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Autor Beitrag
000
13.02.2004, 12:41
dhdmaster



hallo bin noch nicht so lange dabei auf dem gebiet des mappings (arbeite mit hammer). hab aber einige erfahrung beim 3d moddeling bzw. mit 3d programmen.

meine großes problem bei erstellen einer map ist immer wie umfangreich darf die sein?! ich hab bei jedem neuen block hemmungen weil ich nicht weiß ob der nicht dann auch manchen rechnern an der performance zieht.

viele maps die ich bisher gesehen habe waren hübsch aber im vergleich zu aktuellen spielen eher detaillos. gibts da kein tool oder ähnliches mit der man so alte beschränkungen aufheben kann?

da wären wir auch gleich bei den texturen die zwar meist gut aussehen aber furchtbar klein sind und schon bei mittlerer distance "pixelig" wirken.

wieviele blocks kann man bauen? wieviele lichter setzen? wie groß dürfen texturen sein (das mit /16 meine ich nicht)?

und abschließend, wie lange dauert das compilen bei euch bei einer großen map mit einem 2ghz 512mb rechner?

--

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001
13.02.2004, 12:51
Tubgirl



Zur Performance: r_speeds 1 in die Konsole tippen und den wpoly-Wert im Auge behalten, den Artikel über r_speeds lesen.
Zu den Limits: Compileparameter -chart benutzen und die Prozentangaben im Auge behalten
Texturen: Hey, die Engine ist 5 Jahre alt, was erwartest du? :D Die Texturen dürfen bis zu 512*512 Pixel groß sein.

Wie lange kompilieren dauert hängt sehr stark davon ab, wie die Map gebaut ist, was für Compiler benutzt werden und was für Parameter gesetzt sind.

--

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002
13.02.2004, 12:52
LePrau



Was verstehst du unter einer "großen Map"?
Die Dauer ist nicht nur von der Größe der Map abhängig, sondern auch davon ob du nur rechtwinklige Wände, Böden und Decken anneinanderbaust, ob nur wenige verschiedene Lichter drin sind usw.

Die Anzahl der Brushes (Blöcke) sollte dich eigentlich nicht kümmern, solange die Compiler dir keine Fehlermeldung ausspucken kannst du weiterbauen. An der Performance zieht es dann, wenn viele Details auf einmal zu sehen sind, dazu lies dir auch ruhig mal den r_speeds-Artikel durch (haben einige in ihrer Signatur, ansonsten Forensuche).

Die Texturen sollten im Normalfall insgesamt höchstens 65536 Pixel haben, also z.B. 256*256 = 65536. Das hängt mit dem Software-;Mode zusammen sowie der Tatsache, dass nach wie vor viele Leute Half-Life und Mods für Half-Life auf älteren Rechner mit älteren Grafikkarten spielen, außerdem tut sich die Engine allgemein mit noch größeren Texturen schwer.

Und ja, Half-Life-Maps sind im Vergleich zu aktuellen Spielen (huh! WTF! Half-Life ist schon uuuuuralt) eher detaillos, wobei das auf den Mapper ankommt und man sicher nicht die Standard-Deathmatchmaps als Maßstab aller Dinge nehmen darf.

--

voice - Ruhe in Frieden

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003
17.02.2004, 11:01
Ray_J.sus



*und abschließend, wie lange dauert das compilen bei euch bei einer großen map mit einem 2ghz 512mb rechner?*

Bei meiner sehr kleinen map, aber sehr viele details ca. 3 h mit zhlt cb1.7

--

Zitat:
-Sir_Pepe- postete
Ah, Gaylight :D
fuer ein interessantes Lightning, braucht man manchmal nur ein env_leak einfuegen

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004
17.02.2004, 11:07
Infi



das kann man so einfach nicht sagen, je nachdem wie man gemappt hat, welche art von brushes man wie und wo verwendet hat, wie die entities und das licht gesetzt sind... das ist von map zu map völlig verschieden... das kann mal 20 minuten, mal eine stunde, mal 5 stunden oder mal 2 tage dauern

--

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005
17.02.2004, 11:17
Richman
Moderator


Ich hab eine relativ grosse map gemacht. Jedoch bin bei dieser am maximun der clipnodes. Ich hab sogar die maximale Anzahl Patches überschritte, hab das einfach mal gelöst, indem ich die Patches vergrössert habe. Die ganze Map dauert run 45min ohne zusätzliche Compilerparameter mit nem P4 1.7Ghz, und 768MB RAM.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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006
18.02.2004, 11:54
PLJackson



was denn nun? 512*512 oder 256*256?

