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Autor Beitrag
000
10.04.2009, 16:10
Reaver



wir hatten letztens in unserem game development kurs eine sehr emotionale diskussion über logik in level design, deshalb würde mich mal eure meinung dazu interessieren! und zwar bin ich der meinung, dass es egal ist ob eine bauweise irgendeinen sinn macht, wenn sie zum spielspass beiträgt.

um das ganze ein wenig einzugrenzen:
ich meine dabei weder unlogisches grafikdesign (in einem futuristischen setting steht plötzlich ein holzhaus), noch unlogisches gameplay (wenn ich einen wassertank sprenge, bleibt der raum trotzdem trocken). sondern wenn ich beispielsweise ein turmartiges gebäude hochlaufe, bei dem brücken rein und rausgehen und oben ein endgegner wartet, dann könnte ich doch eigentlich fragen: welchen sinn hat dieser turm, warum ist er so umständlich gebaut und was macht der endgegner den ganzen tag dort oben?

und um das ganze ein wenig zu unterscheiden:
* realistische spiele (z.B. militärshooter, GTA)
* realistische spiele in fantasysetting (z.B. Halo, Quake, Fable)
* fantasyspiele (z.B. Super Mario 64)

--

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001
10.04.2009, 16:29
Raziel



Hat nichts mit "Konzeption & Präsentation" zu tun...

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002
10.04.2009, 17:15
eMo



Mmmh.. realistisch muss das Leveldesign nur begrenzt sein.. Klar kann man bei GTA und den meisten Shootern, die sich irgendwie Ernst nehmen, nicht einen solchen Turm einbauen.
In einem Fantasyspiel oder einem Spiel mit Fantasyanhauch sind diese Türme wohl eher als Symbole der Macht der Endgegner zu sehen und deswegen macht es hier auch überhaupt gar nichts, wenn man seltsame türme baut ^^

falscher Ordner isses trotzdem.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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003
10.04.2009, 17:45
QmS



Ich finde irgendwie genau solche art von threads sind super im konzeptionsboard aufgehoben. Halt nicht mehr einzelne Projekte behandeln sondern das ganz allgemein fassen! Es hat halt nix direkt mit mapping zu tun, aber eben wie man spielwelten entwirft, worauf man achten sollte, einfach wie man es angehen kann! Hilfestellung zum konzeptionieren halt :)

Was unlogisches Leveldesign angeht: Ich finde, wenn etwas plausibel innerhalb der Spielwelt erklärt wird (und sei es durch Magie ;)) find ich es in Ordnung wenn es ein unlogisch ist. Das endergebnis und die atmosphäre müssen halt stimmen. Pures logisches leveldesign (was auch immer wir uns jetzt darunter vorstellen werden *g*) halte ich in spielen weder für erstrebenswert noch für ästhetisch zufriedenstellend. Damit will ich aber nicht sagen, dass man sich als designer keine gedanken machen sollte wo der spieler herkommt und wo er hingehen wird.

--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music


Dieser Beitrag wurde am 10.04.2009 um 17:48 von QmS bearbeitet.
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004
10.04.2009, 18:01
Agamemnon-Hellmapper



Es kann noch ganz andere Gründe haben, wieso Levels unrealistisch gebaut werden... z.B. muss bei 3rd Person-Ansicht auch immernoch die Kamera im Raum Platz finden. (WoW & Co.)

Es kommt halt immer darauf an, welchen Grad an Realismus man anstrebt, welches Setting man wählt usw...

Bei CS wärs zum Beispiel reichlich fehl am Platz, "epische" Levels zu bauen, außer man möchte unbedingt eine weitere schlechte Funmap für die Tonne mappen.

Andere Mods wie SvenCoop, wo man sein Setting schon sehr viel freier wählen kann, ermöglichen schon eher "unrealistische" Mapkonstruktionen.

Und letztlich haben die riesigen Dimensionen der Zitadelle in Hl2 auch niemanden gestört...

