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000
28.03.2005, 03:46
core-dc



Guten Morgen,

es ist jetzt 3:15 und ich denke ich habe mich lange genug mit Google, der Entitiy Bibliothek, Tutorials und allen anderen Hilfsmitteln rumgeschlagen :(.

Ich arbeite nun seit geschlagenen 4 Stunden an zwei lächerlichen Wassersäulen, die einfach nicht laufen wollen.

Im Moment bastel ich meine erste Map für die HL1-Mod 'Desert-Crisis'. Das Game ist relativ exotisch und es gibt eigentlich sogut wie keine Mapper dafür.

Zu meinem Problem:

Ich habe auf meiner Map 2 Cylinder (Säulen) aufgebaut. Beide haben 24 Faces und sind 428units (?) hoch. Inmitten der Säule habe ich ein ganz normalen Block Brush gebaut und diesen zu env_bubbles geändert. Die "Hülle" der Säule ist ein func_breakable aus unzerstörbarem Glas. Sinn des ganzen ist schlicht ein wenig Deko, man soll die Luftblasen aufsteigen sehen, als sei es eine Säule mit Wasser innen drin!

Soo.. Nun wollt ich das ganze noch etwas verfeinern indem ich die Säule beleuchte. Hierzu habe ich das Tutorial für den Lichtkegel verwendet. Sprich ich hab ein Brush gebaut, diesen von der Größe zurechtgemacht, die Fade2 Textur draufgepackt und zu einer func_illusionary gemacht.

Ok. Die Beleuchtung funzt wunderbar (sieht auch ganz nett aus), nur möchte ich nun, dass die Spieler die Beleuchtung AN und AUS machen können. Sprich macht man das Licht an, muss der Button bei nächster Betätigung das Licht AUS machen. Soweit klar? Also 1 Button zum Steuern vom Licht in der Säule.

Was ich nun durch einige Stunden Google und THW gemacht habe:

1x func_button

Name: waterbutton
Target: multi_show

1x multimanager

Name: multi_show

Dann habe ich 2 Keys hinzugefügt:

Key1: key=set_off | value=1
Key2: key=show_water | value=0

1x env_render

Name: show_water
Target: waterlight
.. Restliche Settings spielen keine Rolle, das Licht geht.

1x trigger_changetarget

Auch hier habe ich 3 Keys hinzugefügt, da es das Entity "trigger_changetarget" definitiv NICHT gibt. Weder wenn ich ein Brush baue, noch wenn ich direkt ein Entity erstelle!

Key1: key=name | value=set_off
Key2: key=target | value=waterbutton
Key3: key=new target | value=multi_hide

So, das ist der erste Teil! Ich bin mir sicher es ist hier schon etwas falsch, aber ich finde es einfach nicht :(. Nach meinem Gedankengang passiert folgendes bis hier hin:

Irgendein Hans drückt den Button mit Namen "waterbutton". Der Multimanager "multi_show" wird getriggert, dieser wiederrum triggert zum einen "show_water" und "set_off". Das Entity "env_render" (show_water) bringt die Säule zum leuchten und triggert weiter nichtsmehr.

Das Entity "trigger_changetarget" (set_off) sollte nun eigentlich den Button "Waterbutton" finden und das Target von diesem Entity ändern zu "multi_hide", und der nächste der den Button drückt macht das Wasser aus.

Lieg ich wenigstens mit meinem Denken richtig, oder ist alles für den Ar***?

Zum zweiten Teil:

1x func_button

Der gleiche Button wie oben, nur das eigentlich das Target von ihm gechanged sein sollte. Also das IST DER BUTTON. Ich habe nur diesen einen drin.

1x multi_manager

Name: multi_hide

2 Keys von mir selbst hinzugefügt:

Key1: key=set_on | value=1
Key2: key=hide_water | value=0

1x trigger_changetarget

3 Keys von mir hinzugefügt:

Key1: key=name | value=set_on
Key2: key=target | waterbutton
Key3: key=new target | multi_show

Ok. Wenn nun wieder ein Hans den Button drückt dann wird der Multimanager 2 ausgeführt welcher "set_on" und "hide_water" triggert. Nur diesmal passiert NICHTS! Gaaaaaaaaaaaaarnix! Überhaupt garnichts, null, nada... :(. Eigentlich sollte "hide_water" durch ein weiteres "env_render" das Licht wieder "ausknipsen" und "set_on" bei dem Button "waterbutton" das Target wieder auf "multi_show" ändern und der Kreislauf fängt von vorne an. Aber es passiert NICHTS und ich verzweifel allmählich :(.

Noch schnell zur Aufklärung um die "dummheitsfehler" auszuschliessen: Ja ich habe bei den beiden env_renders unterschiedliche FX Amounts, nämlich einmal 100 (Wenn sichtbar - was ja auch funzt) und einmal 0 (Wenn nicht sichtbar - was nicht funzt). Der Button funktioniert soweit auch, sonst würde das Licht ja erst garnicht angehen. Ich hab es mehrmals überprüft und konnte auch keine Schreibfehler oder derartigen Kram finden.

