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Autor Beitrag
000
06.06.2005, 16:09
The Flu



Moin, Moin

Ich bastele grade an einer doch recht großen Outdoormap und habe auf Grund von zu vielen Base_Patches -chop an meine hlrad gehängt.
Jetzt dauert aber die Zeit die im Vis gerechnet wird viel zu lange (nach 5 Std. hatte ich keinen Bock mehr)
In der Suche habe ich einige Sachen dazu gefunden z.B dass man den Luftraum verkleinern sollte.

Frage???
Ist 5 Std. normal oder soll ich es länger laufen lassen?

Kann ich den Luftraum auch mit unsichtbaren not solid Brushs verkleinern.

Und was gibt es noch für Möglichkeiten die Vis-Zeit zu verkürzen.

Danke im vorraus

--

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001
06.06.2005, 16:51
Primzahl



Zitat:
In der Suche habe ich einige Sachen dazu gefunden z.B dass man den Luftraum verkleinern sollte.
Du hast das etwas falsch verstanden. An sich musst du den Luftraum vergrößern, da VIS Entities als Luft betrachtet.

Du solltest möglichst alles was nicht in die VIS Berechnung fließen soll zu func_wall (blockt den Spieler) oder func_illusionary (blockt ihn nicht) machen.

Wenn du z.B. einen großen Raum mit Säulen an den Wänden hast solltest du diese Säulen zu func_wall machen usw.

Wir haben einige gute Tutorials in der Richtung.

Eine weitere Möglichkeit ist alle nicht sichtbaren Faces (also z.B. ein Dach auf das man nie gucken kann oder die Unterseite eines func_wall's) mit der NULL Textur zu belegen.

Des weiteren solltest du komplexe Brushgebilde vermeiden oder zu func_wall / illusionary machen.

http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:r_speeds

http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:hint-brushes

http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:der_kleine_r_speeds_artikel

Und 5 Stunden VIS ist schon recht enorm.
Bei einer optimal gebauten Map kompiliert VIS in Minuten.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation


Dieser Beitrag wurde am 06.06.2005 um 16:54 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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002
06.06.2005, 18:25
The Flu



Ich habe jetzt ziemlich viel in func_walls umgewandelt und ich bekomme nun den Compilerfehler max_map_cippnodes (In der Suche lästsich nichts finden)

--

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003
06.06.2005, 19:50
Primzahl



Dann musst du etwas optimieren und mehr illusionarys benutzen damit die Cliphülle verkleinert wird bzw. die komplexität dieser veringert wird.

Ein Leak kann das allerdings auch verursachen daher guck dir deinen Compile-Log mal ganz genau an oder fütter den Analyzer damit um auch andere Fehler ausschließen zu können..

--

Trollpolizei!!! °_o
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Dieser Beitrag wurde am 06.06.2005 um 19:52 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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004
07.06.2005, 11:52
Richman
Moderator


Um CLIPNODES zu reduzieren hilft es, wenn du komplexe Objekte, z.B. Vasen, Felsen, Säulen, u.ä. einfach mit einem einfacheren CLIP-Brush umschliesst.
z.B. um eine 8-Eckige Säule einfach einen 4-Eckigen CLIP-Brush machst. Ist die Säule nicht allzugross, sollte es dem Spieler nicht auffallen.
Du kannst auch beispielsweise die Aussenlandschaft, zu der der Spieler sowieso nie Zutritt hat, komplett mit einem CLIP-Brush ausfüllen. Somit sparst du einige CLIPNODES die dem Spieler sowieso nie genützt hätten.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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