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Autor Beitrag
000
12.01.2003, 15:10
Diablo_bth



zum Unreal Package Format gibts leider nur recht wenige Infos(http://www.acordero.org/ z.B.). Dort wird aber leider nur bis zur Version 68 (UT1) eingegangen. Meine Frage also: kennt zufällig jemand weitere Infos zu den einzelnen Classes (besonders Polygon, Brush etc.. und wie man sowas am besten renderm kann) oder vielleicht sogar Spezifikationen zu neueren Package-Formaten wie die von UT2K3?

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Dieser Beitrag wurde am 12.01.2003 um 15:13 von Diablo_bth bearbeitet.
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001
17.01.2003, 19:28
BigCrash



Hmm, es gehört zwar nicht zu deiner Frage, aber mir ging noch lange mal deine Frage durch den Kopf, wo du gefragt hast, wie UT2003 diese In- und Outdoor levels realisiert (oder was das jemand anderes?)

Auf jeden fall hab ich diesen Thread gefunden, vieleicht hilft dir das weiter (auch wenn nicht genau zu dieser Frage, dazu such ich weiter :) )

http://pub137.ezboard.com/fmrgamemakerfrm0.showMessage?topicID=2762.topic

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"Einer der Unterschiede zwischen einem guten und einem schlechten Programmierer: Der gute ist in der Lage, auf einem so hohen Level zu denken, dass sich die Programmierzeit auf wichtige Dinge beschränken lässt" - Jay Stelly, Valve Software

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002
19.01.2003, 21:38
Diablo_bth



naja so ungefär kann man sich das auch denken. Die laden halt über T&L Meshes auf die Graphikkarte und machen dann ne verinefachte colision-detection. Dann nennt man das ganze static-meshes und schon kommt man ganz cool an.

[edit]
aber wie gesagt mich würde eben die Datenstruktur ihrer Packages (*.uXX Erweiterungen) interessieren - aber trozdem thx

--


Dieser Beitrag wurde am 19.01.2003 um 21:42 von Diablo_bth bearbeitet.
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003
20.01.2003, 18:42
the_viking



wieso denn?
Willste eine script engine für deine engine realisieren? geil!!!
Hmm ich denk mal der parsed das und schreibt dann binary- und plaintextcode darein und dann die resources
aber das hilft dir ja nicht weiter wenn du die dinger laden willst :) ich code lieber in uscript und mach mir keine gedanken drum...

--

thx, cu, MfG the_viking

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004
21.01.2003, 20:22
Diablo_bth



@viking: Uscript ist durch den UDebugger mitlerweile ganz net aber das is einfach lame. Eine Script-Spache zu implementieren ist völliger Stuss! Wenn man C/C++ richtig codet ist das genauso Platformunabhängig und durch dynamische Module genauso flexiebel. C/C++ ist die beste und schnellste "Scriptsprache" und man muss sie nicht erst neu entwickeln. Man muss nicht immer das Rad neu erfinden nur weil es gerade trendy ist oder man vielleicht Spaß daran hat. UnrealScript ist nämlich mit ziemlicher Sicherheit an bytecode gehalten ( ähnlich wie quake-C oder die neuen doom3 scripts ) und das is einfach scheiße! wozu eine VM wenn man doch prima Code portieren kann?

--

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005
21.01.2003, 21:04
theDon



wie wärs mit perl?

--

\o tanz den naziprau! o/

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006
22.01.2003, 13:10
Prefect



Uaahhhh, nicht Perl! Es gibt doch so viele andere Skriptsprachen die schöner sind...

cu,
Prefect

--

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Dieser Beitrag wurde am 22.01.2003 um 13:10 von Prefect bearbeitet.
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007
22.01.2003, 17:11
apfelkorn



@Diablo: Der Vorteil einer Script-Sprache liegt aber darin, dass jeder, der für dein Spiel ein Modul schreibt nicht unbedingt einen C-Compiler zur Hand haben muss und dass man soz. fast in Echtzeit Änderungen am Script machen kann, die eben sofort neu interpretiert werden können, ohne das ganze compilieren zu lassen und neu laden zu müssen. Nebenbei ist es übrigens auch äusserst pratkisch dass du bei einer Script-Sprache volle Kontrolle über die Schnittstelle zwischen Engine und Script hast, ohne die Gefahr, das irgendein Sack gleich einen Wunderschönen Multiplayer-Cheat bastelt und als ganz legales Client-Modul einläd.