Es kommt also auf den Kontext an. Dazu gehört nicht nur das allgemeine Setting, sondern auch Technische Aspekte wie das Gameplay, Kameraführung und die Wirkung, die man damit beim Spieler erzielen möchte.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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005
10.04.2009, 18:10
Sven Monhof



Dezenter Irrealismus ist kein fehltritt sondern klug eingesetzt ein Stielmittel, welches oft auch das gameplay positiv beeinflusst...
Oft merkt man das nicht einmal:
- Wer kennt keine rot erleuchteten Lüftungsschächte...
- Lampen hinter rohren
Auch im größeren format, wie bei den Zitadellendimensionen ist das nicht besonders schlimm.
Es muss nur in sich logisch aussehen.
Passender link:
http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:lighting_2

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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006
10.04.2009, 18:42
Agamemnon-Hellmapper



Letztlich machen wir Mapper ja interaktive Kunst (naja, zumindest SOLLTEN Mapper das tun) und kein Real-Life Kopie (das wär ja auch langweilig)

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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
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007
10.04.2009, 19:27
eMo



Real-Life suckt auch im Gegensatz zu den epischen Bauten einiger Spiele. Bin auch der Meinung das Spiele ein bisschen überteiben müssen, weil sowas Atmosphäre aufbaut und einen fesselt.

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bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

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008
11.04.2009, 08:37
RC



ich muss zugeben, dass ich realismus in spielen liebe. fast schon zu sehr.
letzendlich bleibt dabei leider oft das gameplay auf der strecke.

jedenfalls finde ich, dass jede unlogik irgendwie erklärt werden sollte, da sonst die ganze spielewelt unglaubwürdig wirkt.
dinge wie: in einem haus ist aussen ein fenster, von innen ist aus designtechnischen gründen das fenster nicht da oder ein stück versetzt, finde ich völlig ok, wenn es nicht zu sehr auffällt.
dinge wie rohre, die sichtbar über/unter(was denn nun) der deckenverkleidung verlegt sind, nicht.

--

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009
11.04.2009, 12:05
moddi



@RC

Wieso dürfen keine Rohre über/unter der Deckenverkleidung verlegt sein? o.0

-----------

Solange das Level zum "gefühlten Realismus" des Spiels passt, stört es sicher keinen Spieler.

"Gefühlter Realismus": z.B. Lego-Star Wars, alles besteht aus Lego und Wände können zerstört werden, die in Legoteilchen zerfallen. Da Lego ja eig. nicht sehr detailverliebt ist und feinere genaure Dinge meist einfach auf die Legosteine aufgedruckt sind, macht es in einer Legomap keinen Abbruch, wenn der Lüftungsschacht "aufgeklebt" ist. Für den Spieler ist es logisch, da ja alles den Regeln seiner Spielwelt befolgt.

Oder "Prey": Ein Indianer wird aus seinem Reservat von Auserirdischen entführt, dessen Raumschiff lebendig ist. Die Wände pulsieren und bewegen sich, es herrscht unterschiedliche Anziehungskraft, man kann durch "Walk-Walks" an den Wänden/Decke laufen. Natürlich kann man sich jetzt fragen: "Warum machen die Aliens das so verwirrend?" Aber im Spiel selbst stört das nicht. Indianer und Aliens, eigene Welt, eigene Regel, eigenes unrealistisches Leveldesign.

--

Mappinglust hat wieder zugeschlagen

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010
11.04.2009, 14:18
Reaver



das beispiel Prey finde ich sehr gut, vielen dank dafür moddi.
Prey definiert wie die meisten spiele seine eigene realität. es gibt eine parallelwelt, es gibt wallwalks, es gibt portale usw.. innerhalb dieser alternativen realität wird die logik also schlüssig erweitert. aber selbst mit dieser erweiterten logik, stellt sich immer noch die frage: wie leben aliens auf so einem raumschiff? wo sind aufenthaltsräume, schlafplätze, toiletten usw.? warum wird so ein raumschiff völlig unpragmatisch gebaut? warum gibt es bspw. wallwalks, die an einem ende anfangen, sich dreimal um die eigene achse drehen und genau gleich wieder drüben ankommen? hätte eine einfache brücke denn nicht gereicht?

@Sven Monhof: vielen dank für den link. das zeigt auch, dass in einem realistischen setting die grafische logik nicht gegeben sein muss.

--

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011
11.04.2009, 14:38
Agamemnon-Hellmapper



Also bei so einem Spiel wie Prey geht man ja auch gleich mit einer ganz anderen Erwartungshaltung heran.

Richtig nervig sind hingegen solche Spiele, die im Verlauf von surreal zu realistisch wechseln und umgekehrt. Und solche, die krampfhaft versuchen, sich selbst zu erklären, anstatt den Spieler sich den Rest hinzudenken zu lassen oder offene Fragen einfach offen zu lassen, weil jede Pseudoerklärung dem Bild, das der Spieler sich von der Welt aufbaut, eher Schaden zufügt, anstatt es zu bereichern. (Ist im übrigen auch ein massives Problem, wenn Sequels zu Filmen gedreht werden)

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Dieser Beitrag wurde am 11.04.2009 um 14:38 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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012
11.04.2009, 15:01
eMo



Wobei das von dir angesprochene von Fahrenheit genial gemacht wurde.. surreal/realistisch.. war echt gut^^

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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013
11.04.2009, 20:54
moddi



@Agamemnon-Hellmapper

Kannst du vielleicht ein paar Beispiele aufzählen, wo dich soetwas gestört hat?

Mir persönlich fällt nämlich grad kein einziges Spiel ein. (Fahrenheit habe ich nur einmal die Demo angezoggt, aber die nichtmal durch. xp)

-------

@Reaver

Zitat:
wie leben aliens auf so einem raumschiff?
Um das zu Erfahren müsste das Verhältnis von Spieler zu Alien komplett anderst sein, als Gegner bekommt man da nur das Kampfverhalten mit.

Zitat:
wo sind aufenthaltsräume, schlafplätze, toiletten usw.?
Vielleicht hinter den verschlossenen Türen, die man eben einfach nicht öffnen kann. Vielleicht wird das Essen (haben die nicht eig. Menschen gegessen? Oder wofür wurde nochmal das Blut gebraucht?) komplett verdaut, sodass Toiletten unnötig sind. Oder sie sind einfach unhygienisch und machen auf den Boden.

In einer Kampfsituation auf einen schlafenden Alien zu treffen, dürte gegen Null tendieren.^^

Zitat:
warum wird so ein raumschiff völlig unpragmatisch gebaut?
warum gibt es bspw. wallwalks, die an einem ende anfangen, sich dreimal um die eigene achse drehen und genau gleich wieder drüben ankommen? hätte eine einfache brücke denn nicht gereicht?
Da es sich bei diesem Raumschiff um kein normales Raumschiff handelt, sondern eig. um ein lebendiges, könnten vielleicht Organe, Gefäße oder sonstiges die Aliens gezwungen haben, die Walk-Walks so zu verlegen.

--

Mappinglust hat wieder zugeschlagen


Dieser Beitrag wurde am 11.04.2009 um 20:54 von moddi bearbeitet.
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014
12.04.2009, 15:12
RC



Zitat:
moddi postete
@RC
Wieso dürfen keine Rohre über/unter der Deckenverkleidung verlegt sein? o.0
weil eine deckenverkleidung dazu da ist, um rohre und leitungen zu verstecken, damits schöner aussieht.

--

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015
12.04.2009, 15:48
Reaver



viele fragen lassen sich sicher mit kleinen andeutungen wegerklären: "alle antworten, befinden sich hinter der einen verschlossenen tür". den rest wird die fantasie ausfüllen, sofern der logische bruch noch erträglich ist. aber ich könnte mich im beispiel von Prey nicht daran erinnern, dass mir der levelaufbau damals gestört hätte, obwohl er im nachhinein betrachtet trotzdem wenig sinn ergibt. spass hat es dennoch gemacht.

ein paar negativbeispiele wären sicher interessant. ich glaub Gamestar oder PC Games hatte mal einen artikel über unlogischen levelaufbau, in dem sie speziell Jedi Knight 2 kritisiert haben. es gäbe gebäude die eigentlich grundsätzlich nur über lüftungsschächte zu betreten seien, auch für das personal. ich selber hab das spiel nur kurz gespielt, aber es ist mir ebenfalls nicht aufgefallen.

