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000 27.01.2001, 16:18 WareWolf |
Beim Austesten fremder aber auch eigener Maps fallen mir desöfteren konstruktive Ungenauigkeiten auf. Da liegen dann z.B die Brushes zweier benachbarten Wände nicht exakt aufeinander oder man kann bei komplexeren Konstruktionen oder Prefabs durch hauchdünne Ritzen gucken. Oder 3D Karten malen sonderbare Schatten, wo eigentlich keine sein dürften. Das sieht dann nicht gerade professionell aus. Ich gehe davon aus, daß doch wohl alle mit Fang und Grid konstruieren und deshalb so etwas gar nicht auftreten dürfte und ging der Sache mal durch einige Versuchsreihen auf den Grund: a Ich baute ein Stück Wand in den leeren Raum und ließ von QBSP eine .map Datei erzeugen. In dieser konnte ich so die exakten Raumkoordinaten der Mauer ablesen. Wie erwartet waren dann auch glatte Integerwerte enthalten. b Mehrmaliges Verschieben der Mauer an beliebige Positionen im Editor und am Ende wieder an die ursprünglichen Koordinaten:
c Durch copy erzeugte ich eine zweite Mauer und plazierte sie in einigem Abstand parallel zur ersten.
d Ich drehe die erste Mauer mit sechs Mausklicks exakt um 90°
e Ich drehe diese Mauer mit der gleichen Methode wieder zurück auf ihre ursprüngliche Lage.
f Ich lösche die erste Mauer, ändere die Schrittweite der Drehfunktion im Editor von 15° auf 90° und wiederhole Schritte (d+e) mit einer "sauberen" Mauer.
Also ist 6x15 eben doch nicht 90, weil sich die Rundungsfehler der arithmetischen Routinen im Editor addieren. Das Dumme an der Geschichte ist, daß die durch "falsche" Drehung erzeugten Brushes im Editor nicht auffallen und exakt aufs Grid gezeichnet werden. So schleichen sich nach und nach immense Ungenauigkeiten ein, die dann schon mal ein gefürchtetes Leak erzeugen können, welches nur schwer aufzuspüren und auf den ersten Blick auch schwer zu erklären ist. Diese Rundungsfehler treten natürlich bei allen arithmetischen Funktionen des Editors auf und sollten nicht außer Acht gelassen werden, wenn man das nächstemal in die Trickkiste greift. --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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001 27.01.2001, 22:41 Destillator |
gut zu wissen --t@sk-force mod
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002 28.01.2001, 01:18 Linga Administrator |
erstmal ist das ja sehr interresant, freut mich das du dich engagierst und ergebnisse eigener nachforschungen hier publiziers um einen lob auszusprechen. meine frage ist ob du diese informationen aus der .map datei herbeigezogen hast oder ob du obrige informationen aus dem wc internen rmf format bezogen hast. denn das map format automatisiert sich quasi sobald man speichert, es werden fehler von wc gefixt was zb. ausser-grid liegende brushes angeht. wenn auch willkürlich, map legt vertex knoten auf den nächst gelegenen grid-knoten. ich werde mir das selbst nochmal anschauen, habe bisher selbst nie davon gewusst. -- |
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003 28.01.2001, 01:43 dp Administrator |
erstmal zur erklärung, der thread ist im allgemein weil das beiträge gelöscht wurde ich fande den thread aber wertvoll, habe ihn noch schnell kopiert. zum thema: Ich baute ein Stück Wand in den leeren Raum und ließ von QBSP eine .map Datei erzeugen.
ich werde weiterhin ausprobieren in der richtung.. -- |
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004 28.01.2001, 03:33 Linga Administrator |
map kann keine daten hinter 2 stellen nach dem komma speichern das heisst 1,6 grad drehung sind möglich, 1,63 ändern zwar wc intern etwas doch gespeichert wird dies nicht. in diese falle würde abgerudnet auf 1,60. auch texturinformationen können nicht mit 2 stellen nach dem komma gespeichert werden. 6x15 sind also 90, deine informationen können unmöglich aus einem gewöhnlichen map stammen zumal die engine nicht mit koordianten die über die 3 stelligen angaben hinnausgehen arbeiten kann. gerade weil die engine dies nicht kann werden krumme koordinaten beim speichern immer auf 2 stellen nach dem komma gereundet, dp's test: wc33 bietet texture lock der auch wärend einer brush-rotation wirkt, mit srtg+m könnte man nun den brush um 0,000234 grad drehen was aber geometrisch am brush nichts ändern würde. die textur dreht sich erstmal mit doch diese information wird auf 0,00 grad gerundet, wird nicht gespeichert. diese ganzen lücken die dann auch leaks erzeugen können also nur die ursache haben das der mapper geschlampt hat, vertex knoten nicht auf dem crid liegen und somit von map willkürlich auf den nächstgelegenen grid-knoten geschoben werden. doch wie man solch krasse fehler wie in de_aztec (heisst sie so?) als mapper erstellen kann ist mir ein rätsel, die map ist grauenhaft.
