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000
06.12.2006, 13:43
redcompany



Hallo erstmal,

Ich versuche momentan das Haus eines Kumpels für CSS nach zu mappen. Gestern Abend nach ca. 3 std Arbeit (05.12.2006) um 20 Uhr war der Keller fertig. Eneties Light un diverse Möbelstücke waren gesetzt. Die Map funktionierte bis hier hin noch! Nach einer 60min Pause ging ich wieder an die Arbeit und Modellierte die Wände des erdgeschosses richtete das Klo ein un begang mit dem Vorgarten bzw Haustür, dann startete ich die map erneut und ingame war die map noch auf dem alten stand von 20 Uhr! o.O Wo ist das Erdgeschoss hin!?! Kurz das Compile Prozess Protokoll durchgewühlt bis auf "Too many Light styles" ist mir nichts Error ähnliches aufgefallen, vlt hab ich ja was übersehen, sehts euch mal an...
Zu dem muss ich aber noch sagen ich haben keinem light nen namen gegeben und nur ein einziges light, das auf dem klo, dazu gebracht. die lights im keller gingen/gehen noch in der map aber alles was ich nach dem Klo erichtet habe fehlt in der map. Was zur hölle kann das sein das ich aufeinmal zuviele lichter haben soll??

Hier das Protokoll, falls euch was aufällt sagt es mir pls:

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix"

Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
2 threads
materialPath: c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...Bad detail brush side

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
2 threads
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix.bsp
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix.prt
LoadPortals: couldn't read c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix.prt

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix.bsp
No vis information, direct lighting only.
694 faces
1 degenerate faces
21331 square feet [3071720.25 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
11 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2
WARNING: Too many light styles on a face (-264,-280,65)

WARNING: Too many light styles on a face (-237,-392,65)
.
WARNING: Too many light styles on a face (-344,-344,65)
.
WARNING: Too many light styles on a face (-241,-408,180)

WARNING: Too many light styles on a face (-241,-328,174)

WARNING: Too many light styles on a face (-241,-412,174)

WARNING: Too many light styles on a face (-241,-344,174)

WARNING: Too many light styles on a face (-241,-328,78)

WARNING: Too many light styles on a face (-241,-196,178)

WARNING: Too many light styles on a face (-237,-392,175)
.3...4...5...
WARNING: Too many light styles on a face (-248,-89,146)
6
WARNING: Too many light styles on a face (-248,-89,177)
.
WARNING: Too many light styles on a face (-248,-92,183)
.
WARNING: Too many light styles on a face (-312,-171,183)

WARNING: Too many light styles on a face (-332,-171,183)

WARNING: Too many light styles on a face (-341,-183,183)
.
WARNING: Too many light styles on a face (-339,-190,183)

WARNING: Too many light styles on a face (-244,-288,183)

WARNING: Too many light styles on a face (-344,-191,183)

WARNING: Too many light styles on a face (-404,-216,117)
7
WARNING: Too many light styles on a face (-412,-264,183)

WARNING: Too many light styles on a face (-415,-264,183)
..
WARNING: Too many light styles on a face (-244,-340,183)

WARNING: Too many light styles on a face (-264,-449,180)
.
WARNING: Too many light styles on a face (-264,-449,120)

WARNING: Too many light styles on a face (-280,-449,88)
8...9...10 (0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0020 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 11/1024 528/49152 ( 1.1%)
brushes 122/8192 1464/98304 ( 1.5%)
brushsides 820/65536 6560/524288 ( 1.3%)
planes 780/65536 15600/1310720 ( 1.2%)
vertexes 998/65536 11976/786432 ( 1.5%)
nodes 449/65536 14368/2097152 ( 0.7%)
texinfos 173/12288 12456/884736 ( 1.4%)
texdata 18/2048 576/65536 ( 0.9%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 694/65536 38864/3670016 ( 1.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 439/65536 24584/3670016 ( 0.7%)
leaves 461/65536 14752/2097152 ( 0.7%)
leaffaces 819/65536 1638/131072 ( 1.2%)
leafbrushes 183/65536 366/131072 ( 0.3%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 5063/512000 20252/2048000 ( 1.0%)
edges 2895/256000 11580/1024000 ( 1.1%)
LDR worldlights 11/8192 968/720896 ( 0.1%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 61/32768 610/327680 ( 0.2%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 993/65536 1986/131072 ( 1.5%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 158352/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 27396/393216 ( 7.0%)
LDR leaf ambient 461/65536 11064/1572864 ( 0.7%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/2308 ( 0.0%)
pakfile [variable] 10016/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 45537/4194304 ( 1.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 431511 bytes ====

