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Autor Beitrag
000
22.01.2004, 22:08
bush-bender



hi,

ich wusste nich ob das besser zu entity-subforum passt, desshalb hab ichs hier rein, bitte korrigiert mich

ich hab in der forensuche leider keine richtige antwort auf dieses prob gefunden, vielleicht könnt ihr mir helfen:

ich mappe für cs.
und ich mache eine xenmap (weltall). ich habe einen senkrechten tunnel in die erden gemacht, und wollte einen trigger_grvity dazwischen machen, dass man nicht von der normalen gravity (800) beim aufprall stirbt. aber das geht nicht.

ich hab 4 trigger :

1. properties -> gravity -> 1
2. properties -> gravity -> 0.1
hier währe ein holraum -> eigentlich lowgravity, oder?
3. properties -> gravity -> 0.1
4. properties -> gravity -> 1

danke

mfg

bender

ps:
sry fürs editieren meiner posts immer, aber ich vergess den haken bei der e-mail benachrichtigung immer *SRY*

--

MFG

bENDer


Dieser Beitrag wurde am 22.01.2004 um 22:11 von bush-bender bearbeitet.
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001
22.01.2004, 22:17
alpha_ex



was geht denn überhaupt nicht?

das mit dem hohlraum funktioniert nicht, da der trigger immer die gravitationskraft umstellt, bis man durch einen anderen trigger läuft/fällt, der wieder einen anderen gravitationswert hat
gravity=1 ist normal
gravity=0 ist aussetzen der schwerkarft (ich glaube, da singt man gar nicht mehr ab)
so könntest du den hohlraum und das dritte trigger_gravity weglassen (und das erste eventuell auch)

--

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002
22.01.2004, 22:20
bush-bender



also ich hatte schon mal :

1. properties -> gravity -> 0
hohlraum
2. properties -> gravity -> 1

oder soll ich den 1. lang machen und dann den 2. trigger klein, also dass man, wenn man fällt, im trigger düst?

oder geht das bei cs nicht???

oder sinds die flags???

omg, is sone kleine frage langwiegrig... :D

mfg

bender

--

MFG

bENDer

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003
22.01.2004, 22:32
alpha_ex



sobald man den trigger berührt, wird die gravity umgestellt (auch wenn man außerhalb des triggers ist)
bis man halt wieder in einen anderen trigger:gravity hineinkommt, dann gilt dessen gravity usw.

du darfst den ersten trigger auf keinem fall bis zum zweiten ziehen, da man sonst, wenn man springt in den oberen trigger gerät und wieder ziemlich weit hochspringen kann
und wenn du den ersten auf 0 setzt, kann es gar nicht gehen, weil man da nicht absinkt (sondern einfach normal fällt), also stell es auf einen wert 0.1 oder was weis ich

//edit:
bau einfach oben einen trigger mit 0.1 der 16 units dick ist und unten auf den boden einen zweiten trigger, der den wert 1 hat und auch 16 units dick ist

//edit2:
eine cs-map auf XEN ???

--


Dieser Beitrag wurde am 22.01.2004 um 22:46 von [alpha] bearbeitet.
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004
22.01.2004, 23:30
LeJean



hab den Thread mal verschoben.

wenn ich das richtig verstanden habe, willst du die gravity nicht für die ganze map anders haben, sondern nur für einen senkrechten tunnel.
mit trigger_gravity lässt sich da nix anfangen, da ja die gravity einstellungen für die ganze map umgestellt werden, also würden auch alle anderen überall anders ganz langsam fallen. warum nimmst du nicht mehrere trigger_pushes übereinander, die nach oben pushen und nach unten hin schwächer werden (damit man nicht aus dem fall wieder nach oben gedrückt wird) ?

-LeJean-

--

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005
23.01.2004, 00:42
Agamemnon-Hellmapper



Trigger_Gravity funktioniert nicht mit CS, soweit ich weis...

Mach ein Trigger_Push welches nach oben zeigt und füll den Tunnel damit.
Für einen 0-Gravity-Effekt setze den Push-speed auf 800, d.h. Einmal im Trigger fällt der Spieler mit Konstanter Geschwindigkeit weiter.

Bewährt hat sich bei mir ein Speed von 500, welcher in etwa Xen-Gravitation simuliert.