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005 28.01.2001, 12:01 WareWolf |
@linga: Ich habe gerade Deine Zeilen gelesen und den gestrigen Versuch mit einem einfachen Würfel wiederholt. Und ob in der Map-Datei gebrochene Werte stehen !! Übringens habe ich nun mit der aktuellen Zoner hlbsp.exe gearbeitet und die erzeugte, abgespeicherte .map geladen und ausgewertet. Das Ergebnis ist hier auch nicht anders: Kopien des Inhalts "t1.map":
{
}
glaubst Du mir jetzt ?? --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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006 28.01.2001, 12:42 Little Creep |
êhm, mal eine kurze zwischenfrage: ich exportiere meine wc maps immer in wc selbst über file ---> export to *.map
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007 28.01.2001, 12:48 dp Administrator |
@warewolf: sag doch gleich das du quark nimmst. ich habe deine schritte mit wc 3.3 ausprobiert und export to map. aber nochmal die frage:
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008 28.01.2001, 13:36 Linga Administrator |
Quark arbeitet doch auch intern mit map oder? das was ich über die koordinaten und wie die engine damit arbeitet stimmt das erlebe ich jeden tag, wie deine koordinaten zustadne kommen kann ich mir nicht erklären jedenfalls wäre das eine wahnsinnige schlamperei von Quark und diese koordinaten werden niemals im bsp gespeichert da kommt es zwangsweise zu komplikationen -- |
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009 28.01.2001, 13:59 WareWolf |
@DP: OK, ich hab nur den Umweg über qbsp genommen, um eine .map zu erhalten, ich dachte die .map Erzeugung ist ein Teilschritt von qbsp. Irrtum meinerseits, aber die Ungenauigkeiten entstehen so oder so.
Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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010 28.01.2001, 13:59 Geordy |
Ich kenne Warewolfs Problem. Er redet von der *.map Datei, die im Half_Life\valve\maps\ Ordner erzeugt wird, wenn man aus WC heraus alle vier Compilierprogramme laufen läßt. (Ihr wißt schon, eigentlich is ja die *.bsp Datei die entscheidende, aber *.map *.prt usw. werden "mitgeliefert") Und in dieser Map kann es noch viel schlimmer kommen! Hier ein Auszug aus einer meiner Maps:
Na, sind das jetzt Werte oder was? Wie ihr sehen könnt, liegt hier das Problem ein klein wenig anders. Hier habe ich einen healthcharger aus einem Prefab eingefügt und anscheinend legt WC da keinen Wert auf Gridgenauigkeit beim Einfügen! So long,
Geordy |
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011 28.01.2001, 14:01 Kriz |
Ja watt denn nu? Ist WC 3.3 scheiße oder Quark? Oder wie oder was? --K:R-I)Z++ |
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012 28.01.2001, 14:06 Geordy |
Oops anscheinend dann wohl beides! Also meine e-017 sind waschechte WC - Produkte. Und bei Warewolf waren es dann doch anscheinend Quark-Resultate...
Geordy |
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013 28.01.2001, 14:11 Kriz |
Wie sagt der Hesse da: Wos lei meir donn dro? Für Nicht-Hessen: Was liegt mir dann dran? Solange alles funzt, funzt es eben... Verfunzt nochmal! *gg* Cu --K:R-I)Z++ |
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014 28.01.2001, 15:30 Doomhammer |
interessant, interessant....
Doomhammer |
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015 31.01.2001, 12:42 SNIPER[SAD] |
Tritt dieses "Zeugs" auch auf, wenn man nach dem Drehen jede einzelne Ecke wieder
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