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000 28.07.2001, 18:21 Egi |
ich habe irgendwo gelesen, das es "noch" nicht moeglich ist, die light textures, die um einiges besser aussehn als entities, zu triggern, zB mit nem func_button. allerdings habe ich auch gelesen, das dieses feature noch nachkommen soll. nun weiss ich aber nicht wie alt dieser artikel war, und ob dieses feature schon eigebaut wurde. ich bin sicher fast jeder ausser mir weiss die antwort ;D also SAGT ES MIR :D -- |
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001 28.07.2001, 21:19 noname |
Du kannst Light Texes nicht triggern. -- |
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002 29.07.2001, 08:13 Egi |
ok D: aber andere frage. Dieser Beitrag wurde am 29.07.2001 um 08:15 von Egi bearbeitet. |
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003 29.07.2001, 08:33 m.a.b.b.b |
einfach nen rotes und ein grünes Licht davorbasteln und dann entsprechend triggern... ---=B.L.Ä.N.D.E.R=- |
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004 29.07.2001, 19:52 noname |
Dann müsstest du eine Textur haben, die rot ist und leuchtet, sowie eine weisse, die leuchtet. |
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005 04.08.2001, 01:12 Egi |
bla @ m.a.b.b.b ich versuche die ganze kagge ohne entities zu machen, weil es dann wesentlich besser aussieht. die sache mit den 2 verschiedenen brushes ... eh *fummel* EHM ... naja ... das es so geht war mir schon klar, ... ich dachte aber man koennte es irgendwie meiden. naja .. wie auch imma ... dieser tread kann geschlossen werden D; -- |
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006 04.08.2001, 04:05 crid |
@Egi: Um das Teil triggerbar zu machen, hab' ich allerdings ne Idee: Zuerst machst Du Dir 2 Versionen der "Exit"-Textur, die exakt gleich aussehen, aber verschiedene Namen haben. Eine davon trägst Du in die lights.rad ein. Dann baust Du erstmal das Exit-Schild mit der Textur, die Du in die Lights-rad eingetragen hast (nimm dort bei der Lichtintensität einen relativ geringen Wert, so daß die Textur selbst so gut wie kein Licht abstrahlt, aber trotzdem im Dunklen glimmt). Falls die Umgebung davon rot beleuchtet werden soll, setzt du noch ein rotes Licht (schaltbar) in die Gegend. Jetzt baust Du das Schild nochmal, diesmal aber eine kleine Idee größer (1-2 Units) und direkt über das erste Schild, so daß die leuchtende Vorderseite von der nicht leuchtenden abgedeckt wird. Aus diesem 2. Schild machst Du ein func_wall_toggle. Nun verschaltest Du das light und das func_wall_toggle so, daß das Licht angeht und gleichzeitig das func_wall_toggle abgeschaltet wird, bzw umgekehrt: wenn das func_wall_toggle geschaltet wird, verschwindet es einfach und gibt dadurch das leuchtende Schild frei, gleichzeitig fängt das light-Entity an zu leuchten. Bei nochmaligem Schalten geht das Licht wieder aus und das func_wall_toggle erscheint wieder. Wenn das Schild bei Mapstart leuchten und erst später abgeschaltet werden soll, setzt Du noch ein trigger_auto, der auf das func_wall_toggle zielt, damit das Teil bei Mapstart erstmal ausgeblendet ist. Im umgekehrten Fall (Schild bei Mapstart dunkel) läßt Du den trigger_auto weg und aktivierst stattdessen bei dem light "initially dark". --crid Dieser Beitrag wurde am 04.08.2001 um 04:11 von crid bearbeitet. |
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007 04.08.2001, 12:41 Vinny |
kann man das nicht einfach wie bei buttons mit +0 und -1 oder so machen? -- |
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008 04.08.2001, 14:32 crid |
hmmmm......müßte man mal ausprobieren, o das geht, aber warum eigentlich nicht? Wäre natürlich eine genial einfache Methode. Die Texes müßten dann +0... und +A... heißen und das Schild müßte ein func_button sein, der "von außen" nochmal getriggert wird. --crid |
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