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Autor Beitrag
000
18.11.2005, 20:25
mrripper



hallo an alle mapper in der community!!
habe ein kleines problem beim mappen:
ich hab kein einziges light entity in der ganzen map und trotzdem ist die ganze map wenn ich sie nach dem compilern starte erleuchtet...; da ich aber dunkle eggen in meine map bringen will bräuchte ich euren rat: wie bekomme ich die helligkeit in meiner map runtergeschraubt???
(falls es hilft) die außenwände meiner map haben die sky textur
danke für jegliche hilfe im voraus mfg. mrripper

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001
18.11.2005, 20:42
HammerBlade



Wenn du keine einziges light-Entity in der Map hast wird von RAD automatisch Fullbright aktiviert und alles ist hell. Du musst also mindestens ein light setzten und stellts dann die Helligkeit auf einen niedrigen Wert, z.B. 1.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
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--
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002
18.11.2005, 20:56
mrripper



no das funzt nicht habe ein entity reingesetzt unter properties auf light umgestellt und brightness auf 1 verändert und die map ist immer noch genauso hell wie vorher....

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003
18.11.2005, 21:59
Gigant



Sicher, dass das Entity auch nicht in der Wand steckt?
Ansonsten wird es vollkommen ignoriert.
Falls es nicht in der Wand steckt, überprüfe, ob du auch RAD benutzt.

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004
18.11.2005, 22:19
HammerBlade



Hm...

Wie hast du den Bightnesswert verändert? Hast du den Standard-Wert "255 255 255 200" zu "1" oder zu "255 255 255 1" geändert? Denn der Bightnesswert besteht aus 4 Zahlen, die ersten 3 stehen für die Farbe in RGB, der letzte Wert steht für die Helligkeit und genau die meine ich und nicht alle 4 Zahlen. Mein Fehler, ich hab mich nicht genau genug ausgedrückt. D.h. du solltest "255 255 255 1" eintragen.

--

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Dieser Beitrag wurde am 18.11.2005 um 22:24 von HammerBlade bearbeitet.
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005
19.11.2005, 11:13
mrripper



funzt immer ncoh ncith hammerblade.... @ gigant: was meinst du mit rad

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006
20.11.2005, 11:02
Herr Freimann



rad ist das programm, das deine lichter im editor zu lichtern fürs spiel umbaut...
zieh mal einen block um deine ganze map, so dass man auf _keinen_ fall in das schwarze außerhalb sehen kann, und compilier die map nochmal. was hast du denn bis jetzt gebaut? hast du auch schon einmal die himmeltextur aussenrum entfernt?

Und hast du auch wirklich ein "light" und nicht ein "light_enviroment" verwendet?

poste mal screens... aber jetzt müssts echt mal gehen...

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007
20.11.2005, 11:19
Richman
Moderator


Freimanns Idee mit einem Block um die ganze Map kann zwar helfen, dafür braucht deine Map jedoch mindestens doppel so lange zu Kompilieren, wie ohne diesen.

Vermutlich hast du ein LEAK in deiner Map, d.h. dass die Map nicht vollständig geschlossen ist.
Vorgehen bei LEAKs sollte in der Wiki gut erklärt sein.

--

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008
20.11.2005, 12:30
mrripper



so ich habe jetzt das gesammte wiki nach leaks durchgearbeitet und nichts gefunden, habe sogar eine zweite box um meine erste gemacht und es funzt trotzdem nicht:-(((

habe eine idee gibt mir eure e mail und ich schicke euch die gesamte rmf datei

--

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009
20.11.2005, 13:07
Herr Freimann



mach noch eine dritte^^
spaß, hast du _wirklich, ganz,ganz sicher_ ein "light" _innerhalb_ der map? wenn es so ist: compiliere _alles_ normal.. irgendwie scheinst du da was falsch eingestellt zu haben. was sind deine compilier-einstellungen?

es MÜSSEN auf "normal" gestellt sein:

csg
bsp
rad
vis

mach mal nen screen oder lade die map auf filefront hoch.. ich schau sie mir gerne an.

