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Autor Beitrag
000
03.05.2000, 13:01
Thec



Hi all!

Wie kann man eigentlich mit einem Brush mit der Sky-Textur dahinterliegende Brushes "verdecken" ? Ich habe das Problem, dass man in meiner Map von hohen Punkten aus hinter eine Mauer blicken kann. Wäre halb so schlimm, wenn man nicht den dahinterliegenden Gang durchblicken kann, d. h. ich kann hineinsehen. An manchen Stellen verschwindet er wieder komplett. Kann man denn die Skytextur nicht komplett undurchsichtig machen und nur als Sky aussehen lassen ?

Thec

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001
03.05.2000, 13:28
Linga
Administrator


>hi

so leider unmöglich, es soll aber einen trick mit clip-brushes geben, die dies verhindern, musst du mal ausprobieren, ich glaube crid hatte schonmal nen ähnlichen post gegeben, kannst mal suchen, gucken was er dazu sagt

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002
03.05.2000, 14:13
dp
Administrator


So weit ich weiss geht dass nicht :(
aber irgendwie scheint es mir so als wäre in crossfire so eine 'trennwand' eigebaut...

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003
03.05.2000, 14:23
Linga
Administrator


stimmt, bei crossfire ist ein sky-brush zwischen dem grossen platz, den türmen und der hauptanlage, da wird wohl ein clip-brush drin sein, decompiliere die map doch mal und teile uns deine wissenschaften mit:)

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004
03.05.2000, 17:56
dp
Administrator


Ich habe die map schon mal dekompiliert, ist zwar schon lang her aber ich glaube ich habe damals bemerkt dass dort 2 sky bruhes direkt aneinander lagen... mhh ich werde sie heute aber mal ausführlichst untersuchen...

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005
03.05.2000, 22:34
dp
Administrator


So Leutz jetzt mal schnell copy&paste, aufgepaßt jetzt kommen 1,9K Text auf Euch zu!

Re: "Undurchsichtiger Sky"

Meine Damen und Herren ich bitte um Ruhe. *räusper* =)

Beim dekompilieren ist mir nichts besonderes aufgefallen, deshalb glaube ich an folgende Theorie: Einen Brush 'hinter' dem Sky sieht man dann, wenn der Brush mit r_draworder zu sehen *wäre*. Einfacher ausgedrückt: Der Sky wirkt wie ein r_draworder Filter. Ich habe zum Beispiel eine Test-Map gemacht, die zur Hälfte mit einer 'Sky-Trennwand' versehen war. Ich konnte durch den Sky durchgucken wie als hätte ich r_draworder eingeschaltet. Kurz darauf hab ich die Map nochmal kompiliert, jedoch diesmal mit komplett durchgezogener Trennwand. Ich konnte nicht die dahinter liegenden Brushes sehen.

Fazit: Wenn Ihr Teile Eurer Map durch den Sky sehen könnt, dann sorgt dafür dass die Engine die Teile hinter dem Sky NICHT rendern muss wenn Ihr auf den Sky guckt. d. h. Ihr müsst verhindern dass die Engine die Teile sieht. Wie man solche Vis-Blocker bastelt kennt Ihr ja (crid's r_speeds).

Wenn Ihr das alles genauer braucht dann schaut Euch meinen Beispiel Level an, es wird Euch helfen, meine suckende Erklärung zu verstehen =). Auf dieser Map sind 2 Räume, einmal kann man einen dahinterliegenden Turm sehen, einmal nicht.

Noch was: Als ich das angefangen habe wusste ich es noch nicht genau aber jetzt bins ich mir zu 99% sicher das das was mit vis zu tun hat, also baut Vis-Blocker ein, dann passiert Euch das nicht. Um nochmal schnell auf das Crossfire Beispiel zurückzukommen: bei dem Übergang vom Bunkervorhof zum 'Hinterhof' sind gut erkennbar genug Vis-Blocker eingebaut. So nun versagen aber meine Finger... Mal schauen villeicht schreibe ich darüber mal nen Artikel für den Mapreactor... wenn's crid nicht schon getan hat =) =) =)

Die Map findet Ihr ab Morgen Nachmittag hier: http://members.tripod.de/darthpaul

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006
03.05.2000, 22:54
YokohamaBlue



... faszinierend ...

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007
04.05.2000, 02:30
BSE_crid



....im Prinzip können wir uns es sparen, darüber einen Artikel zu schreiben, denn -wie ich grade eben gesehen habe- die neue Version von Zoner's Tools v2.0 (www.dimensionalrift.com/zhlt ...gibt's noch nicht mal auf gamedesign.net) wird automatisch skys undurchsichtig machen :):). Soweit ich das verstanden habe, basteln diese Kompiler irgendwie einen clip-Brush in die sky-Blöcke, genau kapiert hab' ich's aber noch nicht.

@DarthPaul: endlich mal einer, der selber was ausprobiert!!! Dickes Lob, stimmt zu 100%!! Ich könnt's nicht besser erklären!

Apropos neues Tutorial: Onkel crid hat für Euch was zusammengetippt, was vielleicht viele schon wissen, aber doch noch nicht alle (siehe Kompiling-Forum) --> www.crid.de

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[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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008
04.05.2000, 14:23
dp
Administrator


Danke Crid für dieses 1% an Sicherheit das mir noch gefehlt hat... =)

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009
04.05.2000, 18:40
BSE_crid



:):):)

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[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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010
06.05.2000, 11:30
dp
Administrator


Hi Crid, du hast da oben geschrieben das können wir uns jetzt sparen weil die neuen zhlt's das von selbst machen. soweit ich das jetzt verstanden habe duplizieren die einfach die sky-brushes und wandeln sie in clip um. Ich habe das mal manuell gemacht aber ich glaube das ist eher dazu da damit man nicht rausspringen kann, denn man konnte immer noch durschauen...

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011
07.05.2000, 18:12
dp
Administrator


Ich schreibe das nur mal damit der Thread wieder ganz oben ist und crid nochmal reinschaut um auf meinen post über diesen einzugehen =)

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