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000 19.05.2005, 12:54 gosuke |
Nachdem ich den Eintrag trigger_remove in der entity-Bibliothek entdeckt habe, habe ich das gleich mal getestet leider tut sich bei mir gar nichts ... habe einen brush mit triggertextur belegt zum trigger_remove gemacht - innerhalb einige entities hingestellt und einen gewöhnlichen trigger_once als auslöser genommen (on_Trigger -> enable)
Gibts irgendwo noch ausführlichere Infos zum trigger_remove -> google war da ziemlich geizig :( -- |
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001 19.05.2005, 13:39 Richman Moderator |
Nun, ich hab auch schon mit diesem trigger gearbeitet, hab ihn aber nicht separat eingeschaltet, sondern ihn einfach in einer Grube gemacht, alles was ich hineingeschmissen habe, wurde gelöscht (Nicht selber hineinspringen! :P). Vielleicht müssen die Objekte erst den Trigger auslösen. Und indem sie sich nicht bewegen, erkennt sie vielleicht der Trigger nicht. Was ist wenn du sie anschiesst/bewegst oder sogar in den Trigger hineinwirfst? Btw: Das nenn ich mal ne richtig gute Fehlerbeschreibung mit Screenshot! Vorbildlich! :D --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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002 19.05.2005, 14:15 gosuke |
ah ... okay, dann funktionierts ganz anders, als ich gedacht/gehofft hatte. habe nochmal getestet - funktioniert, wenn ein beweglicher Gegenstand (auch npcalyx) die den trigger-remove brührt. - die Bewegung der Fläche (zb an einem train) bewirkt rein gar nichts was ich gerne machen würde, wäre großflächig alles entfernen, also wenns geht sogar inkl. worldbrushes - so daß nichts übrigbleibt - vllt. gibts da ja noch andere Möglichkeiten --Dieser Beitrag wurde am 19.05.2005 um 14:44 von gosuke bearbeitet. |
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003 19.05.2005, 16:06 Richman Moderator |
Nun, wozu willst du alles entfernen? Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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004 19.05.2005, 17:30 gosuke |
Also ich habe eine map, die aus zwei Teilen besteht - es gibt keine Verbindung zwischen diesen Teilen - man springt sozusagen per point_of_view von einem Teil zum anderen und kann dann auch nicht mehr zurückkehren. (HL2_SP) die beiden Teile einzeln haben eine gute performance - zusammen allerdings nicht, obwohl mat_wireframe anzeigt, daß der andere mapteil nicht mitberechnet wird. Den Performancelastigsten Entities des ersten Teils habe ich bereits Namen zugewiesen und "kill" beim Wechsel - hat aber nicht viel gebracht - alles loszuwerden inkl. worldbrushes, wäre also ziemlich optimal - bin da für kreative Ideen offen. |
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005 20.05.2005, 08:20 Richman Moderator |
Ich denke da gibt es bestimmt ein Lösung, ohne dass du die Hälft der Map löschen musst. point_of_view? Mir ist kein solches Entity bekannt. Meinst du nicht etwa ein point_viewcontrol? Wenn ja, ist das im prinzip nur eine Kamera, der Spieler selber bleibt aber immer noch im alten Bereich. Du sagest ja die beiden Bereich sein getrennt. Sind sie wirklich in komplett getrennt, also zwei separate Hulls im Void? Ausser du hast dort irgendwelche Physikspielereien, die den Prozessor ungemein belasten, dann gilt es natürlich diese zu unterbinden. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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006 20.05.2005, 10:04 gosuke |
ja point_viewcontrol meinte ich - sorry info_playerstart wird zu keinem Zeitpunkt aktiviert und liegt übrigens (zufälligerweise) im neuen Bereich. Die beiden Teile sind absolut getrennt laut mat_wireframe findet auch keine Berechnung, des jeweils anderen Teiles mehr statt Vielen Dank für Deine Hilfe |
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007 20.05.2005, 13:34 Richman Moderator |
Hm, scheint ja ne interessante Map zu werden, sieht auf jedenfall genial aus. Aber vielleicht könnte es an den Leuten (npc?) liegen, dass die irgendwie ein routine haben, die die Prozessorbelastung erhöht. Viel Erfolg! --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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008 20.05.2005, 13:43 gosuke |
Ja - irgendwie so. Auf jeden Fall Danke :) -- |
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009 20.05.2005, 14:02 HammerBlade |
Du könntest die 2 Teile ja auch jeweils in einzelne Maps aufteilen und per Ladezone verbinden. In HL2SP ist das Intro/Prolog ja auch in einer separaten Map. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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010 20.05.2005, 15:16 Richman Moderator |
Nein, könnte er nicht! ;) -- Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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011 20.05.2005, 18:26 gosuke |
Es lag tatsächlich an den logic_timern ausführliches hier |
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012 20.05.2005, 18:51 HammerBlade |
Ups. Hab ich wohl überlesen. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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013 21.05.2005, 15:58 Richman Moderator |
Cool! Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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014 21.05.2005, 21:35 gosuke |
nichts überstürzen :D |
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