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Autor Beitrag
000
19.02.2006, 21:27
Ace Quat



Hey, Leute!

Ich melde mich wiedermal bei euch nach ungefär vier Monaten. ^^
Vor ein Paar Tagen habe ich nämlich wieder zu mappen angefangen und stecke wieder mittendrinn. Ich würde auch behaupten, meine erste CS 1.6-Map ist zu 65% fertig ... ;)

Die einzige Fehlermeldung, die mir jedoch seit einigen Compile-Durchläufen immer wieder vor die Nase kommt, ist dieser (wahrscheinlich sehr bekannte) Fehler:
"Warning: Too many light styles on a face(...)"
(BTW: Ich nutze die ZHLT von XP-Cagey, Version 1.7p13)

Ja, ich weiss, was die bedeutet und wie man sie wegbekommen kann ... aber könnte man sie trotzdem mit gutem Gewissen ignorieren oder gäbe's später sonst irgendwelche Probleme?
Ich meine, das Compilieren funktioniert, Ingame ist die Map auch einwandfrei, also wieso sollte man diesen "unbedeutenden" Fehler ausmerzen wollen? ^^

Dann postet mir mal bitte etwas dazu!

--

"Vergesst nicht ... eure ganze Existenz besteht nur aus Einsen und Nullen."

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001
22.02.2006, 19:29
Ace Quat



Hmmm, okay, wenn niemand eine Idee hat, rühre ich die Dinger erst gar nicht an ... :)

Danke für nichts! ;) xD

--

"Vergesst nicht ... eure ganze Existenz besteht nur aus Einsen und Nullen."

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002
22.02.2006, 22:10
ggggg



Das Problem gibts wenn eine Textur von 3 Lichtquellen angeleuchtet wird

--

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003
22.02.2006, 23:09
Agamemnon-Hellmapper



Entweder du hast ein Problem oder du hast keines. Und da du ja sowiso weist, wie du es Lösen könntest... was sollen wir denn deiner Meinung nach tun? Was hast du erwartet? Tipps scheinst du ja nicht zu brauchen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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004
23.02.2006, 11:21
Richman
Moderator


Du musst einfach wissen, dass RAD nur maximal 8 dynamische Lightmaps einer bestimmten Fläche abspeichern kann, d.h. 3 dynamische Lichter die auf die gleiche Fläche scheinen. Wenn du mehr hast, muss RAD diese Fläche irgendwo unterteilen, oder das bzw. die Lichter welche zu viel sind, gar ganz ausser Acht lassen.

Ich hatte das selbe Problem auch mal, mir ist jedoch auf den ersten Blick nichts aussergewöhnliches an meinen vier Lichtern aufgefallen, trotzdem hab den Fehler ausgemerzt, indem ich auf eines verzichtet habe.
Ich empfehle dir die Stelle, wo die mehr drei Lichter aufeinander treffen, ingame mal gründlich zu checken, ob die Lichtberechnung der dynamischen Lichter in Ordnung ist. Dann könntest du im Notfall den Fehler ignorieren, ich würde dir aber trotzdem empfehlen, ihn zu beheben.

Falls die vier oder mehr Lichter viel zu weit weg sind, um sich eigentlich gegenseitig beeinflussen zu können, kannst du versuchen, ob du evtl. mit HINT-Brushes die visibility einschränken kannst, so dass nie alle vier Lichter auf einmal sichtbar sind (sollte afaik auch helfen), oder du kompilierst RAD mit dem zusätzlichen Parameter -bounce x wobei x eine Zahl ist, die die Anzahl reflektionen eines berechneten Lichtstrahls wiedergibt. Je höher diese Zahl ist, um so gleichmässiger sieht die Beleuchtung der Map aus, braucht aber länger zu kompilieren und die Reichweite dynamischer Lichter nimmt auch zu, was eben dazu führen kann, dass sie sich in die Quere kommen, und diesen Fehler verursachen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 23.02.2006 um 11:22 von Richman bearbeitet.
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005
23.02.2006, 13:43
Agamemnon-Hellmapper



Der Fehler tritt afaik auch auf, wenn Lichter einen Namen haben, obwohl sie nicht getriggert werden oder sich sonst verändern. Mach mal die Namen raus und schau obs geht.

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006
23.02.2006, 13:44
Richman
Moderator


Das kann gut sein, denn sobald ein Light einen Namen hat, egal ob es getriggert wird oder nicht, wird es als dynamisch beim Compile berücksichtigt!

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Dieser Beitrag wurde am 23.02.2006 um 13:44 von Richman bearbeitet.
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007
25.02.2006, 16:04
VoodooFan



Ich schließe mich meinen Vorrednern an, du solltest das Problem so lösen wie angesprochen, falls dir dass aber aus designtechnischen Gründen (Du willst unbedingt dass an einer bestimmten Stelle mehr als nur 3 unterschiedliche Lichter sind.) schlecht erscheint, kannst du diese Warnung auch einfach ignorieren, dabei musst du aber erheblich längere Compiles in kauf nehmen!

Üprigens tritt dieser Fehler meistens nicht bei der Beleuchtung von Worldbrushes sondern fast nur bei der Beleuchtung von Solid-Entities auf!
Daher kannst du das Problem eventuell auch einfach dadurch lösen indem du ein paar func_walls oder sonstige unnötige Solid-Entities zu Worldbrushes machst.

--

da voo


Dieser Beitrag wurde am 25.02.2006 um 16:09 von VoodooFan bearbeitet.
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