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Autor Beitrag
000
13.01.2004, 21:31
-k47-



Ich hasse mich.
Da mappt man an ner Karte, ist auch schon so gut wie fertig und kurz bevor man playtesten will fällt einem ein man kann ja Null Texes einbauen um die rspeeds zu verkleinern und nochn bissl mehr rauszuholen.

Jetzt die Frage wie machen?

A) Die Gesamte Map in Null tauchen und dann die sichtbaren Flächen neu texturieren
B) Alle nichtsichtbaren Flächen einzeln in Null tauchen.

Beides mit sehr viel Arbeit verbunden!

Deswegen meine Frage :

Gibt es ein Tool wo man bestimmt Flächen eines Brushes auswählen kann welche dann quasi "gehided" werden und nur die restlichen Flächen des Brushes umtexturiert werden?
Oder hat jemand ne andere Idee wie man das Problem lösen kann?

--

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001
13.01.2004, 21:51
[AR] HL-Mapper



Zitat:
-k47- posteteGibt es ein Tool wo man bestimmt Flächen eines Brushes auswählen kann welche dann quasi "gehided" werden und nur die restlichen Flächen des Brushes umtexturiert werden?
Das Tool nennt sich HLCSG.exe und HLBSP.exe :D

Alle nicht sichtbaren Seiten werden doch eh nicht dargestellt.
(mit "nicht sichtbare" Flächen, sind die gemeint, an der zwei brusches zusammen stossen. )

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.

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002
13.01.2004, 21:53
Infi



solch ein tool ist mir nicht bekannt, desweiteren würde ich möglichkeit B wählen...

ausserdem ist die nulltex auf world brushes normalerweise so oder so nicht notwendig, nur auf entities die nicht von allen seiten sichtbar sind (da entities dann trotzdem von allen seiten berechner werden), falls auf einem brush nur eine oder zwei seiten die nulltex haben soll geht das auch leicht, einfach brush anwählen dann das texture tool aufmachen, damit wird automatisch jede fläche auf dem/den brush/es angewählt und du kannst die die die alte textur behalten sollen einfach abwählen

--

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003
13.01.2004, 22:03
ScyTheMan
Moderator


Du hast da was falsch verstanden. Die meisten nicht sichtbaren Flächen (zB wenn 2 brushes aneinanderliegen) werden vom compiler (csg) automatisch entfernt. Die null-Textur ist eigentlich nur bei entities sinnvoll, da bei diesem keine faces entfernt werden und immer alle Seiten ebrechnet werden, ob man sie sieht oder nicht.

Beispiel:

Bei den zwei Blöcken werden die beiden Flächen, an denen sie aneinander liegen, automatisch entfernt. Wenn die auf einem Untergrund stehen würden würde auch jeweils die untere Fläche automatisch entfernt.
Aber wenn der eine Block zB ein Entity wäre dann würden bei ihm keine Flächen entfernt sondern mitberechnet, auch wenn man sie nicht sieht. In dem Fall wäre die Null-Textur sinnvoll.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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004
13.01.2004, 22:08
Megge



bei den Entities müsstest das allerdings noch manuell machen (-> sky oder eben die null textur) die null textur macht nicht immer und überall sinn. sinn machen täte sie z.B. hier: (bild bleibt nur ein par Stunden online, bitte poste ein antwort, damit ich wieder weiss, dass ich es wegnehmen kann -> traffic läuft über meinen homeanschluss)

-> Overview von cs_assault ^^
blau schraffiert: sichtbar, aber nicht begehbar
rot schraffiert: unsichtbar und nicht begehbar
alls andere: irrelevant
alle Flächen, die an eine rote schraffierung angrenzen, kannst du mit der null textur beklatschen, solange sie nicht in einen bereich geht, die blau schraffiert ist.

