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000 30.01.2002, 16:43 Lucky Mike |
Hallo, Was aber wenn eine Runde nur 100 Sekunden dauert ? Daher möchte ich es so gestalten das der button der die explosion auslöst am Anfang einer neuen Runde zurückgesetzt wird. Bei delay time -1 explodiert die Mine nur ein einziges mal und kann auch in der nächsten Runde nicht wieder explodieren. Das einzige was mir noch einfällt wäre eine unsichtbare Türe die die explosion auslöst. Diese würde sich dann nach unten öffnen, würde nur 1 Unit über den Boden ragen und wäre unsichtbar und lautlos. Aber das scheint mir was umständlich - geht es nicht einfacher ? Danke schonmal Mike -- |
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001 30.01.2002, 16:48 Deathstar |
bei einen brush (die mine)-->tie to entity-->trigger_hurt: Dieser Beitrag wurde am 30.01.2002 um 16:51 von Waypointer bearbeitet. |
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002 30.01.2002, 16:55 Lucky Mike |
Ah, delay before reset: 0 Reset bei neuer Runde Mike -- |
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003 30.01.2002, 17:02 Deathstar |
mein ich doch, aber bau doch ein mienenfeld! -- |
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004 30.01.2002, 17:06 Lucky Mike |
Jo, Danke, hast mir sehr ( und sehr schnell ) geholfen :) Mike -- |
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005 30.01.2002, 19:21 Lucky Mike |
Mmmhhh, Ich habe jetzt ne func_door benutzt, das klappt soweit ganz gut. Aber das is mir mehr oder weniger egal. Kommt jetzt einfach ein brennendes Auto hin. Das is dann eben schon über ne Mine gefahren :) Mike -- |
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006 30.01.2002, 22:43 LePrau |
Frage: Welche MOD? Wenn es für (sagen wir mal...) CS ist: Lässt sich umständlich über eine Trigger-Relay-Tür-Minen-Konstruktion lösen, ist aber anfällig. Du brauchst: Wie auch immer deine Mine getriggert wird (ich tippe stark auf ein trigger_multiple), lass diesen Trigger einfach auf das trigger_relay zeigen. Hier stellst du als trigger-mode "ON" ein und als Target die func_door. Als Target der Tür stellst du dann die Mine ein. So "speichert" der Zustand der Tür, ob die Mine bereits aktiviert wurde. Ich hoffe es hilft dir weiter :) *EDIT* Aua, ich glaub ... du musst mich irgendwann mal ein wenig hauen, ich hab den letzten Absatz deines letzten Posts nich ganz gelesen ... egal :D --Dieser Beitrag wurde am 30.01.2002 um 22:45 von LePrau bearbeitet. |
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007 31.01.2002, 04:12 Lucky Mike |
Auf jedenfall schonmal danke für Deine Antwort. Ist übrigens für CS gedacht. Die "Tür" ist 1 unit über dem Boden und öffnet sich nach unten ( das hat den Vorteil das man nachher kein schwarzes Viereck auf dem Boden sieht - wegen Ruß ) Im übrigen steht die Tür auf delay restet -1 . Da Türen jede Runde in die Ausgangsstellung gebracht werden, sind die Minen jede Runde wieder scharf. Einziges ( kleines ) Manko, am Anfang der Runde rummst es erst mal richtig weil durch den Tür Reset alle Minen aktiviert werden. Es dürfte daher das Ergebnis mit deiner Version etwa gleich sein. Aber trotzdem thx Mike -- |
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008 31.01.2002, 11:34 slaender |
Um das rummsen zu verhindern, kannst Du noch so eine Tür basteln, die durch drübärlaufen aktiviert wird (negativen lip-Wert hast du hoffentlich nicht vergessen) und so platziert ist, dass man ohne sie zu aktivieren nicht zum Minenauslöser gelangst: Tür --> multimanager (mit kleiner Zeitverzögerung) --> multisource, der die Minen auslösen soll und auf den auch der Auslösemechanismuss zeigt, der vorher schon die Minen auslösen sollte. |
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009 31.01.2002, 20:00 Lucky Mike |
Auf die Türidee bin ich tatsächlich selbst gekommen. :) Thx -- |
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