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025 10.09.2004, 21:29 Der_Sepp |
Hab jetzt mal bei ein paar Programmierern rumgefragt wie des ist. Also, Bumpmaps und Normalmaps sind normalerweise gleichschnell. Allerhöchstens sind Normalmaps minimal schneller. Gruß Sepp -- |
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026 11.09.2004, 02:46 Retrix |
-- ...und ich bin nicht ReFlex. |
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027 11.09.2004, 08:58 Term |
Oh Mann, ich dachte Du hättest das Thema höchstpersönlich längst abgehakt o_O Sei's drum, ich sehe da lediglich, daß Du Dir mit der Normalmap von Hand sehr viel Mühe gegeben hast (verschieden hohe Bevels, Grundstruktur in der Textur) während die generierte nur eine Höhenebene hat und ansonsten völlig platt ist. Umgekehrt lässt sich das Beispiel aus Deinem Tutorial in 2 Minuten nachbauen, und da sehe ich zum handgemachten Original (s. Dateinamen) wirklich nur marginale Unterschiede:
Daß die Kanten (gerade die runden) rechts etwas pixeliger wirken liegt daran, daß ich die Bumpmap statt wie im Original in 512² nur in 256² nachgebaut habe weil Du das Original auch verkleinert gepostet hast. Übrigens eignen sich beide Methoden (handgemacht oder Nvidia) wirklich nur für einfache Strukturen oder eben so Fantasiebevels wie in Retrix' Beispielen, bei "realistischen" Prägungen kommt man um die Verwendung eines 3D-Programms wohl sowieso nicht drumrum. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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028 11.09.2004, 12:33 Retrix |
Den Vergleich hab ich gemacht, damit man auch mal ne' Vorstellung hat, was sich machen lässt, wenn man die PS Methode weiterentwickelt. Die Generierte hat 3 Höhenebenen und die gleiche Struktur. Allerdings ist es mir nicht so recht gelungen, die Struktur so hervorzuheben, dass sie im generierten Ergebnis gut sichtbar war und gleichzeitig die Bevel nicht zu stark sind. Für das Tutorial hab' ich eine sehr einfache Textur benutzt. Ich hätte das Tut natürlich auch für das Ding hier machen können, aber dann wäre es wohl noch ne' ganze Ecke länger geworden. Und diese "realistische" Prägung wäre auch in Ps gut machbar. --...und ich bin nicht ReFlex. |
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029 11.09.2004, 15:12 Term |
Um Dich selber mal zu zitieren: "Na wenn Du das sagst..." :) Vielleicht ließe sich auch der Eiffelturm prima aus Bevels bauen, aber wo bleibt der Beweis? Bau mir sowas hier (ist nur ein Ausschnitt aus einer wesentlich größeren Normalmap) mal ausschließlich aus Bevels und stoppe bitte die Zeit dabei und dann sag mir, das sei effizienter als ein 3D Model zu bauen ._O Mal ehrlich, wen willst Du denn hier eigentlich noch überzeugen? Wir haben uns doch schon längst geeinigt, daß alle Leute die das Quentchen Extrakontrolle über ihre Normalmaps haben wollen, gerne nach Deiner Methode viel viel Zeit aufwenden können und alle anderen eben einfach nur auf den Filter klicken und fertig. Das ist relativ einfach, dafür muß man lediglich zwei unterschiedliche Normalmaps anfertigen und zusammenrechnen:
Die Normalmap der Form wird mit etwas höheren Settings bei 'Height Generation' (bspw. 5 x 5, Scale 20) erstellt, die Struktur dagegen mit möglichst kleinen Settings (4 Sample, Scale 5) und dann beide einfach ineinanderkopiert. Das Ergebnis sieht ingame zumindest ziemlich genau so aus, wie es soll. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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030 11.09.2004, 17:26 Retrix |
Das ineinander kopieren, was du da beschreibst, ist das, was ich weiter oben beschrieben mit den Kanälen gemacht habe, nur eben für 3 Ebenen auf einmal.
