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000 13.01.2004, 21:31 -k47- |
Ich hasse mich. Jetzt die Frage wie machen? A) Die Gesamte Map in Null tauchen und dann die sichtbaren Flächen neu texturieren Beides mit sehr viel Arbeit verbunden! Deswegen meine Frage : Gibt es ein Tool wo man bestimmt Flächen eines Brushes auswählen kann welche dann quasi "gehided" werden und nur die restlichen Flächen des Brushes umtexturiert werden? |
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001 13.01.2004, 21:51 [AR] HL-Mapper |
Das Tool nennt sich HLCSG.exe und HLBSP.exe :D Alle nicht sichtbaren Seiten werden doch eh nicht dargestellt. .: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :. |
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002 13.01.2004, 21:53 Infi |
solch ein tool ist mir nicht bekannt, desweiteren würde ich möglichkeit B wählen... ausserdem ist die nulltex auf world brushes normalerweise so oder so nicht notwendig, nur auf entities die nicht von allen seiten sichtbar sind (da entities dann trotzdem von allen seiten berechner werden), falls auf einem brush nur eine oder zwei seiten die nulltex haben soll geht das auch leicht, einfach brush anwählen dann das texture tool aufmachen, damit wird automatisch jede fläche auf dem/den brush/es angewählt und du kannst die die die alte textur behalten sollen einfach abwählen -- |
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003 13.01.2004, 22:03 ScyTheMan Moderator |
Du hast da was falsch verstanden. Die meisten nicht sichtbaren Flächen (zB wenn 2 brushes aneinanderliegen) werden vom compiler (csg) automatisch entfernt. Die null-Textur ist eigentlich nur bei entities sinnvoll, da bei diesem keine faces entfernt werden und immer alle Seiten ebrechnet werden, ob man sie sieht oder nicht. Beispiel: http://choerbaert.org
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004 13.01.2004, 22:08 Megge |
bei den Entities müsstest das allerdings noch manuell machen (-> sky oder eben die null textur) die null textur macht nicht immer und überall sinn. sinn machen täte sie z.B. hier: (bild bleibt nur ein par Stunden online, bitte poste ein antwort, damit ich wieder weiss, dass ich es wegnehmen kann -> traffic läuft über meinen homeanschluss)
-> Overview von cs_assault ^^ Beispiel: Punkt 1 ist zwar nie direkt vom Spieler sichtbar, wird jedoch berechnet, wenn der Spieler an Punkt b ist. Ist der Spieler bei Punkt b wird sie auch nicht berechnet, da nicht über 2 ecken berechnet wird (grob gesagt) Mit anderen Worten; die Null textur kannst du überall dort anbringen, wo der Spieler NIE hingucken kann, jedoch vom Sichtbarkeitszeugs her trotzdem jeweils berechnet wird. Desweiteren kannst du die Null textur an alle entitie-flächen kleben, die der Spieler nicht sehen kann, denn die compiler machen kein backfacekilling (darf man das bei brushes ¨berhaupt sagen ?) bei entities. -> auch eine fläche auf der rückseite eines knopfes wird berechnet, wenn die rückseite des knopfes DIREKT an der Wand klebt. --Dieser Beitrag wurde am 13.01.2004 um 22:10 von Megge bearbeitet. |
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005 13.01.2004, 22:44 unknownbastard |
richtig, man sollte jedoch sagen das entities sich gegenseitig wieder wie worldbrushes verhalten ... -- |
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006 13.01.2004, 23:06 [AR] HL-Mapper |
Anmerkung: Wenn es das gleiche Enitiy ist! -- .: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :. |
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007 13.01.2004, 23:27 Tubgirl |
Hauptsächlich sparen Nulltexes r_speeds, wenn die Rückseiten von Brushentities damit behandelt werden. Das können maximal 400 Stück sein, also dürfte es ja nicht SO sehr in Arbeit ausarten die Dinger aufzuspüren. Leafs, Patches, Planes und Kompilierzeit spart man sich, wenn man die Null wo hinklebt wo der Spieler auch Vistechnisch nie hinsieht - z.b. auf ein Flachdach. Man sollte die Nulltex mal nicht überschätzen, so irrsinnig viel reißt die auch nicht. Und wenn die Speeds auf der Map auch ohne in Ordnung sind und du keine Probleme mit zu vielen Patches, Leafs und Planes hast... dann vergiss das Ding doch einfach :) -- |
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008 14.01.2004, 16:59 Agamemnon-Hellmapper |
Och unterschätzt mal die NULL Textur nich... Wenn man komplexe Sachen mit Dreiecken macht, (Felsen zB.) dann kann man, wenn man die Felswand func-wall macht und die vis-lücke mit NULL auffüllt, nicht nur Kompilierzeit, sondern auch bis zu 60% polygone sparen, da die schrägen Wand-polys nichtmehr von jedem Scheissdreck, und seis nur ne Kiste auseinandergeschnitten werden. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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009 14.01.2004, 17:13 Tubgirl |
Ungefähr sehr genau sowas meinte ich mit "Rückseiten von Entities" :| Dieser Beitrag wurde am 14.01.2004 um 17:15 von -Sir_Pepe- bearbeitet. |
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