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Autor Beitrag
000
22.10.2008, 21:52
Wiskyjim



Ich möchte einen kleinen Gang basteln der in der Map klein ist aber später im Spiel unenlich lang natürlich für den Spieler nicht erreichbar sondern nur zum Betrachten !!!

Gibts dafür ein Tut habe nämlich keines gefunden ??

Danke im Vorraus

--

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001
22.10.2008, 22:08
Skullhunter



Mach am Ende des Ganges ein Entity trigger_teleport, und am Anfang des Ganges das info_teleport_destination.

info_teleport_destination -> Proberties -> Name = xxxxx

trigger_teleport -> Proberties-> Remote Destination = Name des info_teleport_destination

Wenn du den Gang runter läufst bzw. durch das trigger_teleport, wirst du an den Anfang zum info_teleport_destination zurück teleportiert, und das immer wieder, wenn du durchs trigger_teleport läufst, somit wird es Endlos bzw. kommst du von der stelle nicht mehr weg.

(Den abstand zwischen den zwei Entities verringern wenn du es so haben wilst wie dus beschrieben hast.)

--

Nein 50 cent verdient keine 50 cent, weil er berümt ist, nein 50 cent verdient Millionen, weil er berümt ist, arme Menschen verdienen keine Millionen und sind nicht berümt, verdienen aber 50 cent!

Check this Idiot!


Dieser Beitrag wurde am 22.10.2008 um 22:17 von Skullhunter bearbeitet.
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002
23.10.2008, 16:59
Bakerman



Also wenn ichs richtig verstanden hab soll der spieler ja net durchlaufen , sondern nur den Gang sehen

Sowas würde man natürlich mit ner 3D Skybox lösen ... n bisl mit Brushes spielen und das ganze sollte passen

Guck dir mal das Tut hier zur 3D Skybox an und guck ob das damit hinbekommst ;)

http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:3d-skybox

--

Das Leben ist eine sexuell übertragbare Krankheit, die zu 100% tödlich endet.

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003
23.10.2008, 20:26
Agamemnon-Hellmapper



Zieh gegen Ende des Ganges die Wände einfach schräg auf den Fluchtpunkt zu.
Recherchier mal ein wenig Perspektive, damit du weist, was ich mein.
Ist ein wenig gefummel, bis es gut aussieht, aber wenn der Spieler nicht zu nah kommt, bleibt die Illusion erhalten.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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004
23.10.2008, 21:58
Krifitze



Naja, das ist wahrscheinlich die beste Methode, wenn es um GoldSrc geht --wie du bei wrongworld eindrucksvoll bewiesen hast-- aber bei Source würde ich es eher wie bei EP2 lösen. Keine Ahnung, wie das da funktioniert, es sieht auf jeden Fall gut aus.

--

Website

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005
23.10.2008, 22:25
CrAppY



EP2? Endloser Gang? Wann war das den, oder hab Ich gepennt.

--

Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive?

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006
23.10.2008, 22:41
Skullhunter



Zitat:
CrAppY postete
EP2? Endloser Gang? Wann war das den, oder hab Ich gepennt.
Frag ich mich auch, oder habe ich ebenfalls gepennt.

--

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007
24.10.2008, 11:41
Krifitze



Hö, EP2 ist doch der Spaß mit dem Buggy, oder etwa nicht? Die einzelnen Maps sind durch Tunnels getrennt.

*edit
Ok, mir fällt grad ein, "unendlich" waren die nicht wirklich…

--

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Dieser Beitrag wurde am 24.10.2008 um 11:43 von Krifitze bearbeitet.
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008
24.10.2008, 15:43
Agamemnon-Hellmapper



Klar, man kann natürlich auch einfach ein fettes Glow ans Gangende kleistern, das die Sicht versperrt...

Aber wieso sollte meine Möglichkeit aus Wrongworld (Goldsource) nicht auch in HL2 funktionieren? Btw... in HC2 hab ich auch so ne Stelle entdeckt, da wars noch ein bisschen besser gemacht.

Letztlich hängts alles ein wenig davon ab, welche Bewegungsfreiheiten der Spieler haben soll und mit dem 3D-Sky kann man in Source diese Technik noch auf die Spitze treiben, weil man nochmal das 16-Fache an Units zur Verfügung hat.

--

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