--

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008
22.01.2003, 17:48
theDon



Zitat:
Prefect postete
Uaahhhh, nicht Perl! Es gibt doch so viele andere Skriptsprachen die schöner sind...

cu,
Prefect

lisp? *duck*

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009
24.01.2003, 11:51
K-Putt



@Diabl_bth: Um nochmal zu deinem U Package Problem zu kommen..
Hab letztens in einem Forum jemanden gesehn, der die Unreal (Torunament) Engine Nachprogrammieren wollte, er hatte schon eine Spielbare Version die man downloaden konnte, mit einem Maploader für UT. Ich glaub er hatte auch Models aus UT dabei. Leider weiß ich im Moment nicht in welchem Forum das war, sonst könntest du ja den Typen mal fragen. Ich werd aber nochmal für die meine Favoriten durchforsten.

Soweit ich weiß kann Milkshape3D ja auch UT Models importieren / exportieren, vielleicht fragst du den Programmierer davon mal um rat?

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010
24.01.2003, 13:04
BigCrash



Ich glaube das war zfx.info, aber da ist ja Diablo_bth auch zu hause :)

http://www.zfx.info/IOTW.php?ID=8

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011
24.01.2003, 16:33
K-Putt



Jap genau das iotw war das ;)
Naja, einen versuch wars ja wert, vielleicht hilft ja der tipp mit milkshape

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012
24.01.2003, 16:49
the_viking



Zitat:
Diablo_bth postete
@viking: Uscript ist durch den UDebugger mitlerweile ganz net aber das is einfach lame. Eine Script-Spache zu implementieren ist völliger Stuss! Wenn man C/C++ richtig codet ist das genauso Platformunabhängig und durch dynamische Module genauso flexiebel. C/C++ ist die beste und schnellste "Scriptsprache" und man muss sie nicht erst neu entwickeln. Man muss nicht immer das Rad neu erfinden nur weil es gerade trendy ist oder man vielleicht Spaß daran hat. UnrealScript ist nämlich mit ziemlicher Sicherheit an bytecode gehalten ( ähnlich wie quake-C oder die neuen doom3 scripts ) und das is einfach scheiße! wozu eine VM wenn man doch prima Code portieren kann?
ist ja gut.. konnte ja nicht wissen das du dich so aufregen würdest. wollte ja nur wissen warum du das package format haben willst...
btw:
ich finde ebenso das c/++ zwar schnell, aber dennoch kompliziert zu benutzen ist. die hlcoder werden das jetzt nicht verstehen, denn sie kennen das hlsdk auswendig, doch eine scriptsprache kann auch SEHR schnell sein, wenn man ihn als bytecode implementiert und mit yacc/bison hat man doch sehr schnell nen compiler :)
das ganze gameplay der unreal engines basiert auf einer scriptsprache, und unreal ist mindestens so schnell wie andere vergleichbare engines (q3, doom3, splinter cell) (ausser man mappt 100MB levels)
ausserdem wird damit ja auch eine perfekte implementierung von OOP sichergestellt, denn globale funktionen gibt es erst gar nicht bzw. die schnittstelle dazu ist die oberste "object"-Klasse, auf der alle anderen klassen basieren müssen.
so ich hab noch ein paar argumente aber hab keine lust mehr das jetzt aufzuschreiben. schließlich ist es d's engine

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thx, cu, MfG the_viking

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