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Autor Beitrag
000
09.05.2000, 22:26
Sweeper



Hi,

ich weiß manche können das Wort R_speed bereits nicht mehr hören verweisen nur noch auf den R_speed Artikel von crid. Diesen hab ich allerdings schon X mal durchgelesen und wüsste nicht was ich groß anders machen sollte. Mal ein Beispiel in meiner MAP:
Ich hab ne große Fläche wo ich weit schauen kann -> R_speed von 700, nun Bau ich Kisten dazwischen das ich nicht mehr soweit schauen kann und der R_speed singt aber es passiert genau das Gegentail, nämlcih der R_speed steigt auf 1200 an... Ich wüsste nicht wie ich etwas ändern kann?!?
Kann mir vielleicht jemand sagen was ich falsch mache?(ich will nicht wissen, dass ich den Artikel noch paar mal durchlesen soll)

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001
09.05.2000, 22:49
YokohamaBlue



Hi!
Nun, wenn die Kisten breakables sind, wie so einige aus den Prefabs,
dann hast du dein Problem direkt vor der Nase. (Da diese dann Entities
sind wird das Spiel dementsprechend langsamer)

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002
09.05.2000, 22:54




Ich glaube, wenn du die Kisten nicht bis zur Decke stapelst, kann die Engine trotzdem durch/dran vorbei kucken, aber frag lieber crid!

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003
09.05.2000, 23:05




Hi !

Seit heute gibt es <!--http--><a href="http://halflife.gamesweb.com" target="_blank">HIER</a><!--url--> einen neuen Service !

--->>> <!--http--><a href="http://halflife.gamesweb.com" target="_blank">Map-Optimierung</a><!--url--> <<<---

Einfach einschicken, den Rest macht das Team !

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004
09.05.2000, 23:18
YokohamaBlue



Map-Optimierung? Okay, ist ja ein nettes Angebot, aber ich würde meine Maps nicht einfachso in fremde Hände geben.
Und den anderen geht das bestimmt nicht anders. Naja , wenn man von den ganz Verzweifelten und den Anfängern (sorry!)
mal absieht...

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005
09.05.2000, 23:31




Es wird daran liegen, das die Kisten nicht bis zur Decke reichen, denn dann kann man darüber schauen udn die Brushes müssen berechent werden. Sichtblockaden sind nur dann von Nutzen, wenn sie auch das ganze Sichtfeld, also von dem Fußboden bis zur Decke abdecken.
Die Kisten dürfen aber auch keine Entitys sein, denn die werden beim kompilieren nicht beachtet.
Das steht aber auch wirklich alles in dem Artikel von crid drin. Man sollte nur mal genau lesen!

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006
09.05.2000, 23:52




Hi...

@Yokohama : Dieser Service ist eigentlich auch 'nur' für Anfänger und 'Verzweifelte' gedacht, denn Profis haben sowas normalerweise nicht nötig ! :)
Und Sweeper hörte sich schon recht verzweifelt an ! :) :)

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007
10.05.2000, 14:01
Linga
Administrator


also, 1. die r_speeds haben nichts mit entitys wie zb. func_breakable zu tun, was YokohamaBlue gesagt hat...

2. wenn die Kisten w-polys, also brushes, die keine entity/func zuweisung haben und von ganz unten, bis zur decke/sky reichen, blocken sie dich sicht, wie es guano schon sagte. wenn du einfach nur kisten baust, die zwar den anschein haben, das du damit die sicht blockst bringt das nichts(die hl engine berechnet mehr, also du als spieler siehst. vis teilt deine map in "portale" ein, das sind verschiedene zonen deiner map, wenn du zb. ein haus hast, einfach nur 4 wände, und die aussenwände der map auch nur 4 wände, dann hast du 4 portale,portale=der luftraum, der wird auch berechnet.wenn du hinterm haus stehst und die portale doof angeordnet sind, kann es passieren, das die gesate vorderfront berechnet wird. wenn du von einem "luftraum"=portal ins nächste sehen kannst, wird dies komplett berechnet.)wenn das zu kompliziert ist, kann ich nen tut für dich/euch schreiben, sag einfach bescheid. weil ohne bilder is das recht doof zu erklären...

auf alle fälle kann amn sagen, das auch wenn du eine kiste auf den boden stellst, das die hl engine den boden dann zerstückelt, als würdest du sieh hinneincarven, natürlich nicht so krass wie carven, aber es hat auswirkungen auf die r_speeds. du kannst die kiste entweder eine unit über den boden stellen oder sie zu irgenteiner func machen, diese werden von den compilern ausgelassen

puh....warscheinlich rafft eh keiner, was ich mein=)

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008
10.05.2000, 14:02
Linga
Administrator


...hatte es 2x gepostet, modifiziert...

