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Autor Beitrag
000
14.01.2003, 18:04
the-middleman



Gibt es ne Art entity, dass so ähnlich arbeitet wie ein trigger push?Es soll sich aber nicht auf Spieler oder monster auswirken, sondern(in meinem Fall) nur auf gibs aus einem env shooter.

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Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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001
14.01.2003, 21:24
Red Storm



nicht dass ich wüsste -

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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002
15.01.2003, 09:34
Dein-Zahnarzt



no clients flag deaktiviert auswirkung auf player und monsters aktiviert sie auf monster.

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003
15.01.2003, 14:19
the-middleman



Die flags gibt es beim trigger_push nur leider nicht. Gibt es irgendeine möglichkeit die gibs aus einem env_shooter in eine richtung zu beschleunigen, ohne das sich dass auf player und monster auswirkt?

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004
15.01.2003, 15:15
WareWolf



schon mit m_flVelocity und angles rumgespielt?
was willste überhaupt machen?

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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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005
15.01.2003, 19:33
the-middleman



schnee. Nachdem alle meinen sprite schnee kritisiert hatten dachte ich mir, ich lasse einzelne Schneeflocken mit vielen env_shooters runterrieseln. Die kommen nur leider viel zu schnell runter, was kacke aussieht. Wenn man sie mit nem trigger_push von unten drückt, dann sieht das richtig geil aus, nur leider wird dann alles andere auch mit hochgepusht

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006
15.01.2003, 20:24
[AR] HL-Mapper



N´abend
Irgendwo in diesem Forum geistert ein Thread herum (hab gestern wie bekloppt gesucht aber nix gefunden), wo beschrieben wurde, wie man Herbstwind atmosphärischer machen kann. Hier wurden wehende Herbstblätter mit Sprites erstellt und diese von einem ENV_SHOOTER erstellt und von einen FUNC_PUSH weg geweht. Der FUNC_PUSH wurde schön weit oben, aus der Reichweite des Spielers plaziert, un dieser bläst nicht noch oben, sondern waagerecht in eine Richtung und es wurde auch vorgeschlagen, mehrere FUNC_PUSH´es, die in verschiedenen Richtungen "wehen" in verschiedenen Höhe zu verwenden.

(P.S.: Ich bin mir nicht ganz sicher, ob man ein einen FUNC_PUSH verwendet hat, möglicherweise auch ein FUNC_CONVEYOR, mit "Not Solid = [1]" , aber der hat ja immer noch Auswirkungen auf den Spieler)

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.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.

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007
16.01.2003, 07:44
WareWolf



jo, der Vorschlag mit dem Herbstlaub ist vielleicht auch ganz gut.
Vielleicht kommt aber auch Schnee mit der convenyor-regen-methode ganz gut. Anstatt der Regen_textur dann eine Schneetex machen, das scrollen wesentlich langsamer und schon müsste man ein Scheegestöber haben.
Ich habs letzten Sommer mal mit Regen gepostet:
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=30063&highlight=rainfield

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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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008
16.01.2003, 09:06
[AR] HL-Mapper



@ Warewolf, das hast du falsch verstanden

Kein Regen oder Schnee als Scrolltextur, sondern --> bei den Blättern;
einzelne Blätter als *.spr texturieren (nennt man das so??) und diese von einem ENV_SHOOTER produzieren lassen. Diese Blätter werden dann von einem FUNC_PUSH in verschiedene Richtungen "gepustet". Wie der ColaAutomat aus HalfLife (kleine Zwischenfrage in einiger Sache: Kann der ENV_SHOOTER auch Sprites "abgeben", die Cola-dosen waren doch MDL-Dateien, oder??? Apropro Cola-Dosen - Dosenpfand - ich glaub, ich bin reich ;)
Also die Blätter werden erstellt und fallen auf einen unsichtbaren PUSH, der sie weiter weht, bis sie wieder abgelenkt werden, und so "tänzeln" die Blätte durch einen grussiligen Park mit dämmerrichen Licht und man hört, den Wind durch die Bäume pfeifen. Kann man bestimmt eine geile Atmosphäre raus machen.
Oder man nimmt halt Schnee-Sprites. Alles ist halt weis, kalt und hell. Kinder bauen Schneemänner oder fahren Schlitten. (Hej, für CS oder so: Statt Handgranaden gibts SChneebälle : Juhuu Schneeballschlacht) *grins*

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
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009
16.01.2003, 09:32
WareWolf



ja ja, ich habs schon richtig verstanden, wollte nur ne andere Alternative zeigen. Man könnte auch beides kombinieren: ein Schneegestöber mit den convenyors und vereinzelte Flocken mit shooter. Sieht bestimmt gut aus, soll er mal die Testmap hier posten :)
Übrigens kann der env_shooter auch sprites darstellen, einfach unter model: sprites/blabla.spr eintragen.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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010
16.01.2003, 10:06
Red Storm



aber geht das nicht extrem zu lasten der spielgeschwindigkeit ?

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011
17.01.2003, 15:33
Dein-Zahnarzt



ka wie deine schneesprites aussahen, aber die von de_survivor sehn kuhl aus!

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012
17.01.2003, 18:28
the-middleman



die habe ich genommen

http://the-middleman.tripod.com/Mapping/tw40000.JPG
http://the-middleman.tripod.com/Mapping/tw40001.JPG
Tripod-Bonus: Auf die links klicken bringt nichts. Ihr müsst die URL in eure Browserzeile kopieren.
Ist aber ne tolle Werbung für Tripod O_o

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013
18.01.2003, 18:49
[AR] HL-Mapper



Wird in der Karte DoD_Thunder der Regen auch als Sprites erzeugt?? Galube schon, weil:

1.) die Regentropfen immer von oben kommen, egal wie wie hoch man schaut. (z.B. man schaut steil in den Himmel und der Regen "fällt" immer noch vom oberen zum unteren Bildschirmrand)

2.)bessere Spielgeschindigkeiten zur Folge hat.

Ich überlege gerade in meiner Karte den Regeneffekt anstatt als FUNC_CONVOYERs als SPRITEs zu erstellen, da die R_speeds explodieren werden, wenn ich die grossflächige Aussenareale mit den FUNC_CONVOYER "beregnen" lasse.

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014
18.01.2003, 19:44
the-middleman



mit sprites sieht das nicht schlecht aus. Ich glaube ich lasse es einfach so, wie es ist. Sieht ingame auch besser aus als auf den Pics

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