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Autor Beitrag
000
19.05.2005, 12:54
gosuke



Nachdem ich den Eintrag trigger_remove in der entity-Bibliothek entdeckt habe, habe ich das gleich mal getestet
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"Brush_Entity: Innerhalb dieses Triggers werden alle Entities innerhalb gelöscht. Nicht mit dem Kill-Befehl verwechseln! - Die Entities werden vollständig gelöscht. Sie können zum Beispiel kein OnKilled Output."
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leider tut sich bei mir gar nichts ... habe einen brush mit triggertextur belegt zum trigger_remove gemacht - innerhalb einige entities hingestellt und einen gewöhnlichen trigger_once als auslöser genommen (on_Trigger -> enable)

Gibts irgendwo noch ausführlichere Infos zum trigger_remove -> google war da ziemlich geizig :(

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001
19.05.2005, 13:39
Richman
Moderator


Nun, ich hab auch schon mit diesem trigger gearbeitet, hab ihn aber nicht separat eingeschaltet, sondern ihn einfach in einer Grube gemacht, alles was ich hineingeschmissen habe, wurde gelöscht (Nicht selber hineinspringen! :P).

Vielleicht müssen die Objekte erst den Trigger auslösen. Und indem sie sich nicht bewegen, erkennt sie vielleicht der Trigger nicht. Was ist wenn du sie anschiesst/bewegst oder sogar in den Trigger hineinwirfst?

Btw: Das nenn ich mal ne richtig gute Fehlerbeschreibung mit Screenshot! Vorbildlich! :D

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002
19.05.2005, 14:15
gosuke



ah ... okay, dann funktionierts ganz anders, als ich gedacht/gehofft hatte.

habe nochmal getestet - funktioniert, wenn ein beweglicher Gegenstand (auch npcalyx) die den trigger-remove brührt. - die Bewegung der Fläche (zb an einem train) bewirkt rein gar nichts

was ich gerne machen würde, wäre großflächig alles entfernen, also wenns geht sogar inkl. worldbrushes - so daß nichts übrigbleibt - vllt. gibts da ja noch andere Möglichkeiten

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Dieser Beitrag wurde am 19.05.2005 um 14:44 von gosuke bearbeitet.
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003
19.05.2005, 16:06
Richman
Moderator


Nun, wozu willst du alles entfernen?
Vielleicht gibts eine andere Möglichkeit, die den selben Zweck erfüllen könnte.

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004
19.05.2005, 17:30
gosuke



Also ich habe eine map, die aus zwei Teilen besteht - es gibt keine Verbindung zwischen diesen Teilen - man springt sozusagen per point_of_view von einem Teil zum anderen und kann dann auch nicht mehr zurückkehren. (HL2_SP)

die beiden Teile einzeln haben eine gute performance - zusammen allerdings nicht, obwohl mat_wireframe anzeigt, daß der andere mapteil nicht mitberechnet wird.

Den Performancelastigsten Entities des ersten Teils habe ich bereits Namen zugewiesen und "kill" beim Wechsel - hat aber nicht viel gebracht - alles loszuwerden inkl. worldbrushes, wäre also ziemlich optimal - bin da für kreative Ideen offen.
Ein mapwechsel mittels loadmap kommt allerdings nicht in Frage.

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005
20.05.2005, 08:20
Richman
Moderator


Ich denke da gibt es bestimmt ein Lösung, ohne dass du die Hälft der Map löschen musst.

point_of_view? Mir ist kein solches Entity bekannt. Meinst du nicht etwa ein point_viewcontrol? Wenn ja, ist das im prinzip nur eine Kamera, der Spieler selber bleibt aber immer noch im alten Bereich.
Falls du den Spieler jedoch mit einem teleporter rüber teleportierst, sollte der alte Bereich eigentlich keinen Einfluss mehr haben.

Du sagest ja die beiden Bereich sein getrennt. Sind sie wirklich in komplett getrennt, also zwei separate Hulls im Void?
Wenn du die Map mit VIS -full kompilierst, sollte die Sichtbarkeistberechnung eigentlich dafür sorgen, dass der alte Bereich (sofern du dich im neuen aufhälst) die Performance nicht mehr beeinflusst.

Ausser du hast dort irgendwelche Physikspielereien, die den Prozessor ungemein belasten, dann gilt es natürlich diese zu unterbinden.

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006
20.05.2005, 10:04
gosuke



ja point_viewcontrol meinte ich - sorry

info_playerstart wird zu keinem Zeitpunkt aktiviert und liegt übrigens (zufälligerweise) im neuen Bereich.
Die Performanceprobleme tauchen allerdings erst auf - wenn der wechsel vom alten zum neuen Teil stattfindet.

Die beiden Teile sind absolut getrennt
oben links erster Teil - Mitte zweiter Teil - unten Skybox

laut mat_wireframe findet auch keine Berechnung, des jeweils anderen Teiles mehr statt

Vielen Dank für Deine Hilfe
In diesem Thread http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=4613
hab ich noch ein paar Bilder mehr und weitere Infos zu meinem Grundproblem

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007
20.05.2005, 13:34
Richman
Moderator


Hm, scheint ja ne interessante Map zu werden, sieht auf jedenfall genial aus.

Aber vielleicht könnte es an den Leuten (npc?) liegen, dass die irgendwie ein routine haben, die die Prozessorbelastung erhöht.
Wie bereits im anderen Thread geschildert, könnten es auch alle anderen Arten von Entities sein, die dauern irgendwelche Funktionen ausführen.
Leider weiss ich auch nicht, für was beim +showbudged die Zeile Game steht, aber ich vermute, dass es wie gesagt, einfach allgemeine Entities sind, die dauern irgendwie berechnet werden müssen.

Viel Erfolg!

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008
20.05.2005, 13:43
gosuke



Ja - irgendwie so.
ich teste heute noch zwei varianten mit den log_timern. Die npcs sinds sehr sicher nicht, weil die werden immer gekillt, sobald sie ausm bild sind - da müßte es mehr fluktuation geben

Auf jeden Fall Danke :)

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009
20.05.2005, 14:02
HammerBlade



Du könntest die 2 Teile ja auch jeweils in einzelne Maps aufteilen und per Ladezone verbinden. In HL2SP ist das Intro/Prolog ja auch in einer separaten Map.

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"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
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010
20.05.2005, 15:16
Richman
Moderator


Zitat:
gosuke postete
Ein mapwechsel mittels loadmap kommt allerdings nicht in Frage.
Nein, könnte er nicht! ;)

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011
20.05.2005, 18:26
gosuke



Es lag tatsächlich an den logic_timern

ausführliches hier
http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=4613

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012
20.05.2005, 18:51
HammerBlade



Ups. Hab ich wohl überlesen.

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013
21.05.2005, 15:58
Richman
Moderator


Cool!
Und wann werden wir deine Map offiziell geniessen können? :D

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014
21.05.2005, 21:35
gosuke



nichts überstürzen :D
ich hoffe spätestens in einem Monat

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