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000
26.07.2001, 05:21
crid



Das tool nennt sich LithUnwrap und gibt's hier:

http://www.geocities.com/lithunwrap

Damit kann man Models mit verschiedenen UV-mapping-modes entblättern (decal, planar, box, cylindrical und spherical). Ich bin selber noch nicht ganz hinter die Feinheiten des Programms gestiegen, aber es macht einen viel besseren Eindruck, als das Texture Alignment-Tool von MS3D.

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crid

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001
26.07.2001, 14:18
Da Maakus



Solche Tools sind allerdings mit Vorsicht zu geniessen, da sie meistens nur shclechte Anordnungen oder Platzverschwendung auf dem Skin verursachen.

Die Profis benutzen solche Programme nicht, sondern fertigen sie von Hand an, welche meiner Meinung nach die viel bessere Methode ist, auch wenn sie mehr Zeit kostet.

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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002
26.07.2001, 15:08
AetzITTom



hmm, da magst Du ja recht haben Da Maakus. Das konnte man auch gut in dem Tut-Video sehen, welches Crid in seinem letzten Post angelinckt hatte. Allerdings sind hier mit Sicherheit 99% nicht Profis im Forum unterwegs, die mit solch einem Proggie gute erste Schritte unternehmen können. Ich habs mir gerade downgeloadet und werd es mal antesten. Falls es wirklich super scheisse sein sollte, kann man immer noch davor warnen es zu benutzen. Die Screenshotts auf der Site sehen aber schon ganz jut aus. Mal sehen was dabei rum kommt.

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Deathmatch forever

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003
26.07.2001, 15:51
Da Maakus



Diese Programme sind natürlich nicht soooo schlecht, aber wenn man die Möglichkeit hat, selber eine Texturemap zu erstellen, sollte man diesen Weg vorziehen.

Für absolute Anfänger oder Skinner, die nicht wissen, wie man eine Texturemap erstellt, ist das Programm allerdings einen Blick wert, obwohl es absolut nicht schaden kann, die Technik zu beherrschen.

Ich werde mir das Programm mal runterladen und auf Herz und Nieren testen, ich schreib später mal meine Meinung hier rein.

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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004
26.07.2001, 17:34
crid



...ja und wie machen die "Profis" ihre Texture-Meshes? Zeichnen die sich die Gitternetzlinien von Hand? Wenn man sich die Vertex-Abstände aus dem Model rausmessen könnte, wäre das kein sooo großes Problem, aber nur nach Augenmaß stell ich mir das als 'n ziemliches Gefrickel vor...

Zur Platzverschwendung:
man kann mit Lith jede Mesh-Gruppe beliebig verschieben/skalieren/verzerren... Ich denke aber, daß ich die Ergebnisse aus Lith nur als Vorlage verwenden werde, um eine eigene texture map zusammenzubasteln.

...und zu den Profis:
den Tip zu Lith hab' ich von 'nem Profi-Modeler/Skinner, der bei Rage-Software (Incoming, Expendable, Hostile Waters usw.) arbeitet. Er meinte, er würde damit alle seine Models unwrappen...

[EDIT]
Ich hab' mir die ganze letzte Nacht mit LithUnwrap um die Ohren geschlagen und muß sagen: geiles Tool. Ist zwar immer noch 'ne elende Bastelei, bei komplexeren Models die SkinMeshes hinzubekommen, aber tausend mal komfortabler, als mit MS3D. Man darf sich nur nicht am Anfang durch das scheinbar unentwirrbare Chaos von übereinander liegenden Mesh-Linien beeindrucken lassen.

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crid


Dieser Beitrag wurde am 27.07.2001 um 15:40 von crid bearbeitet.
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