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009
10.05.2000, 14:26
Sweeper



Hi,

also zu den Kisten... dasnicht so kleine Dinger, dass sind die Metallkontainer und die hab ich aus nem anderen Levelrauskopiert. Und was jetzt soll ich sie zu funcs machen oder nicht??? Die Kisten reichen nicht ganz bis zum Himmel aber sie decken schon recht hoch ab, dass heißt die Engine müsste extrem mehr berechnen als ich seh...
Das mit dem Tut ist ein gutes Angebot, kann nie schaden sich allgemein aufklären zu lassen...

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010
10.05.2000, 14:34
Linga
Administrator


1. der block/die kiste MUSS von ganz unten, bis ganz oben reichen, sonst bringt die rein ganix.
2. wenn sie die sicht blocken soll, darf es keine function/entity sein, d.h. keine func_breakable oder sonstwas. diese werden vom kompiler ausgelassen, sind also eigentlich keine "echte" wand. auch wird von diesen teilen kein schatten geworfen, manchmal kommt es vor, das durch eine tür, die zu ist licht kommt, das liegt daran, das der compiler diese nicht berücksichtigt.

also, visblocker darf KEINE func_*** sein. wenn du aber stühle....details allgemein baust kannst du diese zu func_walls machen. =bessere r_speeds. allerdings werfen diese eben zb. keinen schatten, was aber bei stühlemn ganicht auffallen würde....also details immer func_walls, dann wird der boden unter den 4 beinen auch nicht "zercarvt" also ist das dann bessere r_speeds......

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011
10.05.2000, 18:17
Boogdoo



Erstmal: Entities (func,...) belasten sehr wohl die r_speeds !!! Wenn auch nicht so stark wie World Brushes...
Ein "gutes" Beispiel, dass auch viele e-polys die Framerate runterziehen, ist die Map "fantower" von DMA (sorry :)).
Die Map hat durchschnittlich wpolys unter 400 (oh, staun... =)) aber die epolys gehen bis zu einem Höchstwert von 8194 !!! Das ist auch der Grund, warum sie übers Netz ziemlich langsam läuft. Genug der Kritik :)

Das mit dem bis zur Decke bauen oder nicht, weiß ich auch nicht, aber ich bin eher der Meinung, es müsste auch gehen, wenn die Kisten niedriger sind. Ich schätze mal, das Problem an deiner (Sweeper) Map ist eher, dass die Sichtweite zu groß ist und man zu viele Kisten auf einmal sieht.

Boogdoo

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© Boogdoo
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012
10.05.2000, 19:59
Prefect



Ich hab dazu ein sehr schönes PDF (auf Englisch), was eigentlich das BSP-Format erklären will, sich aber als gute Resource von wegen Hint-Brushes u.ä. herausgestellt hat (auch mit netten hilfreichen Animationen). Es geht auch auf das Kisten-bis-zur-Decke Problem ein. Leider hab ich die URL nicht mehr, aber wenn jemand Interesse hat, kann ich's mailen (gezippt 400KB glaub ich).

cu,
Prefect

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Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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013
10.05.2000, 20:50
BSE_crid



@ Prefect: bitte das PDF mal an mich mailen. Danke!

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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014
10.05.2000, 22:06




An mich bitte auch :) Pdf = Acrobat Reader???

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015
10.05.2000, 22:12
YokohamaBlue



Könnte ich das auch haben? Danke!

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016
10.05.2000, 22:27




Möchte mich dem Wunsch anschließen...

Adresse: <a href="mailto:floh.s@gmx.de"><!--autoemail-->floh.s@gmx.de</a><!--autoemail-->

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017
10.05.2000, 22:38




Hi prefect !

Da möchte ich natürlich nicht fehlen ! :)

--> dma147@gamesweb.com

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018
10.05.2000, 23:04
Tomz



Das würde mich auch interessieren

ubhhl@mad.scientist.com

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...denn das atombrot wird nicht ruhen bis es den letzten erwischt hat...

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019
11.05.2000, 19:37
Boogdoo



Für mich bitte auch --> boogdoo@hotmail.com

thx!!

Boogdoo

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020
11.05.2000, 22:14
Sweeper



Hi,

kannst du mir das Ding auch mailen???? -> Plunty@web.de

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