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Autor Beitrag
000
01.04.2005, 01:59
DICKER



Was will mir HL2 damit sagen? "Material bla benutzt unbekanntes detail objekt typ citygrass01!" Und was heisst das jetzt für normalsterbliche? Oo Oder besser gefragt, wie kann ich es beheben? Den dieser Fehler bewirkt, dass meine Map kein Alpha Painting mehr akzeptiert. Im Editor ist es da aber im Spiel ist es eine durchgängige Textur. :(

Hab mal meine Compile Log in gekürzter Version angehängt. Der rest der log war ok:

[...]
Placing detail props : 0...1...2...3...4..Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
5Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
...6...7...8...Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
9Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
...Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
10
[...]

--

greetz
DICKER

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001
01.04.2005, 10:15
C-Striker



das hat im grund nichts zusagen ist eigentlich kein fehler.
lies dir am besten das tutorials über gras durch. man kann in hl2 nähmlich in einer datei festlegen auf welchen dicplacement texturen automatisch beim compilen grasmodels/sprites gesetzt werden sollen.
also dadurch kann der fehler mit den displacements im spiel nicht entstehen guck mal nach anderen fehlern.

--

"Gott ist im Regen!"

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002
02.04.2005, 15:14
DICKER



So hier ist meine komplette Changelog:

** Executing...
** Command: "d:\gamez\steam\steamapps\dicker_hl2\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\gamez\steam\steamapps\******\counter-strike source\cstrike" "D:\Gamez\Steam\SteamApps\******\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\railroad.bsp"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
1 threads
materialPath: d:\gamez\steam\steamapps\******\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\Gamez\Steam\SteamApps\******\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\railroad.bsp
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\Gamez\Steam\SteamApps\******\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\railroad.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_day01_07...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (35245 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (0) (73820 bytes)
Placing detail props : 0...1...2..Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
3...4...5...6Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
..7...8...9.Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTDIRT001A uses unknown detail object type citygrass01!
10
Writing D:\Gamez\Steam\SteamApps\dicker_hl2\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\railroad.bsp
4 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Memory leak: mempool blocks left in memory: 2

** Executing...
** Command: "d:\gamez\steam\steamapps\******\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\gamez\steam\steamapps\******\counter-strike source\cstrike" "D:\Gamez\Steam\SteamApps\******\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\railroad.bsp"

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
1 threads
reading d:\gamez\steam\steamapps\******\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\railroad.bsp
reading d:\gamez\steam\steamapps\******\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\railroad.prt
142 portalclusters
532 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (19)
Optimized: 9 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 16105
Average clusters visible: 113
Building PAS...
Average clusters audible: 142
visdatasize:6276 compressed from 6816
writing d:\gamez\steam\steamapps\******\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\railroad.bsp
20 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\gamez\steam\steamapps\******\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\gamez\steam\steamapps\******\counter-strike source\cstrike" "D:\Gamez\Steam\SteamApps\******\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\railroad.bsp

Valve Software - vrad.exe (Mar 8 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\gamez\steam\steamapps\******\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\railroad.bsp
361 faces
119973 square feet [17276116.00 square inches]
5 displacements
7881 square feet [1134893.00 square inches]
361 patches before subdivision
3141 patches after subdivision
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
transfers 30526, max 103
transfer lists: 0.2 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0056 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 47/8192 564/98304 ( 0.6%)
brushsides 296/65536 2368/524288 ( 0.5%)
planes 252/65536 5040/1310720 ( 0.4%)
vertexes 799/65536 9588/786432 ( 1.2%)
nodes 266/65536 8512/2097152 ( 0.4%)
texinfos 187/12288 13464/884736 ( 1.5%)
texdata 31/2048 992/65536 ( 1.5%)
dispinfos 5/0 880/0 ( 0.0%)
disp_verts 181/0 3620/0 ( 0.0%)
disp_tris 256/0 512/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 20216/0 20216/0 ( 0.0%)
faces 361/65536 20216/3670016 ( 0.6%)
origfaces 183/65536 10248/3670016 ( 0.3%)
leaves 268/65536 15008/3670016 ( 0.4%)
leaffaces 402/65536 804/131072 ( 0.6%)
leafbrushes 123/65536 246/131072 ( 0.2%)
surfedges 2414/512000 9656/2048000 ( 0.5%)
edges 1407/256000 5628/1024000 ( 0.5%)
worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 32/32768 320/327680 ( 0.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 456/65536 912/131072 ( 0.7%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 127236/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 6276/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 2251/393216 ( 0.6%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/1622 ( 0.1%)
pakfile [variable] 20210/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 35245/4194304 ( 0.8%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 320078 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 73820/6291456 ( 1.2%)
==== Total Linux BSP file data space used: 358653 bytes ====

Total triangle count: 958
Writing d:\gamez\steam\steamapps\******\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\railroad.bsp
5 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Gamez\Steam\SteamApps\******\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\railroad.bsp" "d:\gamez\steam\steamapps\******\counter-strike source\cstrike\maps\railroad.bsp"

Also soweit ich das sehe stimm doch alles, oder?
Liegt es daran das die Texturen aus de_train sind?

--

greetz
DICKER

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003
02.04.2005, 15:31
Primzahl



Zitat:
das hat im grund nichts zusagen ist eigentlich kein fehler.
lies dir am besten das tutorials über gras durch. man kann in hl2 nähmlich in einer datei festlegen auf welchen dicplacement texturen automatisch beim compilen grasmodels/sprites gesetzt werden sollen.
also dadurch kann der fehler mit den displacements im spiel nicht entstehen guck mal nach anderen fehlern.
Das Problem wurde ausreichend erklärt, Dicker.