Zitat:
ich hab kein einziges light entity in der ganzen map und trotzdem ist die ganze map wenn ich sie nach dem compilern starte erleuchtet[...]
die außenwände meiner map haben die sky textur[...]

woll mir auch nicht in den sinn, was das bringen soll. lass die sky textur mal ganz weg, setze ein licht in die map und compiliere. vielleicht hastus vorhin nicht verstanden, ich sags einfach nochmal: es _muss_ ein light gesetzt werden, weil der compilierer sonst denkt
"er hat kein licht eingebaut also will er die map wohl testen oder speeds sparen oder das layoutgrundgerüst machen...ich beleuchte jetzt mal alles, damit er es sieht"
setze ein light dann macht der compilierer alles dunkel und nur das licht hell.
kapisch ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 20.11.2005 um 13:22 von Adrian_Broher bearbeitet.
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010
20.11.2005, 13:20
Richman
Moderator


mrripper, dass du im Wiki nichts über LEAks gefunden hast, glaub ich dir nicht.
Hast du den Compile-Log mal durch den Analyzer laufen lassen?

@Freimann
Du redest manchmal mehr als nötig ist. Achte, dass du damit nicht irgendwelche unwahren Gerüchte verbreitest! ;)

--

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Dieser Beitrag wurde am 20.11.2005 um 13:21 von Richman bearbeitet.
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011
20.11.2005, 19:11
mrripper



@ richman:
ich ahbe ja auch nicht gesagt das ich NICHTS gefunden habe, sondern dass ich nichts PASSENDES gefunden habe; d.h. nichts was gefunzt hat!

--

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012
20.11.2005, 20:23
Herr Freimann



@Freimann
Du redest manchmal mehr als nötig ist. Achte, dass du damit nicht irgendwelche unwahren Gerüchte verbreitest! ;)

was denn genau? so hab ich das jedenfalls verstanden^^

mrripper: jah äh.. was hast du bis jetzt denn so unternommen, um das problem zu lösen? wie siehts bis jetzt aus? lad halt mal screens hoch..
www.sro.at/bildupload/
als jpg mit niedriger qualität, wie deine map ausschaut... nochmal, ziehe einfach einen block um deine map, das muss gehen.. wenn nicht , hast du fullbright über die console aktiviert oder immer noch kein light eingesetzt.

screen, sonst kommen wir nicht weiter

--

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013
20.11.2005, 21:58
GlowWorm



Zitat:
mrripper postete
@ gigant: was meinst du mit rad
Könnte hier vielleicht das Problem liegen?
Achte darauf, dass du alle Compiler in der richtigen Reihenfolge aufrufst. (Dazu gibt es ein Tutorial). Herr Freimanns Reihenfolge ist nicht korrekt. Es ist
1. CSG
2. BSP
3. VIS
4. RAD
Wenn du erst Rad und dann Vis aufrufst, kann Rad nicht arbeiten, weil es die Daten vom Vis dazu braucht. Dann ist deine Map zwangsläufig fullbright. (Achte darauf, dass auch sonst keine Compilefehler auftreten, und dass vor allem Vis korrekt terminiert. Wie gesagt: Ohne Vis kein Rad, ohne Rad fullbright).

--

What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere,
that is equipped with a device called a "modem" can make a noise like a duck choking on a kazoo.
- Dave Barry

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014
21.11.2005, 14:12
Herr Freimann



oweh^^
hab ich übersehen. aber wenn er mit smart edit compiliert und alles "normal" hat müsste es doch auch so gehen, oder? ich bin der meinung, dass er immer noch kein licht eingebaut hat.

mrripper, meld dich vielleicht mal wieder.

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015
21.11.2005, 19:57
mrripper



lol natürlich habe ich ein licht eingebaut!!! (ist ja schließlich längst nicht meine erste map...!; aber das erste mal das sowas auftrat).... werde mal eure sachen probieren...