Bitte helft mir :(, ich weis wirklich nichtmehr weiter und steh schonwieder kurz davor den ganzen Mist hinzuwerfen. Nicht das ich keine Rückschläge verkraften könnte, aber es ätzt mich tierisch an bei solchen Kleinigkeiten schon stecken zu bleiben. Ich mein, was mach ich dann erst wenn mal ein großes Problem vor mir steht? -.-

Die *.rmf hab ich direkt mal auf mein Space geuppt, falls jemand kein Bock hat das hier alles zu lesen :P. Trotzdem würde ich aber gerne wissen was ich genau falsch gemacht hab, denn ich kann es mir einfach nicht erklären.

Übrigens: Der Button hängt in der Mittleren Mauer die den Raum in 2 Teile spaltet.

Vielen Dank schonmal im Vorraus.

P.s.: Achso, was ich vergessen habe: Wie gesagt in der FGD für die HL1-Mod gibt es definitiv kein trigger_changetarget bzw. trigger_change_target o.Ä. Falls es dann überhaupt nicht gehen würde hat ja vielleicht irgendein anderer kreativer Mensch ne Idee wie ich das Lösen kann/könnte. Danke!

--

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001
28.03.2005, 03:51
core-dc



Wahhhh... Wird echt Zeit fürs Bett! Sorry, habe den Link zur Map vergessen:

http://www.future-x.net/dc_c4tennis.rmf

*schäm*

--

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002
28.03.2005, 19:47
WareWolf



wieso nicht einfach einfach ein func_button, der auf "toggle" steht?
und dann alle beteilitgten entities (light, bobbles, blabla) den selben Namen geben.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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003
29.03.2005, 15:18
core-dc



Hi,

funktioniert nicht, hab ich schon ausprobiert so rum. Im Grunde muss ich nur die func_illusionary mit dem Button an/ausmachen können. Funktioniert allerdings wie gesagt nicht mit dem normalen Toggle. Wahrscheinlich weil ich die func_illusionary mit einem env_render aktivier. Ich verfahre so dass die func_illusionary mit dem Ausgangswert im FX Amount 0 ist, drückt man den Button triggert dieser das env_render welches den FX Amount von dem func_illusionary auf 100 setzt, und somit ist das ganze dann sichtbar.

Naja, wie auch immer. Ich hab gestern bei einem andern Mapper ebenfalls nach Hilfe gesucht, der kennt sich eigentlich recht gut mit dem ganzen Entity Kram aus, und selbst der ist dran verzweifelt, er hat so ziemlich alles versucht, vom normalen Toggle über Multimanager bis hin zu Master mit Multimanager, nix hat funktioniert :S.

Ich handhabe das ganze jetzt einfach anders bis ich in meinen nächsten Maps evtl. ne Lösung gefunden hab. Jetzt ist das Licht nur anschaltbar als Secret in der Map.

Trotzdem danke fürs lesen und nachdenken *g* ;).

--


Dieser Beitrag wurde am 29.03.2005 um 15:20 von core-dc bearbeitet.
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004
29.03.2005, 15:39
WareWolf



du könntest höchstens anstatt der illus func_wall_toggle nehmen. Den Rendermode können die auch, sind sicher schaltbar, allerdings solid :(

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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005
30.03.2005, 00:59
core-dc



Hm, solid wär kein Problem, da die Wassersäulen ja geschlossen sind, also von Glas umgeben und ohnehin für Spieler unzugänglich. Die func_illusionary's hab ich genommen da die für den Lichtkegel im Tutorial genommen wurden. Geht denn ein func_wall_toggle auch als Lichtkegel mit der fade2 Textur?

--

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006
30.03.2005, 08:57
WareWolf



klar geht das. Auch der rendermode additiv ist kein Prob.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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007
30.03.2005, 14:55
core-dc



Hi, sieht so aus als würde es funktionieren, zumindest seh ich die Fade2 Textur so wie bei den illu's auch und ich kann es an und ausschalten. Ich brauch es zwar nichtmehr für diese Map, aber für zukünftige Arbeiten kann ich es sicher gebrauchen. Danke!

Wo ich schon von der Fade2 Textur spreche, ich such seit Ewigkeiten bei Google und hier im Forum nach der Möglichkeit die Fade2 Textur auch FARBIG darzustellen. Meine Grundidee als ich die Map gebaut habe war die Wassersäulen mit rotem Licht von unten nach oben auszuleuchten, eben mit dem Light-Spot und der Fade2 Textur, nur hab ich bis jetzt noch keine Möglichkeit gefunden das ganze umzusetzen.

Würde es eventuell gehen die Fade Textur einfach selbst mit einer anderen Farbe zu erstellen? Ich mein das wär ja schnell gemacht mit nem Farbverlauf!? Oder kennt HL nur die Fade und Fade Textur für diesen Effekt?

Obwohl. Selbst wenn, dann könnt ich meine eigene, neue Fade Textur einfach Fade2 nennen und in meiner eigenen *.wad verwenden.

Mh.. was frag ich überhaupt? Ich probiers einfach :P. Falls du aber eine andere Möglichkeit kennst das ganze einfacher zu gestalten dann lass es mich wissen.

--

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008
30.03.2005, 15:46
Skeleton



dürfte gehen...
muss nit mal fade2 heißen...
kannst es auch anders nennen soweit ich weiß
müssen halt nur die selben einstellungen im editor gemacht werden damits eben halb durchsichtig oder so is

--

keine referal links bei thewall.de --dp

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