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000 10.04.2009, 16:10 Reaver |
wir hatten letztens in unserem game development kurs eine sehr emotionale diskussion über logik in level design, deshalb würde mich mal eure meinung dazu interessieren! und zwar bin ich der meinung, dass es egal ist ob eine bauweise irgendeinen sinn macht, wenn sie zum spielspass beiträgt. um das ganze ein wenig einzugrenzen: und um das ganze ein wenig zu unterscheiden: |
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001 10.04.2009, 16:29 Raziel |
Hat nichts mit "Konzeption & Präsentation" zu tun... -- |
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002 10.04.2009, 17:15 eMo |
Mmmh.. realistisch muss das Leveldesign nur begrenzt sein.. Klar kann man bei GTA und den meisten Shootern, die sich irgendwie Ernst nehmen, nicht einen solchen Turm einbauen. falscher Ordner isses trotzdem. --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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003 10.04.2009, 17:45 QmS |
Ich finde irgendwie genau solche art von threads sind super im konzeptionsboard aufgehoben. Halt nicht mehr einzelne Projekte behandeln sondern das ganz allgemein fassen! Es hat halt nix direkt mit mapping zu tun, aber eben wie man spielwelten entwirft, worauf man achten sollte, einfach wie man es angehen kann! Hilfestellung zum konzeptionieren halt :) Was unlogisches Leveldesign angeht: Ich finde, wenn etwas plausibel innerhalb der Spielwelt erklärt wird (und sei es durch Magie ;)) find ich es in Ordnung wenn es ein unlogisch ist. Das endergebnis und die atmosphäre müssen halt stimmen. Pures logisches leveldesign (was auch immer wir uns jetzt darunter vorstellen werden *g*) halte ich in spielen weder für erstrebenswert noch für ästhetisch zufriedenstellend. Damit will ich aber nicht sagen, dass man sich als designer keine gedanken machen sollte wo der spieler herkommt und wo er hingehen wird. --Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music Dieser Beitrag wurde am 10.04.2009 um 17:48 von QmS bearbeitet. |
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004 10.04.2009, 18:01 Agamemnon-Hellmapper |
Es kann noch ganz andere Gründe haben, wieso Levels unrealistisch gebaut werden... z.B. muss bei 3rd Person-Ansicht auch immernoch die Kamera im Raum Platz finden. (WoW & Co.) Es kommt halt immer darauf an, welchen Grad an Realismus man anstrebt, welches Setting man wählt usw... Bei CS wärs zum Beispiel reichlich fehl am Platz, "epische" Levels zu bauen, außer man möchte unbedingt eine weitere schlechte Funmap für die Tonne mappen. Andere Mods wie SvenCoop, wo man sein Setting schon sehr viel freier wählen kann, ermöglichen schon eher "unrealistische" Mapkonstruktionen. Und letztlich haben die riesigen Dimensionen der Zitadelle in Hl2 auch niemanden gestört... Es kommt also auf den Kontext an. Dazu gehört nicht nur das allgemeine Setting, sondern auch Technische Aspekte wie das Gameplay, Kameraführung und die Wirkung, die man damit beim Spieler erzielen möchte. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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005 10.04.2009, 18:10 Sven Monhof |
Dezenter Irrealismus ist kein fehltritt sondern klug eingesetzt ein Stielmittel, welches oft auch das gameplay positiv beeinflusst... Starwars: The New Era |
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006 10.04.2009, 18:42 Agamemnon-Hellmapper |
Letztlich machen wir Mapper ja interaktive Kunst (naja, zumindest SOLLTEN Mapper das tun) und kein Real-Life Kopie (das wär ja auch langweilig) --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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007 10.04.2009, 19:27 eMo |
Real-Life suckt auch im Gegensatz zu den epischen Bauten einiger Spiele. Bin auch der Meinung das Spiele ein bisschen überteiben müssen, weil sowas Atmosphäre aufbaut und einen fesselt. --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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008 11.04.2009, 08:37 RC |
