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000 10.12.2007, 19:41 Bluscreen |
Einen wunderschönen Abend an alle Mapper hier. Also ich habe in den letzten Tagen bzw Wochen immer an meiner zweiten Map gebastelt, wo fast alles Problemlos funktioniert hatte, und ich dank eurer Tutorials was ganz schickes zusammen gestellt habe. Hier mal die Compilierung: Da hier bei den Namen schon eine alte BSP vorhanden ist, startet er dann diese, aber nicht die neue. Gibt man nun einen anderen Namen einen, findet er die BSP nicht. Nur wie zu sehen kommen keine großen Fehlermeldungen, außer dieser kleine Hinweis am Ende der Erstellung der *.prt Datei: Ich kann mich aber auch nicht erinnern i-welche Portale eingebaut zuhaben, wodurch ich nicht weis wie ich das fixen soll. Da diese ja eigentlich laut eurem FAQ immer auf func_detail's verweisen, hab ich auch mal nach func_detail's ausschau gehalten, doch auch hier ist keine zu finden. Ich hab auch schon via Alt+P nach Fehlern gesucht und behoben, sowie mich über die SuFu etwas schlau gemacht, doch auch nicht weiter gekommen. Ich hoffe ihr könnt mir helfen. --Dieser Beitrag wurde am 11.12.2007 um 12:42 von Richman bearbeitet. |
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001 10.12.2007, 23:41 Bluthund |
http://thewall.de/content/half-life_2:fehler_probleme:too_many_portal_verts Es ist von Vorteil wenigstens im Ansatz zu verstehen was die Compiler tun und warum sie das tun, was sie tun. Siehe Artikel. Da liegt auch sehr wahrscheinlich dein Problem. Zuviel zu komplexe World Geometry. Und dass du gesucht hast, ist ja wohl ein Scherz. Wenn man die Suche mit "Too many portal verts" füttert führen die ersten drei Hits zur Lösung des Problems. Schlechter Versuch hier irgendwen zu verkohlen. --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 10.12.2007 um 23:42 von Bluthund bearbeitet. |
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002 11.12.2007, 01:46 Bluscreen |
Danke erstmal dass du so freundlich Antwortest..(Zitat: ...an meiner zweiten Map gebastelt...) Hast du nicht auch mal i-wann angefangen?! Ich finde, die verlinkte Erklärung ist nicht gerade einfach geschrieben. Soweit ich das verstanden habe, geben bestimmen die Leafs und Portale ab wann bestimmte Teilbereiche der Map gerendert werden müsse, damit der Spieler sie sieht. Trotzdem danke, das mir jemand mal jetzt gesagt hat, wozu diese func_details gut sind. Ich will hier niemanden verkohlen..Ich habe nach Keine BSP, BSP wird nicht erstellt, etc. gesucht. Danke €dit: Ab wann sollte man eigentlich ein Objekt zu einen func_detail machen? --Dieser Beitrag wurde am 11.12.2007 um 01:48 von Bluscreen bearbeitet. |
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003 11.12.2007, 12:41 Richman Moderator |
Wahnsinnig gute Suchbegriffe, muss man schon sagen.[/sarcasm] Gilt übrigens auch für deinen Threadtitel. Was denkst du wieviele unterschiedliche Fehlerarten es gibt, die genau das zum Effekt haben? Warum also nicht einfach die Fehlermeldung als Suchbegriff / Threadtitel verwenden? -> Threadtitel "Keine BSP" in etwas sinnvolleres umbenannt. Objekte sollte man dann zu einem func_detail machen, wenn sie die Sicht des Spieler nicht wirklich stören (also nicht von VIS Berechnet werden (müssen)), aber trotzdem komplex sind, und Schatten werfen sollen. z.B. Säulen in einem Raum oder ein Turm im 3D-Sky, etc --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! Dieser Beitrag wurde am 11.12.2007 um 12:46 von Richman bearbeitet. |
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004 11.12.2007, 16:18 Bluthund |
Das hat nichts mit freundlich sein oder nicht zu tun sondern einfach etwas damit wie die Information bei dir eintreffen sollte. Wir können hier auch $Blümchen-Community_2.0 mit Noobschutz etablieren aber dann wird sich wohl kein halbwegs gescheiter Mapper mehr auf diese Seite/dieses Forum (welches dann vor Threads wie "OLO where my BSP?!" nur so strotzt) verirren. Angefangen habe ich auch mal, das ist richtig. Aber ich für meinen Teil habe bestimmt ca 50 Maps ohne Gameplay gebaut (davon bestimmt gut 10 allein über das Worldcraft-eigene Hilfesystem) bevor ich überhaupt erstmal über eine "richtige" Map nachgedacht habe. Also einfach nur Tutorials nachgemappt und mit den Parametern der Entities gespielt und in der thewall.de Entity-Bibliothek (die damals lang nicht so gut gefüllt war wie heute) gewühlt um deren Funktion zu testen. Denn erst wenn man weiß, welches Werkzeug man zur Verfügung hat und wie man es benutzen kann, kann man wirklich etwas schickes hinzaubern. Denn Sinn des Mappens ist meiner Ansicht nach nicht das: sondern mit dem eigenen Wissen (welches sich natürlich auch durch Lehrmaterial wie Tuts und Artikel anhäuft aber halt auch durch Trial&Error undokumentierter Sachen) und der eigenen Kreativität etwas zu erschaffen. Sicher werden sich Sachen mit denen von anderen Autoren doppeln (allein deshalb weil die Möglichkeiten begrenzt sind) aber das lässt sich dann eben nicht vermeiden. -- The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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005 14.12.2007, 17:19 Bluscreen |
Ja, du hast ja schon recht, bloß ich kann es nicht leiden, wenn mich jemand etwas unsanft anspricht, ein einfaches "Hier, das ist so und so, aber nächste mal fragst du bitte etwas konkreter", oder? Aber okay schwamm drüber. Rein zur Info, bei der Map habe ich auch mit Licht, Triggern und Entities rum gespielt, deswegen ist sie a) eine Texturemap und b) eine mit defekten Gameplay. Trotzdem muss sie kompiliert werden, um zu sehen wie das alles dann aussieht und arbeitet. Mein zitierter Ausspruch bezog sich mehr auf den Funktionsumfang. Was den Threadtitel anging: Ich war mir nicht wirklich sicher, ob es daran liegt. Also Sorry, wenn ich euch etwas Stress gemacht habe und nochmal Danke, denn nun weis ich ja, was es sich mit den func_details auf sich hat :) --Dieser Beitrag wurde am 14.12.2007 um 17:21 von Bluscreen bearbeitet. |
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