Total triangle count: 1931
Writing c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix.bsp" "c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\counter-strike source\cstrike\maps\fun_raffnix.bsp"

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\counter-strike source\hl2.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\counter-strike source\cstrike" +map "fun_raffnix"
----------------------------------------------------------------------------

Ähm noch etwas ich habe mal aus spass das ganze haus gelöscht und ein neues Brush bzw Raum gesetzt mit einem ct startpunkt drin, das ging aufeinmal wieder, jetzt hab ich als map nur noch einen raum rausm stein mit nem ct drin :D

ich bin verzweifeld :(

--

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001
06.12.2006, 13:58
Black Dragon



Hm, ich weiß ja nicht, ob du den The Wall Log Analyzer schon kennst, aber der sagt dazu volgendes:

Compile Log Analyzer - Auswertung
Lines: 167
Gefunden: Insgesamt 27 Fehler, davon 2 unterschiedliche(r).

LoadPortals: couldn't read
Gefunden in:
Zeile 25
Problem:
Die *.prt-Datei wird von BSP und VIS produziert; enthält der Bsp-Teil Fehler. Der Fehler kommt also immer, wenn Bsp nicht korrekt durchgelaufen ist.
Lösung:
Es existieren warscheinlich noch andere Compile-Errors: Überprüfen und beseitigen.

Too many light styles on a face
Gefunden in:
Zeile 47, Zeile 49, Zeile 51, Zeile 53, Zeile 55, Zeile 57, Zeile 59, Zeile 61, Zeile 63, Zeile 65, Zeile 67, Zeile 69, Zeile 71, Zeile 73, Zeile 75, Zeile 77, Zeile 79, Zeile 81, Zeile 83, Zeile 85, Zeile 87, Zeile 89, Zeile 91, Zeile 93, Zeile 95, Zeile 97
Problem:
Es wurden zuviele Licht-Entities auf einem Face angewandt.
Lösung:
Einige dieser Lichter müssen gelöscht werden. Das Maximum ist 3 Lichter auf einem Face mit unterschiedlichen Stilen. Der Fehler kann dadurch verhindert werden, indem man den Lichtern gleiche Namen gibt.

Hatte schon mal so einen ähnlichen Fehler, dass ich weitergemappt habe, aber die Map dann noch im Urzustand vorligen hatte, wenn ich sie spielen wollte. Das passiert dann, wenn es einen schweren Fehler in der Map hat, dann wird nämlich der Compil Vorgang abgebrochen, und somit hat man dan noch die alte Map. Bei dir ligt das an zu vielen Lichter. Befolge einfach die Hilfe die der Compiler mitliefert, dann müsste bald wieder alles gehen ;) .

--


Dieser Beitrag wurde am 06.12.2006 um 14:00 von Black Dragon bearbeitet.
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002
06.12.2006, 14:03
redcompany



ne kannte ich noch nicht thx^^

das der fehler an zuvielen lichtern liegen könnte hab ich schon durch die suchfunktion des forums gefunden "Too many light styles" gab es schonmal bei euch allerdings ist ebi mir ja der unterschied das die lichter alle gingen nie etwas gemeckert wurde un dann kommt das klo + licht dazu.. ich hab auch auf grund der "too many light..." fehlr in dem Compiler alle lights entfernt, ädnert nichts and er sache gleicher fehler und die map bleibt auf dem alten stand... :'(

--

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003
06.12.2006, 14:11
McScore



hallo, redcompany, du solltest auch die erste hälfte des posts von Black Dragon lesen:

Zitat:
vbsp.exe sagte
Find Visible Detail Sides...Bad detail brush side
das ist das proble. sollte auch in hammer alt+p zu finden sein, wenn ich mich nicht irre. die lichtgeschichte ist sozusagen ein folgefehler.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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004
06.12.2006, 14:21
redcompany



oh okay sry dachte das wör nüchts wichtiges^^
aber das bringt mich weiter... hab alt+p gepushed - kannte ich noch nicht
un da is sone liste von eneties erschienen, da steht ca. 17 mal:
Entity (infodecal) has unused keyvalue "angles" - was bedeutet das, nicht richtig gesetzt?
die eneties sind alles graffitys an den wänden

hab die graffitys mal alle gelöscht nun kommen keine fehler mehr, allerdings ändert sie die map ingame immernoch nicht

--


Dieser Beitrag wurde am 06.12.2006 um 15:00 von redcompany bearbeitet.
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005
06.12.2006, 19:38
redcompany



Für alle die diesen Thread später mal per Suchfunktion finden werden....

Ich habe die Map ein 2. mal gepeichert und dem namen *_bug.vmf angehongen, dann habe ich in der ursprünglichen Datei jedes einzelne kleine Ding, props, funcs, brushs alles gelöscht und den Compiler gestartet, wenns nichts brachte habe ich aus der _bug Datei das Teil weider reingehohlt... Es ist Zeit Aufwändig aber Erfolgreich! Nach einer Stunde hatte ich das Brush Mit der Textux "cs_havana/{fence3" im vorgarten gelöscht und siehe da es kam nicht mehr
"Find Visible Detail Sides...Bad detail brush side"

also für alle die das gleich eproplem haben und für die anderen auch:
1. Bei mir war kein Light Entity der Fehler
2. Alt+P drücken brachte mir falsche Fehlerquellen!
- Alt+P zeigte eine Liste mit decals (graffitys) die ich an die Wände gesetzt
hatte, die aber auch nicht den Fehler auslösten!
3. Irgend ein Brush war der Auslöser
- bei mir war es der Zaun im vorgarten :-)

Lustig ist aber der Compiler bringt neue merkwürdige Meldungen die mir nichts sagen, es funktioniert aber alles^^
Wenns mir jemand erklären möchte nur zu ich lerne gerne :)

Compile Process Bericht:

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix"

Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
2 threads
materialPath: c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (83353 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_c17/furnitureradiator001a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_c17/furnitureradiator001a.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 430 texinfos to 304
Reduced 32 texdatas to 30 (739 bytes to 665)
Writing C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
2 threads
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix.bsp
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix.prt
417 portalclusters
1256 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
Optimized: 381 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 43896
Average clusters visible: 105
Building PAS...
Average clusters audible: 394
visdatasize:41876 compressed from 46704
writing c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix.bsp
6 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix.bsp
1422 faces
2 degenerate faces
117998 square feet [16991740.00 square inches]
6 displacements
5373 square feet [773812.94 square inches]
1420 patches before subdivision
8187 patches after subdivision
13 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3
WARNING: Too many light styles on a face (-264,-280,65)

WARNING: Too many light styles on a face (-237,-392,65)
.
WARNING: Too many light styles on a face (-344,-344,65)

WARNING: Too many light styles on a face (-264,-449,120)

WARNING: Too many light styles on a face (-264,-449,180)

WARNING: Too many light styles on a face (-280,-449,88)
.
WARNING: Too many light styles on a face (-241,-412,174)

WARNING: Too many light styles on a face (-241,-344,174)

WARNING: Too many light styles on a face (-241,-408,180)

WARNING: Too many light styles on a face (-241,-328,174)

WARNING: Too many light styles on a face (-241,-328,78)

WARNING: Too many light styles on a face (-241,-196,178)
.4
WARNING: Too many light styles on a face (-237,-392,175)
...5.
WARNING: Too many light styles on a face (-248,-89,177)

WARNING: Too many light styles on a face (-248,-89,146)
.
WARNING: Too many light styles on a face (-248,-92,183)

WARNING: Too many light styles on a face (-312,-171,183)

WARNING: Too many light styles on a face (-332,-171,183)

WARNING: Too many light styles on a face (-341,-183,183)

WARNING: Too many light styles on a face (-339,-190,183)

WARNING: Too many light styles on a face (-244,-288,183)
.
WARNING: Too many light styles on a face (-344,-191,183)

WARNING: Too many light styles on a face (-404,-216,117)