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016
21.11.2005, 20:17
mrripper



also das mit der reihenfolge von den compilern hab ich soweit beachtet, ratet mal ob es klappt....., richtig es klappt nicht :-((( ich glaub es ist das beste wenn ich die gesamte rmf datei mal irgendwo hochlade damit ihr euch sie mal angucken könnt.... screens bringen meiner meinung nach relativ wenig. bräuchte nur entsprechende links....

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017
21.11.2005, 23:11
epidemic



Mhm, vielleicht hast du das vorhin mit der Box falsch verstanden (aber wenn es nicht deine erste map ist glaube ich, kennst du das eeh), aber:
Hast du nur eine Box gezogen oder hast du eien Box um die map gemacht und dann ausgehöhlt? Also Rechtsklick auf den Kasten und dann hollow gemacht?
Naja ich denke schon. Ich wollte nur nochmal mal sicher gehen.

Mit welchem Compiler kompilierst du ?
Mit dem aus Worldcraft?

Vielleicht könntest du ja auf die ZHLT umsteigen.
Im Wiki gibts nen Link für ein GUI (eine grafische Oberfläche) dafür.
ZHLT hat auch angenehmere Fehlermedlungen.

Ich hab damals mit dem hier angefangen:
http://riviera.heaven.nexusirc.at/warby/filez/worldcraft_tut.zip
(Ich _GLAUBE_ dass es da drinnen ist. Ich hab gerade nix zum Entpacken aufm Rechner, daher kann ichs nicht nachgucken).

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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018
22.11.2005, 15:00
mrripper



hmm ich versuchs...
was sidn denn die vorteile des zhlt compilers??

--

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019
22.11.2005, 15:25
epidemic



detailiertere Errors,
schneller,
mehr Parameter,
besseres Ergebnis,
mehr Stil

s'gibt eigendlich nichts, das für die WC Compiler sprechen (die werden bei Hammer 3.5b (?) ja nichtmal mehr mitgeliefert) - ausser das man sich noch 1-2 Tutorials angucken muss über das compilen mit den ZHLT. Aber dank der zahlreichen GUIs wird der Umgang sogar bedeutend leichter sobald man den finalcompile starten will.

achja, ein Vorteil der WC Compiler fällt mir ein:
Ich weiss nicht ob das immernoch so ist, aber der WC Compiler konnte Leaks verkraften, bzw. die map konnte gestartet werden mitsamt normalen Licht (aber ohne Bounce), aber natürlich ohne vis.
Naja, eigendlich ist es kein Vorteil, weil man das eeh nie anwenden kann :)

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020
22.11.2005, 18:32
mrripper



so hab mir jez zhlt gezogen wo kann ich nachlesen in welche ordner ich den entpacken soll???

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021
22.11.2005, 21:45
Adrian_Broher
Admin


Der ordner ist relativ egal, er sollte sich nur auf der gleichen partition wie hammer und hl befinden. Das einzige was du machen musst ist die konfiguration der buildtools von Hammer auf die neuen programme zu ändern.

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There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
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022
23.11.2005, 15:37
mrripper



sorry könntest du mir vielleicht nochmal für dumme erklären??

--

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023
23.11.2005, 16:55
Kriz



Zitat:
Adrian_Broher postete
Der ordner ist relativ egal, er sollte sich nur auf der gleichen partition wie hammer und hl befinden. Das einzige was du machen musst ist die konfiguration der buildtools von Hammer auf die neuen programme zu ändern.
Was gibt es daran nicht zu verstehen? Aber bitte, erklären wir es für Dumme:

Du machen neues Ordner in gleiche Laufwerk wo ist HL drauf. In neues Ordner du entpacken ZHLT Compiler. Dann du machen auf Hammer und gehen auf Einstellungen. Dann du passen alte Compilerpfade an die neuen Pfade für ZHLT an (Pfad für QCSG -> nun für HLCSG usw.).

x_X

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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