ich muss zugeben, dass ich realismus in spielen liebe. fast schon zu sehr. jedenfalls finde ich, dass jede unlogik irgendwie erklärt werden sollte, da sonst die ganze spielewelt unglaubwürdig wirkt. |
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009 11.04.2009, 12:05 moddi |
@RC Wieso dürfen keine Rohre über/unter der Deckenverkleidung verlegt sein? o.0 ----------- Solange das Level zum "gefühlten Realismus" des Spiels passt, stört es sicher keinen Spieler. "Gefühlter Realismus": z.B. Lego-Star Wars, alles besteht aus Lego und Wände können zerstört werden, die in Legoteilchen zerfallen. Da Lego ja eig. nicht sehr detailverliebt ist und feinere genaure Dinge meist einfach auf die Legosteine aufgedruckt sind, macht es in einer Legomap keinen Abbruch, wenn der Lüftungsschacht "aufgeklebt" ist. Für den Spieler ist es logisch, da ja alles den Regeln seiner Spielwelt befolgt. Oder "Prey": Ein Indianer wird aus seinem Reservat von Auserirdischen entführt, dessen Raumschiff lebendig ist. Die Wände pulsieren und bewegen sich, es herrscht unterschiedliche Anziehungskraft, man kann durch "Walk-Walks" an den Wänden/Decke laufen. Natürlich kann man sich jetzt fragen: "Warum machen die Aliens das so verwirrend?" Aber im Spiel selbst stört das nicht. Indianer und Aliens, eigene Welt, eigene Regel, eigenes unrealistisches Leveldesign. --Mappinglust hat wieder zugeschlagen |
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010 11.04.2009, 14:18 Reaver |
das beispiel Prey finde ich sehr gut, vielen dank dafür moddi. @Sven Monhof: vielen dank für den link. das zeigt auch, dass in einem realistischen setting die grafische logik nicht gegeben sein muss. -- |
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011 11.04.2009, 14:38 Agamemnon-Hellmapper |
Also bei so einem Spiel wie Prey geht man ja auch gleich mit einer ganz anderen Erwartungshaltung heran. Richtig nervig sind hingegen solche Spiele, die im Verlauf von surreal zu realistisch wechseln und umgekehrt. Und solche, die krampfhaft versuchen, sich selbst zu erklären, anstatt den Spieler sich den Rest hinzudenken zu lassen oder offene Fragen einfach offen zu lassen, weil jede Pseudoerklärung dem Bild, das der Spieler sich von der Welt aufbaut, eher Schaden zufügt, anstatt es zu bereichern. (Ist im übrigen auch ein massives Problem, wenn Sequels zu Filmen gedreht werden) --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 11.04.2009 um 14:38 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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012 11.04.2009, 15:01 eMo |
Wobei das von dir angesprochene von Fahrenheit genial gemacht wurde.. surreal/realistisch.. war echt gut^^ --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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013 11.04.2009, 20:54 moddi |
@Agamemnon-Hellmapper Kannst du vielleicht ein paar Beispiele aufzählen, wo dich soetwas gestört hat? Mir persönlich fällt nämlich grad kein einziges Spiel ein. (Fahrenheit habe ich nur einmal die Demo angezoggt, aber die nichtmal durch. xp) ------- @Reaver Um das zu Erfahren müsste das Verhältnis von Spieler zu Alien komplett anderst sein, als Gegner bekommt man da nur das Kampfverhalten mit. Vielleicht hinter den verschlossenen Türen, die man eben einfach nicht öffnen kann. Vielleicht wird das Essen (haben die nicht eig. Menschen gegessen? Oder wofür wurde nochmal das Blut gebraucht?) komplett verdaut, sodass Toiletten unnötig sind. Oder sie sind einfach unhygienisch und machen auf den Boden. In einer Kampfsituation auf einen schlafenden Alien zu treffen, dürte gegen Null tendieren.^^ Da es sich bei diesem Raumschiff um kein normales Raumschiff handelt, sondern eig. um ein lebendiges, könnten vielleicht Organe, Gefäße oder sonstiges die Aliens gezwungen haben, die Walk-Walks so zu verlegen. -- Mappinglust hat wieder zugeschlagen Dieser Beitrag wurde am 11.04.2009 um 20:54 von moddi bearbeitet. |
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014 12.04.2009, 15:12 RC |
weil eine deckenverkleidung dazu da ist, um rohre und leitungen zu verstecken, damits schöner aussieht. -- |
