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Autor Beitrag
000
18.04.2005, 20:39
blade-n00bstyle



Tag... und zwar hab ich ein kleines Problem mit den Lampen die ich erstellt habe in meiner Map. Vielleicht hilft euch mein Log:

hlrad v3.2.1 rel 3.2.1 Final (Apr 3 2005)

Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1
Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to amckern at amckern@yahoo.com

If you have a Compile error with this stage of compile, please check
http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.

----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\ZHLT\hlrad.exe "C:\Dokumente und Einstellungen\Pusch\Eigene Dateien\Maps\village-beta"

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\ZHLT\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\ZHLT\lights.rad']

5160 faces
Create Patches : 36906 base patches
0 opaque faces
475970 square feet [68539760.00 square inches]
9 direct lights

BuildFacelights:
(53.03 seconds)
visibility matrix : 81.2 megs
BuildVisLeafs:
(99.84 seconds)
MakeScales:
(103.62 seconds)
SwapTransfers:
(11.34 seconds)
Transfer Lists : 30231712 : 30.23M transfers
Indices : 13124672 : 12.52M bytes
Data : 120926848 : 115.32M bytes
GatherLight:
Warning: Too many direct light styles on a face(?,?,?)
Warning: Too many direct light styles on a face(?,?,?)
Warning: Too many direct light styles on a face(?,?,?)
...........

und das geht jetzt fast unendlich lang?! Ich weiß aber nicht wo das Problem liegt. Ich habe eine Lampe erstellt: die per "Tie to Enity" zu einer Func_wall gemacht. Ich habe unter die Lichtquelle eine Lampe per Light_spot erstellt. Jeweils mit den Namen Lampe1, Lampe2, etc... dann jeweils als info_target den namen Target1 erstellt und dahin, wo die Lampe scheinen soll target1, target2, etc. in den Feldern "Inner(bright)angle" und "Outer(fading)angle" habe ich Werte eingegeben, dass ungefähr ein Prisma entsteht: oben dünner - unten dicker. Dann habe ich noch ein "Env_glow" erstellt mit "Render Mode" auf "Additive" und Fx Amount auf 150. Als letztes habe ich einen Brush erstellt, den ich mit "Fade" texturiert habe und per "Tie to Enity"zum "Func_illusionary" umgewandelt habe. Wieder Render Mode auf Additive und Fx Amount auf 35. Fertig ist die Lampe.

Was ist aber falsch, dass es die Map nicht fertig kompilieren kann? was soll ich ändern?

greez

blade

--

*good vibration*

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001
18.04.2005, 20:49
Primzahl



Es leuchten zu viele Lampen mit unterschiedlichen Namen auf einzelne Faces.

Du musst die Faces suchen die von viele Lampen beleuchtet werden und sie so teilen, dass die einzelnen Faces unter dem light-style Limit liegen oder den Lichtern den gleichen Namen geben so dass sie quasi als ein Licht berechnet werden.

--

Trollpolizei!!! °_o
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