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Autor Beitrag
025
10.09.2004, 21:29
Der_Sepp



Hab jetzt mal bei ein paar Programmierern rumgefragt wie des ist. Also, Bumpmaps und Normalmaps sind normalerweise gleichschnell. Allerhöchstens sind Normalmaps minimal schneller.
Übrigens hat die Geschwindigkeit der Berechnung, wie oben geschrieben, nichts mit der Grafikkarte zu tun sondern mit der Engine. Wies auch bei Term's Zitat steht ("Almost all applications "). Also der Programmierer entscheidet ob die Bumpmap umberechnet wird in eine Normalmap oder nicht.

Gruß Sepp

--

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026
11.09.2004, 02:46
Retrix




--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken

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027
11.09.2004, 08:58
Term



Oh Mann, ich dachte Du hättest das Thema höchstpersönlich längst abgehakt o_O

Sei's drum, ich sehe da lediglich, daß Du Dir mit der Normalmap von Hand sehr viel Mühe gegeben hast (verschieden hohe Bevels, Grundstruktur in der Textur) während die generierte nur eine Höhenebene hat und ansonsten völlig platt ist. Umgekehrt lässt sich das Beispiel aus Deinem Tutorial in 2 Minuten nachbauen, und da sehe ich zum handgemachten Original (s. Dateinamen) wirklich nur marginale Unterschiede:

Daß die Kanten (gerade die runden) rechts etwas pixeliger wirken liegt daran, daß ich die Bumpmap statt wie im Original in 512² nur in 256² nachgebaut habe weil Du das Original auch verkleinert gepostet hast.

Übrigens eignen sich beide Methoden (handgemacht oder Nvidia) wirklich nur für einfache Strukturen oder eben so Fantasiebevels wie in Retrix' Beispielen, bei "realistischen" Prägungen kommt man um die Verwendung eines 3D-Programms wohl sowieso nicht drumrum.

--

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028
11.09.2004, 12:33
Retrix



Den Vergleich hab ich gemacht, damit man auch mal ne' Vorstellung hat, was sich machen lässt, wenn man die PS Methode weiterentwickelt.
Hat von der fertigen Textur zur Normalmap auch nur 15min in Anspruch genommen, hält sich also in Grenzen, was den Zeitaufwand angeht.

Die Generierte hat 3 Höhenebenen und die gleiche Struktur. Allerdings ist es mir nicht so recht gelungen, die Struktur so hervorzuheben, dass sie im generierten Ergebnis gut sichtbar war und gleichzeitig die Bevel nicht zu stark sind.
Die Struktur auf der 'Von Hand'-Variante hab ich übrigens auch per Generator erzeugt, und zwar aus einer Detailtex, die ich dann in ihre Kanäle aufgeteilt und mit den durch Bevels erzeugten Kanälen zusammengeschnitten hab.

Für das Tutorial hab' ich eine sehr einfache Textur benutzt. Ich hätte das Tut natürlich auch für das Ding hier machen können, aber dann wäre es wohl noch ne' ganze Ecke länger geworden.

Und diese "realistische" Prägung wäre auch in Ps gut machbar.

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...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken

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029
11.09.2004, 15:12
Term



Zitat:
Und diese "realistische" Prägung wäre auch in Ps gut machbar.
Um Dich selber mal zu zitieren: "Na wenn Du das sagst..." :) Vielleicht ließe sich auch der Eiffelturm prima aus Bevels bauen, aber wo bleibt der Beweis? Bau mir sowas hier (ist nur ein Ausschnitt aus einer wesentlich größeren Normalmap) mal ausschließlich aus Bevels und stoppe bitte die Zeit dabei und dann sag mir, das sei effizienter als ein 3D Model zu bauen ._O

Mal ehrlich, wen willst Du denn hier eigentlich noch überzeugen? Wir haben uns doch schon längst geeinigt, daß alle Leute die das Quentchen Extrakontrolle über ihre Normalmaps haben wollen, gerne nach Deiner Methode viel viel Zeit aufwenden können und alle anderen eben einfach nur auf den Filter klicken und fertig.

Zitat:
Allerdings ist es mir nicht so recht gelungen, die Struktur so hervorzuheben, dass sie im generierten Ergebnis gut sichtbar war und gleichzeitig die Bevel nicht zu stark sind.
Das ist relativ einfach, dafür muß man lediglich zwei unterschiedliche Normalmaps anfertigen und zusammenrechnen:

Die Normalmap der Form wird mit etwas höheren Settings bei 'Height Generation' (bspw. 5 x 5, Scale 20) erstellt, die Struktur dagegen mit möglichst kleinen Settings (4 Sample, Scale 5) und dann beide einfach ineinanderkopiert. Das Ergebnis sieht ingame zumindest ziemlich genau so aus, wie es soll.