Beispiel: Punkt 1 ist zwar nie direkt vom Spieler sichtbar, wird jedoch berechnet, wenn der Spieler an Punkt b ist. Ist der Spieler bei Punkt b wird sie auch nicht berechnet, da nicht über 2 ecken berechnet wird (grob gesagt)

Mit anderen Worten; die Null textur kannst du überall dort anbringen, wo der Spieler NIE hingucken kann, jedoch vom Sichtbarkeitszeugs her trotzdem jeweils berechnet wird.

Desweiteren kannst du die Null textur an alle entitie-flächen kleben, die der Spieler nicht sehen kann, denn die compiler machen kein backfacekilling (darf man das bei brushes ¨berhaupt sagen ?) bei entities. -> auch eine fläche auf der rückseite eines knopfes wird berechnet, wenn die rückseite des knopfes DIREKT an der Wand klebt.

--


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2004 um 22:10 von Megge bearbeitet.
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005
13.01.2004, 22:44
unknownbastard



Zitat:
ScyTheMan postete
Du hast da was falsch verstanden. Die meisten nicht sichtbaren Flächen (zB wenn 2 brushes aneinanderliegen) werden vom compiler (csg) automatisch entfernt. Die null-Textur ist eigentlich nur bei entities sinnvoll, da bei diesem keine faces entfernt werden und immer alle Seiten ebrechnet werden, ob man sie sieht oder nicht.

Beispiel:

Bei den zwei Blöcken werden die beiden Flächen, an denen sie aneinander liegen, automatisch entfernt. Wenn die auf einem Untergrund stehen würden würde auch jeweils die untere Fläche automatisch entfernt.
Aber wenn der eine Block zB ein Entity wäre dann würden bei ihm keine Flächen entfernt sondern mitberechnet, auch wenn man sie nicht sieht. In dem Fall wäre die Null-Textur sinnvoll.

richtig, man sollte jedoch sagen das entities sich gegenseitig wieder wie worldbrushes verhalten ...

--

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006
13.01.2004, 23:06
[AR] HL-Mapper



Zitat:
unknownbastard postete
Zitat:
ScyTheMan postete
...
Beispiel:
[img]
...
richtig, man sollte jedoch sagen das entities sich gegenseitig wieder wie worldbrushes verhalten ...
Anmerkung:
Wenn es das gleiche Enitiy ist!

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.

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007
13.01.2004, 23:27
Tubgirl



Hauptsächlich sparen Nulltexes r_speeds, wenn die Rückseiten von Brushentities damit behandelt werden. Das können maximal 400 Stück sein, also dürfte es ja nicht SO sehr in Arbeit ausarten die Dinger aufzuspüren.

Leafs, Patches, Planes und Kompilierzeit spart man sich, wenn man die Null wo hinklebt wo der Spieler auch Vistechnisch nie hinsieht - z.b. auf ein Flachdach.

Man sollte die Nulltex mal nicht überschätzen, so irrsinnig viel reißt die auch nicht. Und wenn die Speeds auf der Map auch ohne in Ordnung sind und du keine Probleme mit zu vielen Patches, Leafs und Planes hast... dann vergiss das Ding doch einfach :)

--

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008
14.01.2004, 16:59
Agamemnon-Hellmapper



Och unterschätzt mal die NULL Textur nich...

Wenn man komplexe Sachen mit Dreiecken macht, (Felsen zB.) dann kann man, wenn man die Felswand func-wall macht und die vis-lücke mit NULL auffüllt, nicht nur Kompilierzeit, sondern auch bis zu 60% polygone sparen, da die schrägen Wand-polys nichtmehr von jedem Scheissdreck, und seis nur ne Kiste auseinandergeschnitten werden.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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009
14.01.2004, 17:13
Tubgirl



Ungefähr sehr genau sowas meinte ich mit "Rückseiten von Entities" :|
Und bei ganzen Felswänden als Entities schießt du dir damit eher in den Fuß als dass du was sparst. Zu viele Brushes in einem Entity = Visfehler.

--


Dieser Beitrag wurde am 14.01.2004 um 17:15 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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