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000 06.04.2002, 20:53 Rapsyx |
So, Da in den Quake Engines bekannterweise nicht sonderlich große Maps erstellt werden können, hab ich mir ein Prinzip ausgedacht,womit man dem Spieler relativ große Areale vorspiegeln kann. Folgendes Beispiel:
----- = Boden/Sky von oben ist das ganze stinknormaler Boden, von der 2. ebene aus gesehen ist der brush mit skytex belegt. Nun möchte ich, dass der Spieler unbemerkt von ebene 1 zu ebene 2 bewegen kann. Dadurch wird dem Spieler simmuliert, dass er ständig in einer riesigen Landschaft umherläuft. # Den Effekt möchte ich mir zunutze machen :) Ganz zufrieden bin ich aber noch nicht damit, habt ihr da noch Vorschläge? r_speeds, Leafs usw berücksichtigen wir mal nicht, bzw sagen wir, sie bewegen sich im mp typischen bereich. (Außenlandschaften auch,wir rechnen jetzt mal mit Canions usw) Happy Brainstorming [edit] ähm *hust* Ich bemerk gerade, dass ich im falschen board bin ;/ [/edit] --Dieser Beitrag wurde am 06.04.2002 um 20:57 von Raptor][6 bearbeitet. |
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001 06.04.2002, 20:59 Megge |
wie stehts mit einem durchgang, wo der spieler nicht weiter sieht, also z.B. durch ein haus durch, und in einem zimmer hats dann einen teleporter, der dich eine ebene weiter nach oben führt, wo du dann den selben raum gemappt hast, so dass man nix sieht... -- |
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002 06.04.2002, 21:01 Rapsyx |
Dass ganze ist für ein MMORPG. Würd also ziemlich dumm aussehen, wenn der spieler vor einem einfach so verschwindet :/ -- |
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003 06.04.2002, 21:04 KhanRKerensky |
Das mit dem Teleporter könnt schon gehen... lässte die Player einfach in einen dichten Nebel reinlaufen... --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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004 06.04.2002, 21:14 Rapsyx |
hmm...das mit dem nebel ist garnet mal so schlecht :) -- |
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005 06.04.2002, 21:34 TheVoice |
Raptor, wonach du suchst ist eine Portal Engine wie Unreal oder Serious Sam. Gerade weil das ein MMORPG sein soll (soll doch irgendwas mit Multiplayer heißten?) ist das ganze sehr kompliziert. --Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ] |
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006 06.04.2002, 21:38 Megge |
oder so eine ein-mann kabine... edit: Dieser Beitrag wurde am 06.04.2002 um 21:39 von Megge bearbeitet. |
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007 06.04.2002, 22:07 KillerKuh |
Evtl. nen teleporter der mit nem env_fade gekoppelt ist --Member der Huren GmbH | KillerKuh.com |
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008 06.04.2002, 22:17 Onkel Dittmeyer |
Naja das ist nicht wirklich ein natloser Übergang mit nem fade. |
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009 06.04.2002, 22:37 KillerKuh |
hehe und wenn man immer wieder von eben1 zur eben2 geht kommt immer wieder ne sonnenfinsterniss... :)))))))9 --Member der Huren GmbH | KillerKuh.com |
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010 06.04.2002, 22:45 Rapsyx |
Und deswegen such ich nach solchen Dingen wie der Höhle. |
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011 06.04.2002, 22:47 Archangel |
mh, bei nem teleporter is das problem, dass der spieler wahrscheinlich versetzt werden wird.. aber ich könnt ja so ne art info_landmark für teleporter coden, is nich schwer.. das problem ist nur, dass die player dann immernoch verschwinden, man müsste es also sehr geschickt plazieren (vielleicht mit zwei func_doors hintereinander, so wie in atomkraftwerken (afaik)) -- |
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012 06.04.2002, 23:12 Megge |
wieso soll er dann versetzt werden ? |
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013 06.04.2002, 23:18 erazor |
doch, wenn in einem ein decal an der wand is (einschusslcoh) und im zweiten nicht --grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox! |
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014 06.04.2002, 23:20 Megge |
schaust du in der hitze des gefechts, ob alle decals auch wirklich stimmen ? --Dieser Beitrag wurde am 06.04.2002 um 23:20 von Megge bearbeitet. |
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015 06.04.2002, 23:52 Archangel |
doch er wird versetzt, zumindest wenn du es in einem gang machst: |======| | = Wand dann sieht die ander ebene etwa so aus wenn der player sich nun vor dem teleporter ganz links hält, dann wird er beim betreten des teleporters in die mitte des gangs versetzt.. deshalb gibt es ja beim levelchange auch die info_landmarks -- |
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016 07.04.2002, 00:03 Megge |
dann machste dort nen kleinen env shake, weiss der teufel wieso ;) |
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