Diese verwendete Textur (BLENDDIRTDIRT001A) verwendet ein Detail Prop das automatisch auf der Textur verteilt wird.
Allerdings liegt ein Fehler mit diesem Prop vor, adher funzt es vermutlich nicht richtig.
Im Endeffekt ist das nur eine Warnung, kann keine Crashes oder sonst was verursachen, außer das die Props eben nicht da sind.

Wenn dich die Fehler stressen nimm ne andere Textur oder mach 'ne custum version ohne detail_props.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
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Dieser Beitrag wurde am 02.04.2005 um 15:32 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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004
02.04.2005, 15:48
DICKER



Ja schon, es geht generell garnicht um das Problem, dass da kein gras drauf ist viel mehr sieht es ingame ganz anders als im Editor aus:

Editor
HL2

Editor
HL2

--

greetz
DICKER

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005
02.04.2005, 15:57
Primzahl



Paint Alpha wird nicht übernommen (Die Blends haben ja einen Alpha 0-255 der angibt wieviel von der einen und wieviel von der anderen Textur gemixt werden soll).
Das funzt bei dir nicht, frag mich nicht wieso (das sind Displacements, richtig? Anders würde es ja nicht gehen). Es gab mal einen Bug dahingehend aber der ist gefixt.
k.A. woran das liegen soll.

--

Trollpolizei!!! °_o
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Dieser Beitrag wurde am 02.04.2005 um 15:57 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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006
02.04.2005, 17:17
DICKER



hmm kann mir mal jemand kurz erklären wie ich der blend textur sage wieviel gras drauf soll bzw. welches? Das Tutoril versteh ich nicht wirklich, bzw. wo soll die diese custom_probs datei den hin?

plz help!

--

greetz
DICKER

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007
02.04.2005, 17:26
Primzahl



Du musst wenn dann dieses Material aus der GCF entpacken, umbenennen und die VMT umschreiben.
Das behebt aber auch nur das Problem mit den detail_props

Das Paint Alpha Problem hat damit vermutlich nichts zu tun.
Hast du die Brushes mit der problematischen Textur zu Displacements gemacht (bzw. das obere face)?
(Paint Alpha geht ja afaik eh nicht anders aber was weiß ich °_o)

--

Trollpolizei!!! °_o
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Dieser Beitrag wurde am 02.04.2005 um 17:26 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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008
02.04.2005, 17:42
DICKER



Aber es ist doch das die "blend..." Texes für Displacement gedacht sind oder? DIe ich benutze hat ja sogar die beiden Alpha Kanäle. Ich hab den Brush nur zu einem Displacement gemacht weil ich dann die Texturen mit einem weichen übergang verbinden kann. Da ist doch ein Diplacement zwigend notwendig, oder?

--

greetz
DICKER

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009
02.04.2005, 17:56
Primzahl



Wenn du das Paint Alpha benutzen willst musst du afaik Displacement benutzen, ich hab mich da ein bisschen verwirrend ausgedrückt ^^
Die Texturen kann man natürlich auch auf Wodlbrushes anwenden aber dann kann man diesen "smoothen" blend Effekt nicht machen.

Hast du nur das obere face zu Displacement gemacht? Mir ist es anfangs ab und an passiert dass ich den ganzen brush (und somit alle Seiten) zu Displacements gemacht habe, Ggf. liegt es daran aber normalerweise müssten die Textureinstellungen übernommen werden so dass man das Alpha Painting ingame sehen müsste.

Versuch es auch mal mit einer anderen Textur.

--

Trollpolizei!!! °_o
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Dieser Beitrag wurde am 02.04.2005 um 17:57 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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010
02.04.2005, 20:13
DICKER



ja nur die obere seite is ein displacement. hatte ich auch schon dran gedacht. komischerweise tritt der fehler immer auf, selbst wenn ich eine HL2 Textur nehme.

--

greetz
DICKER

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011
02.04.2005, 20:33
C-Striker



hmm echt komisch das prob hat ich noch nie. könnte es vielleicht an den grafikeinstellungen liegen (textur details ganz niedrig).

--

"Gott ist im Regen!"

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012
02.04.2005, 21:44
DICKER



so hab mal getestet, er zeigt mir nie die alpha channel an. hab testweise mal eine alte map von mir geladen. da is aucht kein alpha channel (mehr) In CSS sowie in HL2. Die Maps von Valve zeigen mir aber den Alpha Channel. Gibt es ne möglichkeit irgendwie den Alpha Channel zu unterdrücken? Oder wie die Cubemaps neu berechnen lassen?

--

greetz
DICKER

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013
02.04.2005, 22:34
Primzahl



Der alte Bug war das die Alpha Daten beim Speichern nicht in die vmf geschrieben wurden ... wer weiß, ggf. ist er wieder da °_o

--

Trollpolizei!!! °_o
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014
02.04.2005, 23:40
DICKER



Habs gelöst! Er macht kein Alpha Channel wenn nicht mindestens eine Lichtquelle im Level ist. Find ich zwar unlogisch, aber egal. Hauptsache es geht endlich weiter =)

Danke euch allen!

--

greetz
DICKER

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