--


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2009 um 15:50 von Reaver bearbeitet.
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016
12.04.2009, 16:20
Black_Scorpion



Zitat:
RC postete
Zitat:
moddi postete
@RC
Wieso dürfen keine Rohre über/unter der Deckenverkleidung verlegt sein? o.0
weil eine deckenverkleidung dazu da ist, um rohre und leitungen zu verstecken, damits schöner aussieht.
man muss nicht immer davon ausgehen das die Rohre zu selben zeit an der stelle verlegt wurden wie das Gebäude auch entstand. ;D
ich sag es mal so. wen eine Firma (Fabrik) ihr Gebäude nicht gleich von Grund auf neu hoch zieht. dann Kaufen sie eine schon vorhandene Fabrik Halle und bauen diese nach ihren Bedürfnissen aus.

dann sieht man da schon öfters Kabel und Rohre an Wänden hängen die man bei einem Neubau schon überwiegend verschwinden lassen können.

von daher ist es oft relativ uninteressant ob es nun logisch ist wen irgendwo in der ecke ein rohr lang führt.
kommt nur auf die Umgebung an. schon stört sich da keiner dran und denkt nicht drüber nach ob es logisch ist oder nicht.

--


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2009 um 16:29 von Black_Scorpion bearbeitet.
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017
12.04.2009, 16:32
Agamemnon-Hellmapper



@moddi

Also aufgestoßen ist es mir in "Time Commando" falls das einer kennt (eher nicht), sowie in eigigen anderen Billigspielen, die heute völlig zurecht keine Sau mehr kennt. ...und ansonsten halt überwiegend bei Filmen, aber man soll ja nicht dieselben Fehler von einer Kunstform in eine andere übertragen.

--

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Dieser Beitrag wurde am 12.04.2009 um 16:33 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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018
12.04.2009, 17:08
Sven Monhof



Tja, so sachen wie die Rohre hinter der Deckenverkleidung ist auch ne Möglichkeit, mehr tiefe in eine Map zu bringen... Statt einfach Rohre an die Decke zu kleben, kann man ja einfach die Deckenverkleidung aufmachen, z.B. durch Beschädigungen, ect. Das gibt dem Raum mehr Tiefe, da etwas sichtbar "dahinter ist".
Anders ist es natürlich, wenn die Mission lautet "Finde die Wasserpumpe und deaktiviere sie! Tip: folge den Rohren". Da würde ich auf jeden Fall die Rohre auch außerhalb der Deckenverkleidung legen, um das Gameplay zu unterstützen.
So hat man sehr viele Möglichkeiten die Optik unabhängig von der Logik dem Zweck anzupassen, um ein besseres Gameplay und eine größere Tiefe des Levels zu erzielen.
Und selbst wenn Aliens im Kampf nicht schlafen, gibt es immer noch Möglichkeiten sowas als Easteregg oder als kleine Belustigung einzusetzen.
Um ein konkretes Beispiel zu nennen, es gibt im letzden Level von Halo1 in einem Nebengang einen Grunt, der einen nicht Angreift, sondern statt dessen betrunken rummtorkelt, und den Satz "Gut, dass die Nährtränke im Schiff noch gut waren" sagt.
Sowas ist unabhängig von jeglicher Logik eine nette Auffrischung, und stört auch den sonstigen Spielverlauf nicht...

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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019
12.04.2009, 18:31
Black_Scorpion



tja leider kann man auch nicht in allen Räumen die Rohrverkleidung sprängen.
irgendwann fällt es auf das dem Mapper nix neues einfällt. ;D

aber was auch oft in normalen maps auffällt das viele Sachen einbauen die zu umgebung nicht passen.
man benutzt die einfach weil die da sind.

einerseits um Deckung zu geben oder einfach weil die stelle ohne nix leer wirkt.

aber das kommt mit steigender Erfahrung. wie man solche stellen anders gestalten kann.

--


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2009 um 18:42 von Black_Scorpion bearbeitet.
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020
18.06.2009, 21:27
DonKartofflo



hmm ich bau zurzeit an ner map für tf2 wo zwei fabriken sich gegenüberstehen die beide wie türme gestaltet sin (oder wie hochhäuser) das ist natürlich unrealistisch aber so lang des setting stimmt (maschinen, chefetage mit geheimmaterial usw) kommt des felling "fabrik gut rüber und man hat nich des gefühl dass das unrealistisch is^^

--

Die Konzeptzeichnungen sehen bei mir immer toll aus... nur mit dem Umsetzen tu ich mich schwer :D

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021
18.06.2009, 23:05
Agamemnon-Hellmapper



Tf2 ist ja an sich schon sehr cartoonartig und überzeichnet. Da braucht man wirklich nicht auf Realismus zu bestehen.

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