000
24.05.2001, 00:25
Vaarscha
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Tach!
Also, ich hab jetz wirklich viele transparente Texturen gesehen, von Fenstern bis zu Pflanzen, bei denen halt immer nur ein kleiner Teil dargestellt wird. Auch die beam-textur (z.b. für vol... vol... voluminante lichter (oder so)) ist transparent. Die transparenten Teile werden von Radiant dargestellt. Ich möchte mal die haargenaue RGB-Farbmischung wissen, weil ich hab schon viel ausprobiert (z.b. mit nem Screenshot vom leveleditor und dann die Farbe aus dem shot saugen und son ganzen Müll...) aber ich krieg die richtige Mischung einfach nich hin!
Ich hoff, mir kann einer helfen!
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001
24.05.2001, 00:52
Doomhammer
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hmmmm
versteh ned ganz was du willst .......
ne transparente textur ?
muss t du ein shader für schreiben und im alpha channel der tga datei die transparenz bestimmen........
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Doomhammer Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben "Ulysses", Alfred Lord Tennyson || Your Truth Is Fiction, Your Reality Is Fake || Hinterfragt alles und glaubt nichts
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002
25.05.2001, 14:10
Vaarscha
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Ich will selber eine Textur machen, von der man nur Teile sehen kann. Ein Beispiel dafür ist die beam-textur... das will ich.
Also, welche parameter braucht den der shader für die Bestimmung des alphachannels?(Meine Testversionen von allen möglichen Grafikprogrammen sind abgelaufen, aber rein rethorische Frage: Soll ich das im Grafikprogramm festlegen?) Hat sonst jemand mal eine Liste mit sämtlichen Parametern? Ich hab in den Tuts keine gefunden, da die ja irgendwie alle für HL sind, oder hab ich da was übersehen???
Trotzdem erstma Danke@Doomhammer
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003
25.05.2001, 14:45
Doomhammer
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shader: schau in der ofiziellen ID shader manual nach
alpha: ich empfehle photoshop
**edited**
1 Notes on Alpha Channels
Um manche Modi von alphaFunc zu benutzen, muß man der Textur einen zusätzlichen Alphakanal geben. Mit Photoshop geht das ziemlich einfach. Auch mit Paintshop Pro kann man einen Alphakanal generieren, man kann aber nicht direkt damit arbeiten. Schwarz hat im Alphakanal einen Wert von 255, weiß ist 0. Die Dunkelheit des Alphakanals eines Pixels bestimmt die Transparenz des korrespondierenden RGB-Wertes in der Spielewelt. Je dunkler desto transparenter.
Man muß aufpassen, wenn man Alphakanaltexturen überarbeitet. Texturen ohne Alphakanal werden als 24-Bit Bild abgespeichert, Texturen mit Alphakanal als 32-Bit Bild. Wenn man die Textur als 24-Bit Bild abspeichert, geht der Alphakanal verloren. Anmerkung : Adobe Photoshop fragt nach, welcher Bildtyp abgespeichert werden soll: 32, 24 oder 16 Bit. Wähle weise. Wenn man eine Textur als 32-Bit Bild abgespeichert hat, die aber keine Information im Alphakanal hat, dann kann Q3A dazu gebracht werden eine qualitätsärmere Textur zu benutzen (wenn man 16 bit rendering eingestellt hat) als wenn man die Textur als 24-Bit Bild abgespeichert hätte.
Will man eine Textur erstellen, die “offene” Bereiche hat, sollte man diese Bereiche im Alphakanal schwarz machen und die Bereiche die undurchsichtig sein sollen im Alphakanal weiß. Benutzt man Grautöne, ergeben sich unterschiedliche Transparenzwerte.
Example: Eine undurchsichtige Textur mit Löchern, durch die man durchsehen kann.
textures/base_floor/pjgrate1
{
surfaceparm metalsteps
cull none
// Ein Gitter, daß man von beiden Seiten sehen kann
{
map textures/base_floor/pjgrate1.tga
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
alphaFunc GT0
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}
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004
25.05.2001, 21:46
Vaarscha
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Hey, danke! Ich glaub, jetz hab ich's kapiert! *ggg* Dann werd ich mal nach ner Testversion vom Photoshop suchen und das ausprobieren... wenns dann immer noch klappt *schandeübermich* hmm, dann weiss ichs auch nich mehr! *ggg* Nochmals Danke!
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005
25.05.2001, 22:48
Doomhammer
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no problem =)
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