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000 11.05.2005, 16:06 SToNerT |
Lo folks, It's just complicated but not impossible. |
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001 11.05.2005, 16:20 punsher |
ich hab bei mir ma son player_cunter oder sowas gesehen. (entity) jedoch hat das bei mir nicht gefunzt. maybe auch weil das css war, und der evtl. nur in hl2 geht. beim fahrstuhl musste jetzt nur einen trigger_multible haben glaube ich. dann och nen logic_compare. |
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002 11.05.2005, 16:45 SToNerT |
Hmm die Idee ist eigentlich ganz gut, aber es reicht doch, wenn man einfach nen Playerspawnpunkt in nen Trigger setzt, der dann den Counter eins dazu addieren lässt, anstelle von dem Teleport oder? Übrigens brauch ich das für Halflife 2 Deathmatch. --It's just complicated but not impossible. |
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003 11.05.2005, 17:24 C-Striker |
aber dann muss es ein trigger_once für _jeden_ startpunkt sein. zu dem logic_compare: ist schon richtig der ansatz. wenn der fahrstuhl losfahren soll (durch nen schalter oder so) geben beide counter ihre werte an den logic_compare weiter (der eine halt den value und der andere den comparevalue). und dann wird verglichen: wenn beide werte gleich sind dann gehts los. das ganze ist zwar leicht fehleranfällig aber ne andere lösung gibt es glaub ich nicht. //edit: noch ne frage: wozu brauchste das eigentlich? gibt es nur diesen einen fahrstuhl als weg zu den ts oder was? kommt der fahrstuhl nicht wieder zurück oder warum das ganze. -- "Gott ist im Regen!" Dieser Beitrag wurde am 11.05.2005 um 17:25 von C-Striker bearbeitet. |
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004 11.05.2005, 21:58 punsher |
jo. das mit dem trigger_once kannst du auch machen. dann brauchste den teleporter nicht. allerdings muss dann verhindert werden, dass ein spieler 2 oder 3 trigger_onces aktiviert. z.b. wenn ein spieler seinen aktiviert, und dann noch einen, an dem noch keiner gespawned ist, dann stimmen die werte nicht überein und der fahrstuhl wird nie fahren... ^^ verstehste? |
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005 11.05.2005, 22:04 C-Striker |
trigger_once -> once = 1. kann nur einmal aktiviert werden, klar? --"Gott ist im Regen!" |
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006 11.05.2005, 22:11 SToNerT |
Hmm ja der Fahrstuhl sollte nach Möglichkeit nur ein einziges mal fahren und ja es ist der einzigste Weg. Wie gesagt, es ist nicht für CSS, sondern für HL2DM. Mehr darf ich nich verraten^^ Naja ich hab mir auch überlegt, wenn nun so und soviele spawnen und dann einer stirbt, dann ist der counter ja immernoch auf der Anzahl der gespawnten Spieler und dann würde das ganze nicht mehr funktionieren...dumme Sache^^" --It's just complicated but not impossible. |
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007 11.05.2005, 22:33 punsher |
ops ja ^^ nun... bei den beiden trigger_multibles bei filter den namen des entitys(filter_team) eingeben. bei dem ersten multible machste dann on start touch, name des math_counters, add, 1 so. das geht 100%. hab ich selber ausgeprobiertestet ^^ Dieser Beitrag wurde am 11.05.2005 um 22:36 von punsher bearbeitet. |
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008 11.05.2005, 23:25 SToNerT |
Hmm lol klingt verdammt aufwendig und ich hab nich soo viel Zeit zum Mappen, jedoch muss die Map in nem gewissen Zeitraum fertig werden. Ich hab jetzt einfach an Stelle eines Fahrstuhls einen Gravitycontrol eigebaut und dann muss ich mir keine Sorgen machen, dass jeder nach unten kommt.^^ Aber trotzdem thx für die Hilfe. Achja und das mit dem SOund kommt auch kewl, da kann ich dann jeden sterbenden eine eigene zufällige Hilfeschreisequenz geben^^ It's just complicated but not impossible. Dieser Beitrag wurde am 11.05.2005 um 23:26 von SToNerT bearbeitet. |
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009 12.05.2005, 08:03 C-Striker |
was solln das bitte für ne dm karte werden? für coop wäre das ja ganz ok aber für dm... --"Gott ist im Regen!" |
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010 12.05.2005, 13:19 punsher |
ey ^^ Dieser Beitrag wurde am 12.05.2005 um 13:20 von punsher bearbeitet. |
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011 12.05.2005, 15:01 SToNerT |
Neee ich hab mir jetzt überlegt, dass einFahrstuhl zu langsam wäre und die Karte aber mehr oder weniger Schnell sein muss. Außerdem kommt das mit der Gravitation irgendwie geiler^^ --It's just complicated but not impossible. |
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012 12.05.2005, 15:06 punsher |
kannste mir die map nicht trotzdem schicken? :D |
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013 17.06.2005, 19:09 Phaeilo |
Ich würde keine Trigger beim Spawn machen, wenn ein Spawn unbesetzt bleibt, und ein Player durch nen Trigger aus versehen rennt? Mach lieber nen Output vom Playerstart aus. -- |
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