WARNING: Too many light styles on a face (-412,-264,183)

WARNING: Too many light styles on a face (-415,-264,183)
6.
WARNING: Too many light styles on a face (-244,-340,183)
..7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
transfers 348180, max 252
transfer lists: 2.7 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(16212, 18863, 18805)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(3497, 4629, 4278)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(778, 1160, 987)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(171, 289, 227)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(39, 73, 53)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(9, 18, 12)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(2, 5, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(0, 1, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #9 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0184 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 17/1024 816/49152 ( 1.7%)
brushes 217/8192 2604/98304 ( 2.6%)
brushsides 1529/65536 12232/524288 ( 2.3%)
planes 1568/65536 31360/1310720 ( 2.4%)
vertexes 2645/65536 31740/786432 ( 4.0%)
nodes 919/65536 29408/2097152 ( 1.4%)
texinfos 304/12288 21888/884736 ( 2.5%)
texdata 30/2048 960/65536 ( 1.5%)
dispinfos 6/0 1056/0 ( 0.0%)
disp_verts 1734/0 34680/0 ( 0.0%)
disp_tris 3072/0 6144/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 19758/0 19758/0 ( 0.0%)
faces 1422/65536 79632/3670016 ( 2.2%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 820/65536 45920/3670016 ( 1.3%)
leaves 937/65536 29984/2097152 ( 1.4%)
leaffaces 1665/65536 3330/131072 ( 2.5%)
leafbrushes 449/65536 898/131072 ( 0.7%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 10076/512000 40304/2048000 ( 2.0%)
edges 5616/256000 22464/1024000 ( 2.2%)
LDR worldlights 13/8192 1144/720896 ( 0.2%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 116/32768 1160/327680 ( 0.4%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 1914/65536 3828/131072 ( 2.9%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 310304/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 41876/16777216 ( 0.2%)
entdata [variable] 65182/393216 (16.6%)
LDR leaf ambient 937/65536 22488/1572864 ( 1.4%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/3912 ( 0.0%)
pakfile [variable] 10346/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 83353/4194304 ( 2.0%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 954877 bytes ====

Total triangle count: 3950
Writing c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix.bsp
5 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_raffnix.bsp" "c:\programme\valve\steam\steamapps\bigfendahl@aol.com\counter-strike source\cstrike\maps\fun_raffnix.bsp"

--

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006
06.12.2006, 19:48
Agamemnon-Hellmapper



Zuviele Dynamische Lichter auf einem Face hast du...

Dabei ist jedes Licht das einen Namen automatisch Dynamisch, auch wenn es nie an- oder ausgeschaltet wird. Wenn bei Appearance ein Flackern eingestellt wird, ist das Light ebenfalls dynamisch.
Und es dürfen eben nie mehr als 3 Dynamische Lichter auf einem Face zu sehen sein.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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007
06.12.2006, 20:27
redcompany



hm.. wenn man sich daran nicht hält is ja nicht schlimm oder? Habe in einem Raum von 256x256 5 mal ein Light gesetzt, Lichterorgel und so... und wird alle snagezeigt, auch die nachträglichen lights im erdgeschoss funzen

--

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008
06.12.2006, 20:58
Agamemnon-Hellmapper



verlass dich lieber nicht darauf.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
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009
06.12.2006, 22:07
redcompany



un was soll ich jetzt machen? muss ja en weg geben wie man auch mehr als 3 lämpchen in nen raum machen kann^^ alle den gleichen namen geben?

--

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010
06.12.2006, 22:16
Agamemnon-Hellmapper



GAR keinen Namen geben!

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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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011
06.12.2006, 22:18
Gravok



Zitat:
redcompany postete
hm.. wenn man sich daran nicht hält is ja nicht schlimm oder? Habe in einem Raum von 256x256 5 mal ein Light gesetzt, Lichterorgel und so... und wird alle snagezeigt, auch die nachträglichen lights im erdgeschoss funzen
Idee in der Form verwerfen, zumindest so wie ich das engine-technisch sehe.

--

23 - Nichts ist so wie es scheint

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012
07.12.2006, 22:44
redcompany



^^

bis jetzt hat kein licht nen namen

ich brauch aber ne lichterorgel fürn partykeller :)

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