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030
11.09.2004, 17:26
Retrix



Das ineinander kopieren, was du da beschreibst, ist das, was ich weiter oben beschrieben mit den Kanälen gemacht habe, nur eben für 3 Ebenen auf einmal.


Etwa 40 Minuten, von denen ich mir 15 hätte spaaren können, wenn mir die Orginaltextur (die ich ja noch nicht mal kenne) zugrunde gelegen hätte.
Für das Model hätte ich mindestens die doppelte Zeit gebraucht.
(Ja, da mögen einige Details fehlen, ich hab's nich ganz so genau genommen)
[Edit] Solche Details kann man übrigens auch einfach draufmalen, wenn man sich bewusst ist, welche Farbe zu welcher Richtung gehört.

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Menschen gegen Wolken


Dieser Beitrag wurde am 11.09.2004 um 17:45 von Retrix bearbeitet.
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031
11.09.2004, 18:37
Dreamscape



okay wer schreibt jetzt nochn tut wie ich mir das ganze fertig im 3dsmax angucken kann? ^^

--

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032
11.09.2004, 18:51
Retrix



Beim Material als Bumpmap ne Bitmap mit der Normalmap.
Die Stärke kann man auch noch variieren (standard is 30).
Den Effekt sieht man nur beim Rendern.

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Menschen gegen Wolken

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033
11.09.2004, 18:53
Flow
Moderator



Diffuse Map ist die Normale Textur und Bumpmap ist (wie Retrix schon gesagt hat) ne Bitmap mit der Normalmap

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034
11.09.2004, 18:55
Term



Zitat:
Retrix postete
Jo, so ungefähr hab ich mir das Ergebnis vorgestellt. Nur mal so aus Neugier: hast Du eigentlich eine Engine zur Hand, in der Du Deine Normalmaps auch mal unter realen Bedingungen testen kannst? Also mit dynamischem Licht und auf einer gerenderten Textur und nicht als HL1-Fakebumpmaps oder im Graustufen-Ati-Viewer? Weil dann würde Dir das hier auffallen (links Original als 128², rechts Deine als 256²):

Ok, ich will Dir zugute halten, daß Du die Originaltextur nicht kanntest. Aber so wie ich es sehe hast Du 40 Minuten an einer Normalmap gebastelt, die hinterher noch nicht mal funktioniert... von der Krümmung der Rohre bis zu den komplett weißen Stellen (die es in Normalmaps eigentlich nicht geben sollte, da diese Stellen im Spiel dann auch immer weiß sind, egal wie sie zum Licht stehen).

Ich will Dir Deine Methode wirklich nicht streitig machen, deshalb brauchst Du mir durch Deine ganzen Bastelarbeiten auch nix mehr zu beweisen (erst recht nicht, wenn der Schuß dann nach hinten losgeht :)). Aber sobald es über die bloße Darstellung von Prägungen auf der Textur hinausgeht und man gebogene Rohren oder ähnliches darstellen will, kommt Dein Weg schnell an seine Grenzen oder wird halt so kompliziert, daß es 40 Minuten dauert (was BTW verdammt lange ist).

Hier nochmal der Beweis, wie flott so ein gebogenes Rohr mit Filter von der Hand geht (2 Minuten):

Für mich ist die Diskussion damit beendet (brauchst den Eiffelturm also nicht zuende zu beveln :)), laß uns lieber wieder über Normalmaps im Allgemeinen diskutieren, da gibt es mehr Lernbedarf glaub ich.

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Dieser Beitrag wurde am 11.09.2004 um 18:56 von Term bearbeitet.
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035
11.09.2004, 19:22
Dreamscape



alles klar, vielen dank jungs :)

€dit: kleines problem... ich kann nur _entweder_ diffuse color _oder_ bump anwählen :(

€dit²: k hab's jetzt doch hinbekommen :D

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Dieser Beitrag wurde am 11.09.2004 um 19:56 von BTS_Splitta bearbeitet.
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036
11.09.2004, 22:02
KhanRKerensky



Zitat:
von der Krümmung der Rohre bis zu den komplett weißen Stellen (die es in Normalmaps eigentlich nicht geben sollte, da diese Stellen im Spiel dann auch immer weiß sind, egal wie sie zum Licht stehen).
Genau sowas entsteht durch nicht normalsierte Normalmaps.