...und ich bin nicht ReFlex. Dieser Beitrag wurde am 11.09.2004 um 17:45 von Retrix bearbeitet. |
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031 11.09.2004, 18:37 Dreamscape |
okay wer schreibt jetzt nochn tut wie ich mir das ganze fertig im 3dsmax angucken kann? ^^ --Japan Braucht Dich! - http://www.japan-braucht-dich.de - Jetzt Spenden! |
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032 11.09.2004, 18:51 Retrix |
Beim Material als Bumpmap ne Bitmap mit der Normalmap. ...und ich bin nicht ReFlex. |
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033 11.09.2004, 18:53 Flow Moderator |
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034 11.09.2004, 18:55 Term |
Jo, so ungefähr hab ich mir das Ergebnis vorgestellt. Nur mal so aus Neugier: hast Du eigentlich eine Engine zur Hand, in der Du Deine Normalmaps auch mal unter realen Bedingungen testen kannst? Also mit dynamischem Licht und auf einer gerenderten Textur und nicht als HL1-Fakebumpmaps oder im Graustufen-Ati-Viewer? Weil dann würde Dir das hier auffallen (links Original als 128², rechts Deine als 256²):
Ok, ich will Dir zugute halten, daß Du die Originaltextur nicht kanntest. Aber so wie ich es sehe hast Du 40 Minuten an einer Normalmap gebastelt, die hinterher noch nicht mal funktioniert... von der Krümmung der Rohre bis zu den komplett weißen Stellen (die es in Normalmaps eigentlich nicht geben sollte, da diese Stellen im Spiel dann auch immer weiß sind, egal wie sie zum Licht stehen). Ich will Dir Deine Methode wirklich nicht streitig machen, deshalb brauchst Du mir durch Deine ganzen Bastelarbeiten auch nix mehr zu beweisen (erst recht nicht, wenn der Schuß dann nach hinten losgeht :)). Aber sobald es über die bloße Darstellung von Prägungen auf der Textur hinausgeht und man gebogene Rohren oder ähnliches darstellen will, kommt Dein Weg schnell an seine Grenzen oder wird halt so kompliziert, daß es 40 Minuten dauert (was BTW verdammt lange ist). Hier nochmal der Beweis, wie flott so ein gebogenes Rohr mit Filter von der Hand geht (2 Minuten):
Für mich ist die Diskussion damit beendet (brauchst den Eiffelturm also nicht zuende zu beveln :)), laß uns lieber wieder über Normalmaps im Allgemeinen diskutieren, da gibt es mehr Lernbedarf glaub ich. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] Dieser Beitrag wurde am 11.09.2004 um 18:56 von Term bearbeitet. |
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035 11.09.2004, 19:22 Dreamscape |
alles klar, vielen dank jungs :) €dit: kleines problem... ich kann nur _entweder_ diffuse color _oder_ bump anwählen :( €dit²: k hab's jetzt doch hinbekommen :D --Japan Braucht Dich! - http://www.japan-braucht-dich.de - Jetzt Spenden! Dieser Beitrag wurde am 11.09.2004 um 19:56 von BTS_Splitta bearbeitet. |
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036 11.09.2004, 22:02 KhanRKerensky |
Genau sowas entsteht durch nicht normalsierte Normalmaps. -- "[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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037 18.09.2004, 23:26 Chronial |
Ich habe weder einen 3D-Renderer, noch ein entsprechendes Spiel, aber mich würde wirklich brennend interessieren, wie diese Normalmap hinterher aussieht wenn mir daher jemand davon nen Screen machen könnte, wäre ich überaus dankbar :) --"tsuji-giri" (japanisch) - ein neues Schwert an einem Passanten ausprobieren |
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038 27.02.2005, 13:04 Megis |
Hm, R.I.P: unrealed-Community Programmierer sind auch nur Menschen! |
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039 27.02.2005, 13:14 syyl |
ich denke mal hier wird niemand links zu illegalen quellen posten --> forenregeln und so (btw wundere ich mich nicht, das unrealed dichgemacht wurde...bei solchen spaten :D) --Haben ist besser als brauchen. |
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040 02.03.2005, 16:19 Guano |
Ich bin hier auf einen gescripteten Normal-Map-Generator für PS CS gestoßen, ich hab ihn selbst noch nicht ausprobiert, klingt aber viel versprechend: HL2/CSS: Photoshop Normal Map Generator (alles Englisch) --Guano |
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041 03.03.2005, 19:59 ReFlex |
Es geht doch nichts über ne feine selbst gemodelte normalmap:
hier habe ich dazu ein nettes tutorial: |
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042 03.12.2005, 14:38 corporal_crome |
Ich hab jetzt selbst mit texes erstellen angefangen im richtigen ordner is, klebe ich die tex im editor auf nen klotz zum testen und siehe da, fehlermeldung (irgendwas von please rebuild vtf - too old) udn die tex hat enweder diese schachbrett-struktur oder sie ist extrem matsche ( auch ohne normal map) oder sie wird nicht angezeigt das treibt mich zur verzweifelung, weil ich die costums texes brauche... . <= This is dot! |
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043 10.01.2006, 19:36 Fartan |
Könntet ihr mir ne ganz einfache Frage beantworten: Dieser Beitrag wurde am 10.01.2006 um 19:36 von Fartan bearbeitet. |
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044 11.01.2006, 00:01 KhanRKerensky |
Normalmaps brauchst du nur für die Texturen und sind dort optional. Nice to have, aber nicht nötig. Was Bump und Normalmaps sind wurde auf der vorherigen Seite erklärt. "[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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