Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
06.04.2002, 20:53
Rapsyx



So,
Ich hab mal was nettes, worüber wir uns den Kopf zerbrechen können ;)

Da in den Quake Engines bekannterweise nicht sonderlich große Maps erstellt werden können, hab ich mir ein Prinzip ausgedacht,womit man dem Spieler relativ große Areale vorspiegeln kann.

Folgendes Beispiel:

Quellcode:


           1.Ebene            Player
-------------------------------
           2Ebene
-------------------------------

----- = Boden/Sky

von oben ist das ganze stinknormaler Boden, von der 2. ebene aus gesehen ist der brush mit skytex belegt.

Nun möchte ich, dass der Spieler unbemerkt von ebene 1 zu ebene 2 bewegen kann.
Also dass er den Höhenunterschied nicht mitbekommt und immer noch denkt, er wäre technisch gesehen immer noch auf "Ebene1"

Dadurch wird dem Spieler simmuliert, dass er ständig in einer riesigen Landschaft umherläuft.

#
Ich hatte so die Idee, die 2 Ebenen durch eine dunkle Höhle zu verbinden.
Jeder, der schonmal in Spielen (oder im RL) durch eine Höhle gegangen ist, wird bemerkt haben, dass er nach kurzer Zeit total die Orientierung verliert.

Den Effekt möchte ich mir zunutze machen :)
Wenn er aus der Höhle wieder herauskommt, wird er denken, dass der immer noch auf +-0meter ist, und nicht wie in wirklichkeit sich jetzt genau unter der vorherigen Landschaft bewegt.

Ganz zufrieden bin ich aber noch nicht damit, habt ihr da noch Vorschläge?

r_speeds, Leafs usw berücksichtigen wir mal nicht, bzw sagen wir, sie bewegen sich im mp typischen bereich.

(Außenlandschaften auch,wir rechnen jetzt mal mit Canions usw)

Happy Brainstorming

[edit]

ähm *hust*

Ich bemerk gerade, dass ich im falschen board bin ;/
Könnt einer der admins/helper dass ins Konzeptionsboard schieben?

[/edit]

--


Dieser Beitrag wurde am 06.04.2002 um 20:57 von Raptor][6 bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
06.04.2002, 20:59
Megge



wie stehts mit einem durchgang, wo der spieler nicht weiter sieht, also z.B. durch ein haus durch, und in einem zimmer hats dann einen teleporter, der dich eine ebene weiter nach oben führt, wo du dann den selben raum gemappt hast, so dass man nix sieht...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
06.04.2002, 21:01
Rapsyx



Dass ganze ist für ein MMORPG.

Würd also ziemlich dumm aussehen, wenn der spieler vor einem einfach so verschwindet :/

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
06.04.2002, 21:04
KhanRKerensky



Das mit dem Teleporter könnt schon gehen... lässte die Player einfach in einen dichten Nebel reinlaufen...

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
06.04.2002, 21:14
Rapsyx



hmm...das mit dem nebel ist garnet mal so schlecht :)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
06.04.2002, 21:34
TheVoice



Raptor, wonach du suchst ist eine Portal Engine wie Unreal oder Serious Sam.
Ohne Portal Engine wirst du einen komplett reibungslosen Übergang wie man ihn am liebsten hätte nicht hinbekommen, da bleiben dann wirklich nur noch die Möglichkeiten mit der dunklen Höhle oder Ähnliches.

Gerade weil das ein MMORPG sein soll (soll doch irgendwas mit Multiplayer heißten?) ist das ganze sehr kompliziert.

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
06.04.2002, 21:38
Megge



oder so eine ein-mann kabine...
z.B eine sicherheitsschleuse wo nur einer drin stehen kann oder irgend so etwas halt...

edit:
bei UT in dieser einen map, wo man durch den boden fallen kann,
das find ich sowas von crazy :) musst ma den god mode anmachen und dann immerwieder und immerwieder da durch das loch fallen, das ist so psycho %-]

--


Dieser Beitrag wurde am 06.04.2002 um 21:39 von Megge bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
06.04.2002, 22:07
KillerKuh



Evtl. nen teleporter der mit nem env_fade gekoppelt ist

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
06.04.2002, 22:17
Onkel Dittmeyer



Naja das ist nicht wirklich ein natloser Übergang mit nem fade.
Erklärung für den Klienten: Das war ne Sonnenfinsternis =)))

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
06.04.2002, 22:37
KillerKuh



hehe und wenn man immer wieder von eben1 zur eben2 geht kommt immer wieder ne sonnenfinsterniss... :)))))))9

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
06.04.2002, 22:45
Rapsyx



Zitat:
TheVoice postete
Raptor, wonach du suchst ist eine Portal Engine wie Unreal oder Serious Sam.
Ohne Portal Engine wirst du einen komplett reibungslosen Übergang wie man ihn am liebsten hätte nicht hinbekommen, da bleiben dann wirklich nur noch die Möglichkeiten mit der dunklen Höhle oder Ähnliches.

Gerade weil das ein MMORPG sein soll (soll doch irgendwas mit Multiplayer heißten?) ist das ganze sehr kompliziert.

Und deswegen such ich nach solchen Dingen wie der Höhle.
Dinge, die dem Gehirn und dem Auge einen Streich spielen :)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
06.04.2002, 22:47
Archangel



mh, bei nem teleporter is das problem, dass der spieler wahrscheinlich versetzt werden wird.. aber ich könnt ja so ne art info_landmark für teleporter coden, is nich schwer.. das problem ist nur, dass die player dann immernoch verschwinden, man müsste es also sehr geschickt plazieren (vielleicht mit zwei func_doors hintereinander, so wie in atomkraftwerken (afaik))

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
06.04.2002, 23:12
Megge



wieso soll er dann versetzt werden ?
du machst einfach den raum ctrl-c ctri-v ein par units weiter oben und niemand hat was von gemerkt ;-)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
06.04.2002, 23:18
erazor



doch, wenn in einem ein decal an der wand is (einschusslcoh) und im zweiten nicht

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
06.04.2002, 23:20
Megge



schaust du in der hitze des gefechts, ob alle decals auch wirklich stimmen ?

--


Dieser Beitrag wurde am 06.04.2002 um 23:20 von Megge bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
06.04.2002, 23:52
Archangel



doch er wird versetzt, zumindest wenn du es in einem gang machst:

|======|

| = Wand
= = Trigger_teleport

dann sieht die ander ebene etwa so aus
|___O__|
| = Wand
_ = Leerer raum
O = info_teleport_destination

wenn der player sich nun vor dem teleporter ganz links hält, dann wird er beim betreten des teleporters in die mitte des gangs versetzt.. deshalb gibt es ja beim levelchange auch die info_landmarks

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
07.04.2002, 00:03
Megge



dann machste dort nen kleinen env shake, weiss der teufel wieso ;)
nen reibungslosen übergang zu machen ist nicht gratis, da fallen opfer, irgendwo musst du halt einfach einen kompromiss eingehen..

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche