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02.05.2012, 21:13
Flex-Maker



Hallo, meine Liebe Freunde und liebe Bekannte,

möchte ich euch zu erklären, dass ihr eigene Modeln unter Source-Engine erstellen wollt

1. Anforderung:
a.) Python 2.7.x herunterladen
b.) Blender 2.6.3 32-Bit oder 64-Bit herunterladen.
c.) SMD/DMX 1.1.7 herunterladen.

2. Vorbereitung der Installation und der Konfiguration:
a.) Die Installationspaket Python soll fehlerfrei installieren. Und muss man Start -> Systemsteuerung -> System -> Erweiterte Systemeinstellungen -> Umgebungsvariablen... Und sucht man "path" und klickt "path" um das kleine Fenster zu öffnen. Und achtet richtiges Verzeichnis von Python. zum Beispiel: Quellcode:.....";C:\Python27" Und klickt man "OK", "OK" und "OK" und System Fenster X schließen.
b.)Blender wird nach der Installation als Administrator ausführen
Wer hat Windows Vista und 7 und neue Version?
Die Verknüpfung Blender auf Desktop, soll man Rechtsklick -> Eigenschaft -> Kompatibilität und kreuzt Programm als Administrator ausführen an und schließt ab. "OK" Und startet Blender nicht!!! Zuerst SMD/DMX Tools 1.1.7
c.) Entpackt man diese Zip von SMD/DMX 1.1.7 und müsst ihr achten, dass SMD/DMX Tool 1.1.7 nicht auf AppData Verzeichnis liegen soll. Das Grund: Python funktioniert unter Windows Vista und 7 erzwingend. Deshalb muss man sicher Programm Verzeichnis:
z.B. Für 32 Bit:
Quellcode:C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\<Version Nummer>\scripts\addons\ oder Quellcode:C:\Program Files (x86)\Blender Foundation\Blender\<Version Nummer>\scripts\addons\ Oder Für 64 Bit:Quellcode:C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\<Version Nummer>\scripts\addons\ d.) Startet Blender und findet die Menü-Liste: File > User Preferences -> Addons und rollt nach unter und findet "Import/Export SMD/DMX Tool 1.1.7" und kreuzt hier an und schließt ab. "Save as default".

3. Erste Erstellung des Models:
a.) Drückt Taste: Shift+A um die Kontext-Menü: Mesh > Cube

Wechselt als "Edit Mode"

Und ändert Name Cube als "Wuerfel"

Drückt Taste "S" und tippt "8" und "Enter/Eingabe"
Es sieht mein Beispiel aus:

Schiebt mit blauer Achse und drückt Taste "Strg" um das Würfel pixelgenau zu halten.

b.) Kann man Textur auf dem Model "bemalen"?
Kein Problem: Drücke Taste "A" um das Werkstück los zu lassen!
Drücke Taste "Strg"+"Tab" um die Kontext-Menü anzuzeigen: "Edge"

Und drückt Taste "Strg"+"E" -> "Mark Seam" und drücke "A" wieder.

Zieht Ecke um dem neuen Bereich für UV-Editor

Und ändert als "UV-Editor"

Drückt Taste "Strg"+"Tab" "Face" und drückt Taste "A" um dem Würfel zu markieren. Und drücke Taste "U" -> "Unwarp"

Hier lädet ihr das Beispiel-Bild TheWall Logo

Achtung! Wenn ihr das Bild herunterladet, dann müsst ihr leider genaue Dateiname "wuerfel.jpg" nennen.
Öffnet das Bild ( Blender : UV-Editor: "Open Image" -> wuerfel.jpg -> Open Image...

Und addiert Material und Textur zu konfigurieren:

Und ändert "Solid" als "Texture"

c.) Exportiert als Model-Idle:
Markiere mit dem Rechtsklick für Model "wuerfel". Wenn ihr mit Taste "A" gedrückt habt, dann kann es passieren, weil Arbeitsplatz mit Lampe abhängt.
File > Export > Source-Engine ( smd, vta ) und wuerfel.smd

Ist es fertig?
Noch nicht! Es ist wichtig für der Kollision-Blockierung!
d.) Dupliziert diesem Wuerfel aus! Einfach drückt Taste "Shift"+"d" und "ESC" und fügt die Gruppe ein:

Und 3D Bereich zeigt grüne Markierung.

Und exportiert "Wuerfel_phys.smd"

4. Programmierung mit der Qc Skript:
a.) Quellcode:$modelname "TheWall/wuerfel.mdl"
$body mybody "Wuerfel.smd"
$cdmaterials "models/TheWall"
$staticprop
$sequence idle "Wuerfel" loop fps 1
$collisionmodel "Wuerfel_phys.smd"
Speichert unter als Wuerfel.qc"

b.) Kompiliert mit dem Studiomdl von Portal 2 oder ältere Version von Source Sdk
Quellcode:studiomdl.exe -game "c:\program files\steam\steamapps\USERNAME\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -notxbox "C:\Users\<Username>\Pictures\thewall.de\Wuerfel.qc" 5. Vorschau mit dem Model:
Ohne Kollision ( oben Bild ) Mit Kollision :) ( unter Bild )

c.) Ops, es muss mit Textur sein :)
Öffnet VtfEdit von Nem's Tool: und importiert wuerfel.jpg aus und speichert unter models/TheWall/wuerfel.vtf. und erstellt die Valve Material Format automatisch vom VtfEdit:

Und es ist fertig. Es war ein erster Model :)

Ich hoffe, dass ihr meine tolle Tutorial versteht, während habt ihr kleines Problem, dann könnt ihr hier posten :) Vielen Dank für Lob!

Ich wünsche euch mit glücklicher Modelling-Vorbereitung :)

Updated:
Ich teste mit Half-Life 2 Ingame :)

Ich hoffe, dass es klappt .)

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Dieser Beitrag wurde am 02.05.2012 um 22:07 von Flex-Maker bearbeitet.
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