--

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037
18.09.2004, 23:26
Chronial



Ich habe weder einen 3D-Renderer, noch ein entsprechendes Spiel, aber mich würde wirklich brennend interessieren, wie diese Normalmap hinterher aussieht
http://www.doom3world.org/doom3/d3f/shots/normals_5.jpg

wenn mir daher jemand davon nen Screen machen könnte, wäre ich überaus dankbar :)

--

"tsuji-giri" (japanisch) - ein neues Schwert an einem Passanten ausprobieren

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038
27.02.2005, 13:04
Megis



Hm,
vorhergesagt sei, dass ich von Bumpmapping (so hieß es glaub ich) keine Ahnung hab, nun aber wieder mal sehen muss, dass die Zeiten des einseitigen Texturings wie bei UT2004 nun letzendlich doch vorbei sind.
So das wesentliche ist ja net schwer zu kapieren, ich hab bis jetzt aber keinen gesehen, der das ohne Adobe Photoshop gemacht hat. und diese oder vergleichlichen Programme sind immer so scheiss-Teuer! Oder hab ich da was übersehen?
Meine 10 oder 30-Tage Testversion von PS reicht nicht aus, um das zu basteln, was ich haben will...
Und mal echt, die Tuts sind der Letzte dreck. Was nützt mir das alles, wenn ich nicht mal weiss, mit welchem Programm, was ich wie woher kriege wie und warum diese blöden 3D-doch-dann-wieder-auch-nicht-so-richtig-Texturen wo herzustellen sind.
Ich bezeichne mich ungern als newbe, werd ich aber hier wohl zwangsweise tun müssen.
Was mir helfen würde?
Ein richtiges Dummy-Howto. Mit allen Links zu Programmen, seien sie auch noch so illegal.
Bitte!

--

R.I.P: unrealed-Community

Programmierer sind auch nur Menschen!

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039
27.02.2005, 13:14
syyl



ich denke mal hier wird niemand links zu illegalen quellen posten --> forenregeln und so

(btw wundere ich mich nicht, das unrealed dichgemacht wurde...bei solchen spaten :D)

--

Haben ist besser als brauchen.

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040
02.03.2005, 16:19
Guano



Ich bin hier auf einen gescripteten Normal-Map-Generator für PS CS gestoßen, ich hab ihn selbst noch nicht ausprobiert, klingt aber viel versprechend:

HL2/CSS: Photoshop Normal Map Generator (alles Englisch)

--

Guano

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041
03.03.2005, 19:59
ReFlex



Es geht doch nichts über ne feine selbst gemodelte normalmap:

hier habe ich dazu ein nettes tutorial:
http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=2748

--

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042
03.12.2005, 14:38
corporal_crome



Ich hab jetzt selbst mit texes erstellen angefangen
und hab da mal ein prob mit den normal maps
sobald ich die tex compiled habe
z.B.
CostumBrick.vtf
CostumBrick_normal.vtf
Costum Brick.vmt

im richtigen ordner is, klebe ich die tex im editor auf nen klotz zum testen und siehe da, fehlermeldung (irgendwas von please rebuild vtf - too old) udn die tex hat enweder diese schachbrett-struktur oder sie ist extrem matsche ( auch ohne normal map) oder sie wird nicht angezeigt
ich hab alles gemacht
tex erstellt (512x512)
normal map erstellt mit plugin von nvidia
compiled
vmt erstellt
tex aufgetragen auf klotz
cubemap gesetzt
map compiled
command buildcubemaps

das treibt mich zur verzweifelung, weil ich die costums texes brauche...
hilfe, bitte

--

. <= This is dot!
Help dot to find his way to the end of this
sentence

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043
10.01.2006, 19:36
Fartan



Könntet ihr mir ne ganz einfache Frage beantworten:
Braucht man Normalmaps wenn man vorhat Maps zu mappen?
Bzw. sollte man sie lernen? Weil ich bisher net soviel kapiert hab. Und noch ne einfache Frage:
Bumpmaps und Normalmaps haben doch den gleichen Sinn, oder?(is das überhaupt was verschiedenes?^^)

--


Dieser Beitrag wurde am 10.01.2006 um 19:36 von Fartan bearbeitet.
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044
11.01.2006, 00:01
KhanRKerensky



Normalmaps brauchst du nur für die Texturen und sind dort optional. Nice to have, aber nicht nötig.

Was Bump und Normalmaps sind wurde auf der vorherigen Seite erklärt.
Die haben den gleichen Sinn, sind aber was verschiedenes. Bumpmaps sind die Graustufenbilder die die Höhe einer Textur angeben, oft auch Heightmap genannt. Wörtlich übersetzt ist das eine Beulen-/Erhebungs-Karte.
Die Normalmap speicher die Normalen der Textur und das ist für die Graka eigentlich die wichtige Textur, da für Dot3 Bumpmapping die Normalen sehr wichtig ist.
Wenn du wissen willst was ne Normale ist halte ich dich nicht auf. Afair sind in den Normalmaps auch immer normalisierte Normalen (auch Normaleneinheitsvektoren geannt) um der Graka rechenzeit abzunehmen, wobei man dadurch recht viele Farbwerte verschwendet.
http://de.wikipedia.org/wiki/Normale

--

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