(Achtung: Diese Technik verursacht in Verbindung mit hohen Pings die Unsteuerbarkeit des Players [Ruckeln])

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
23.01.2004, 12:12
bush-bender



mhhhhh....

ich kann euch mal den .map link geben, dann könnt ihr mal gucken (wär echt nett)

@[alpha]:
bei 1.6 hast du die halflife.cfg immer mit dabei, wenn du eine mod installierst, also meinet wegen nur cs. und bei der hafllife.cfg ist die xen.wad (heißt so glaub ich) mit dabei. also kann ich eine xen cs map machen :D, wird ne gute funmap mit teleportern und so, echt fett! UND: ich hab nen trigger 16 units dick, und den anderen auch! und ich habe das 1. auf 0.1 und das andere auf 1, aber der 2. is nich am boden sonder auf kopfhöhe des spielers, also so dass es keinen fallschaden geben sollte.

also wenn ich ein trigger gravity mache, und EIN spieler durchläuft, ist die gravity für alle spieler geändert oder wie???

www.bush-clan.de/shm.zip

der link is jetzt up

mfg

bender

--

MFG

bENDer


Dieser Beitrag wurde am 23.01.2004 um 12:18 von bush-bender bearbeitet.
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007
23.01.2004, 12:29
Agamemnon-Hellmapper



Lies mal, was ich geschrieben habe. Das ist eine, - wenn nicht die Einzige - , Möglichkeit das zu realisieren.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
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008
23.01.2004, 12:33
WareWolf



ps:
wenns nur darum geht, den Aufprallschaden zu vermeiden, tut es auch eine Wasserpfütze (func_water) am Landepunkt.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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009
23.01.2004, 12:41
bush-bender



jo das mit dem wasser stimmt, aber ich wollte auch einen raum mit low grav machen. und trigger_gravity muss mit cs gehen!!! ich kenn sau viele maps da gibts das. z.b. gahhhhh.bsp

zwischen durch: kennnt ihr nipper, den mapper??? der macht sau viele gute cs maps, aber nur fun, und das gahhhhh.bsp is auch von ihm.

das is echt komisch das das nich geht!!!

bitte tut mir den gefallen und seht euch meine map an, da hab ichs wie in der entity bibliothek beschrieben!!!

es geht nicht! und auf der valve hammer editor seite war ich auch, da steht das auch so.

mfg

bender

--

MFG

bENDer


Dieser Beitrag wurde am 23.01.2004 um 12:42 von bush-bender bearbeitet.
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010
23.01.2004, 13:42
alpha_ex



ich habe mir die map mal angeschaut, mach es am besten so, wie LeJean es beschrieben hat

eine pfütze würde ich nicht da unten hinmachen, passt irgendwie nicht
...und auch keine unsichtbare pfütze, da man den player dan durch das unsichtbare wasser stapfen hört

ich hab es in einer testmap mal genauso gemacht wie du jetzt, da hat es funktioniert, allerdings war das für sp-hl

--

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011
23.01.2004, 13:47
bush-bender



mhhhh...
aber bei counter-strike gibts auch low-gravity räume, die durch einen trigger_gravity erzeugt werden.

eine frage dazu: GIBT ES EINEN DECOMPILER DER .BSP -> .MAP MACHT???

dann könnt ich mir mal die gahhhhh.bsp ansehen, und das bei mir dann so machen, wie das bei der map is, nur: ich kenn den mapper nich, darf ich dann seine bsp öfnen?

--

MFG

bENDer

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012
23.01.2004, 13:53
alpha_ex



Zitat:
bush-bender postete
GIBT ES EINEN DECOMPILER DER .BSP -> .MAP MACHT???
autsch

übrigens... die forensuche macht sinn

--

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013
23.01.2004, 13:55
bush-bender



UPS!!!

sry, an die suche hab ich zu der frage nich gedacht *mann oh mann*

ich guck mir jetzt mal die gahhhhh.bsp an, und hoffe daraus meine schlussfolgerung zu ziehen!!!

--

MFG

bENDer

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014
23.01.2004, 15:26
LeJean



klar, die gahhhhh.bsp kennt hier sicher jeder, genauso wie bestimmt jeder dein problem zu 100% begriffen hat und genauso gut wie du verstanden hast, dass ein trigger_gravity in cs wohl eher nicht geht.

was ich damit sagen will: lies was geschrieben wird, drück dich klar aus und erkläre gegebenenfalls unbekannte dinge.
und sag mal nachher auf welches ergebnis du durch den decompiler gekommen bist ;)

-LeJean-

--

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015
23.01.2004, 15:36
bush-bender



also, das mit dem decompiler geht saugut!!! echt fett!

und der "low-gravity" raum is ein trigger_push raum mit speed of push -> 600

das hätt ich nich gedacht, DANKE das nächste mal glaub ich euch sofort!

und: geht nicht gibts nicht :D

--

MFG

bENDer

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