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Autor Beitrag
000
16.03.2008, 22:24
Errox



Hey hallo hi,

ich würde gerne wissen, bevor ich es erst ausprobiere und mir die Mühe mache, ob es problemlos möglich ist, eine tribühne eines stadions mit stuhl-models zu pflastern?

Ich kann mir durchaus vorstellen, dass es bei einer so großen Menge ganz schnell zu Problemen kommt.

ein bissl hochachtungsvoll
Errox

--

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001
17.03.2008, 00:45
jackennils



Das wird wohl selbst der stärkste Rechner/Server ab ner bestimmten Anzahl nicht mehr packen. :D

--

www.jackennils.net - maps & more

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002
17.03.2008, 01:00
Kainrocks



mach dir lieber stuehle aus brushes die kannste dann problemlos x mal kopieren

edit:
es sollten aber keine 64000 sein wie mans aus manchen stadien kennt ^^

--

Wer zuletzt lacht, denkt zu langsam!


Dieser Beitrag wurde am 17.03.2008 um 01:00 von Kainrocks bearbeitet.
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003
17.03.2008, 01:09
Errox



Ok Danke Jungs für die Ratschläge.
Ich werd wohl welche brushen. :)

--

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004
17.03.2008, 13:05
Richman
Moderator


Zitat:
Kainrocks postete
mach dir lieber stuehle aus brushes die kannste dann problemlos x mal kopieren
Das ist wohl die schlechteste Idee. Brush-Polys verbauchen viel mehr Leistung als Model-Polys. Besorg/Mach dir lieber ein paar Low-Poly Models der Stühle. Dann kannst du mal anfangen zu pflastern. Du wirst schon merken wanns zuviel sind. ^^

--

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005
17.03.2008, 13:34
Apoq-ramses



oder theoretisch kannst du auch einen teil pflastern, und einen gewissen sektor des stadions mit rauch verdecken(so wie im fußballstadion halt), falls das zu deinem setting passt,
oder du tust einfach so als wär das stadion noch nicht ganz fertig gestellt

--

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006
17.03.2008, 14:24
Guano



Es macht performance-mäßig übrigens einen Unterschied ob du einen Stuhl 3000x mal kopierst oder von vorn herein ganze Tribünen als Modells vorfertigst und so viele Stühle zu einem Modell zusammenfasst.

--

Guano

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007
17.03.2008, 15:55
Errox



Das Problem hierbei ist ... ich kann nicht Modeln. Hab es beisher nicht versucht. Hab ich eigentlich auch nicht vor. Wenn es jedoch später ausschlaggebend für die Map-Performance wird, werde ich mir es nochmal überlegen.

--

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