--

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007
18.02.2004, 11:56
Tubgirl



512²

Auf die drei Leute die auf diesem Planeten noch HL im Softwaremodus betreiben muss man keine Rücksicht nehmen.

--

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008
18.02.2004, 12:44
WareWolf



ausserdem ist der Softwaremodus "nur" durch interne Verwendung eines 16 Bit Wertes (ich sage jetzt ausdrücklich nicht INT, nicht daß Prof.Kriz wieder meckert) so beschränkt, so darf eine tex nicht mehr als 65536 Pixel haben.
E/: Das kann aber durchaus auch eine Textur 512*128 sein..das ist auch in Software OK

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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 20.02.2004 um 08:32 von WareWolf bearbeitet.
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009
19.02.2004, 00:42
Kriz



Wobei das in Win32 dann ein DWORD wäre und kein INT, Herr Doktor >;)

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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010
19.02.2004, 13:43
Kallewirsch



... doublewords haben 16 BIT ?

(*duck.und.dem.offtopic.spam.rächer.entgeh*)

;-)

--

god is real - unless declared integer

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011
19.02.2004, 23:09
Kriz



Bezogen auf INT in Win32 ist es DWORD, ansonsten haben 16 Bit nur einfach Wortlänge, klaro ;)

Oder WareWolf meinte ein 16 Bit INT vom 286er hrhrhr :D

--

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In memory of Voice († 2005/03/30)

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012
20.02.2004, 08:33
WareWolf



toll, als mod kann man auch seine älteren Posts editen =)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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013
20.02.2004, 11:05
Kriz



Weee, wir bewegen uns in einer 2-Klassen Community o_O
Nee, sind eigentlich 4 Klassen:

- Admins, Mods
- Members
- CS Spieler
- Noobs

--

K:R-I)Z++
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014
20.02.2004, 14:52
LePrau



*hust*

Reißt euch mal zusammen ... kein Spam, kein Offtopic usw.
Auch du Kriz ;)

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voice - Ruhe in Frieden

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015
20.02.2004, 15:40
GaiMiLef



alsoooooo , ihr alle sagt ja das es von 2h bist undendlich tage dauert hmmm ... wie geht das dann? das es bei mir nur um die 50 sec dauert ..?? oder dust_2 hab ich decompiliert und da was verändert und wieder compiliert und das in 5 min (das compilieren) warum ist das bei mir so schnell? ... rechenr : 1.8 ghz amd athlon xp , geforce 4 ti 4200 , 512 ddr ram ......

thx for replys

--

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www.arc0n.de

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016
20.02.2004, 15:47
Da-Killa



hmm die rekompilierte map von dust_2 will ich lieber nicht sehen.. der hat warscheinlich nach 5 minuten vis angefangen , und dann wegen leak abgebrochen ^-^

es kommt ja auf die architektonische bauweise an , wie eine map aufgebaut ist.
gut möglich ,dass dust_2 eben sehr gut für die kompiler zu verarbeiten ist.

ich brauch aufm 800er so ca. 15-20 mins um eine eher kleinere map zu kompilieren.

aber es kommt wie gesagt auf die architektur an.

--


Dieser Beitrag wurde am 20.02.2004 um 15:55 von Da-Killa bearbeitet.
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017
21.02.2004, 20:05
GaiMiLef



witzig!! ^^

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018
22.02.2004, 03:41
Tubgirl



Nicht spammen, sonst rappelt's im Karton.

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019
25.02.2004, 01:29
Schnulli



Zitat:
LePrau postete
Die Anzahl der Brushes (Blöcke) sollte dich eigentlich nicht kümmern, solange die Compiler dir keine Fehlermeldung ausspucken kannst du weiterbauen. An der Performance zieht es dann, wenn viele Details auf einmal zu sehen sind, dazu lies dir auch ruhig mal den r_speeds-Artikel durch (haben einige in ihrer Signatur, ansonsten Forensuche).
Muhahaha, ich hab aber das Problem, dass ich fehler krieg, weil angeblich zu viele Objekte da sind... Es handelt sich um ne Gebirgs Außenwelt, die nur aus den bekannten Dreiecken besteht... komischerweise kommt die Fehlermeldung mit zu vielen Objekten aber im HL und net beim compilen... :( *ups, eigentlich falschen forum..*

--

Ich mach dauernd Fehler - na und ? Deshalb bin ich hier

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