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015 12.04.2009, 15:48 Reaver |
viele fragen lassen sich sicher mit kleinen andeutungen wegerklären: "alle antworten, befinden sich hinter der einen verschlossenen tür". den rest wird die fantasie ausfüllen, sofern der logische bruch noch erträglich ist. aber ich könnte mich im beispiel von Prey nicht daran erinnern, dass mir der levelaufbau damals gestört hätte, obwohl er im nachhinein betrachtet trotzdem wenig sinn ergibt. spass hat es dennoch gemacht. ein paar negativbeispiele wären sicher interessant. ich glaub Gamestar oder PC Games hatte mal einen artikel über unlogischen levelaufbau, in dem sie speziell Jedi Knight 2 kritisiert haben. es gäbe gebäude die eigentlich grundsätzlich nur über lüftungsschächte zu betreten seien, auch für das personal. ich selber hab das spiel nur kurz gespielt, aber es ist mir ebenfalls nicht aufgefallen. --Dieser Beitrag wurde am 12.04.2009 um 15:50 von Reaver bearbeitet. |
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016 12.04.2009, 16:20 Black_Scorpion |
man muss nicht immer davon ausgehen das die Rohre zu selben zeit an der stelle verlegt wurden wie das Gebäude auch entstand. ;D ich sag es mal so. wen eine Firma (Fabrik) ihr Gebäude nicht gleich von Grund auf neu hoch zieht. dann Kaufen sie eine schon vorhandene Fabrik Halle und bauen diese nach ihren Bedürfnissen aus. dann sieht man da schon öfters Kabel und Rohre an Wänden hängen die man bei einem Neubau schon überwiegend verschwinden lassen können. von daher ist es oft relativ uninteressant ob es nun logisch ist wen irgendwo in der ecke ein rohr lang führt. Dieser Beitrag wurde am 12.04.2009 um 16:29 von Black_Scorpion bearbeitet. |
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017 12.04.2009, 16:32 Agamemnon-Hellmapper |
@moddi Also aufgestoßen ist es mir in "Time Commando" falls das einer kennt (eher nicht), sowie in eigigen anderen Billigspielen, die heute völlig zurecht keine Sau mehr kennt. ...und ansonsten halt überwiegend bei Filmen, aber man soll ja nicht dieselben Fehler von einer Kunstform in eine andere übertragen. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 12.04.2009 um 16:33 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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018 12.04.2009, 17:08 Sven Monhof |
Tja, so sachen wie die Rohre hinter der Deckenverkleidung ist auch ne Möglichkeit, mehr tiefe in eine Map zu bringen... Statt einfach Rohre an die Decke zu kleben, kann man ja einfach die Deckenverkleidung aufmachen, z.B. durch Beschädigungen, ect. Das gibt dem Raum mehr Tiefe, da etwas sichtbar "dahinter ist". Starwars: The New Era |
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019 12.04.2009, 18:31 Black_Scorpion |
tja leider kann man auch nicht in allen Räumen die Rohrverkleidung sprängen. aber was auch oft in normalen maps auffällt das viele Sachen einbauen die zu umgebung nicht passen. einerseits um Deckung zu geben oder einfach weil die stelle ohne nix leer wirkt. aber das kommt mit steigender Erfahrung. wie man solche stellen anders gestalten kann. --Dieser Beitrag wurde am 12.04.2009 um 18:42 von Black_Scorpion bearbeitet. |
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020 18.06.2009, 21:27 DonKartofflo |
hmm ich bau zurzeit an ner map für tf2 wo zwei fabriken sich gegenüberstehen die beide wie türme gestaltet sin (oder wie hochhäuser) das ist natürlich unrealistisch aber so lang des setting stimmt (maschinen, chefetage mit geheimmaterial usw) kommt des felling "fabrik gut rüber und man hat nich des gefühl dass das unrealistisch is^^ --Die Konzeptzeichnungen sehen bei mir immer toll aus... nur mit dem Umsetzen tu ich mich schwer :D |
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021 18.06.2009, 23:05 Agamemnon-Hellmapper |
Tf2 ist ja an sich schon sehr cartoonartig und überzeichnet. Da braucht man wirklich nicht auf Realismus zu bestehen. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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