gesagt, dass bei großen Maps das Kompilieren mehrere Stunden dauern kann.

Ich würde mal probieren einen großen Brush über eine Hälfte der Map zu ziehen und testen ob (a) Der Fehler in der anderen Hälfte noch vorhanden ist und (b) Die Compilezeit stark verkürzt wird. Das Gleiche kannst du mit der anderen Hälfte der Karte auch testen.
Falls der Fehler nicht mehr besteht, wenn eine Hälfte abgedeckt ist, dann halbierst du den Brush, so dass nur noch 1/4 der Karte abgedeckt ist. Dann testet du erneut, ob der Fehler noch besteht. So kannst du den Bereich, der den Fehler produziert eingrenzen.
Wenn du die fehlerproduzierende Stelle weit genug eingegrenzt hast, baue den Teil neu.

EDIT: Zeigt der Compilelog irgendwelche Fehler/Warnungen?

--


Dieser Beitrag wurde am 27.04.2011 um 12:28 von manionsen bearbeitet.
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009
28.04.2011, 13:00
Airwolf



Also die Map ist wirklich riesig, für mich wirkte es immer als habe sich der kompilierprozess aufgehangen, weil sich einfach nichts mehr tat.
Und ich habe den Fehler gefunden und behoben :)
Ich hatte zerstörbare Toiletten eingebaut, welche ich mir aus ner prefab map kopiert habe. Es lag wohl wirklich an zu vielen objekten die ich zu nem entitiy gelegt habe. Habe diese also "to world" gemacht und jetzt ist nur noch die Scheiße darin explosiv :)
Aufgefallen war mir das, weil die unsichtbaren Wände in etwa die Eigenschaften der Toiletten hatten ^^

Da werd ich wohl einfach mal meinen Computer nen paar Stunden kompilieren lassen müssen... :/

--

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