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Autor Beitrag
000
30.08.2004, 17:39
MisterD



Hallo.
Ich habe ein dickes Problem mit meiner Map. Hier ein Screenshot ausm Hammer:

Mein Problem sind im Maximalfall ca. 4000 w_polys zu viel....

Den Artikel über r_speeds habe ich gelesen. Daher kann ich mein Problem spezifizieren: Innenhof, Außen"landschaft" und der Keller werden beinahe immer gerendert. Egal wo man steht. Beispiel: Ich stehe hinter der Burg (rechts oben im Screenshot), schaue in Richtung Fuß des mittleren Turmes und kann (r_draworder 0) den gesamten Innenhof, den gesamten Keller und sogar die Wendeltreppe im Turm sehen. Warum? Die Mauer ist zu, die Kellerdecke ist zu und man kann eigentlich nur über die Mauer drüber und neben der Mauer vorbeischauen...

Auch kann ich wenn ich vor dem mittleren Turm stehe den Keller sehen, was heißt, das entweder ein Loch im Boden UND in der Kellerdecke (die sind separat) ist, was aber eigentlich nicht sein kann, da absolut kein Loch auffindbar ist oder ein Portal von dem Innenhof-Leaf zu dem Keller-Leaf durch die Turmtreppe nach unten besteht, die aber einmal im Kreis geht mit einer Säule in der Mitte, was ich mir also nicht vorstellen kann.

Wer kann mir Tipps geben, wie ich dieses Problem beheben kann?

/edit: Kann mir ein Mod diesen Link funktionsfähig machen? Ich kriegs nicht hin. Hab eigentlich alles richtig geschrieben...

/edit: ich hab den Link gefixt

--

Sorgen sind ein Missbrauch der Phantasie.
indisches Sprichwort


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2004 um 20:03 von LeJean bearbeitet.
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001
30.08.2004, 19:57
Sir_Killalot



ingame screens zeigen!! mit den speeds angezeigt. das wäre besser wie en hammer shoot!
hast du ra vis an? und rad?

zu dem link: ich glaube du musst die URL in " setzen

--

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002
30.08.2004, 20:04
LeJean



gut möglich, dass du nen error hast (ich seh auch keinen sky auf deinem hammer-shot). nutzt du noch alte compiler? hast du fehler in deiner map?

-LeJean-

--

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003
30.08.2004, 21:15
Agamemnon-Hellmapper



Ingame Screens und evtl ein CompileLog wären nicht schlecht.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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004
30.08.2004, 22:27
Vinny



mir kam grad der gedanke das du entweder keinen sky hast (wobei die map wegen xtremsten leaks net starten sollte) oder du vielleicht einen skybrush um alles herrum, und diesen net gehollowed hast. Zeig ma n Bild wo der Sky zu sehen ist, und n ingame pic wäre auch recht vom vorteil.

--

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005
30.08.2004, 22:58
MisterD



Ähh, ich habe den Sky versteckt, da ich dann besser arbeiten kann.. Sry...
Ingame hab ich jetzt keinen Screenshot, kann auch keinen mehr machen (zu spät, morgen Schule). Kann euch aber sagen: Frames kam ich bis zu 7 fps runter wobei ich dann ca. 4800 w-polys und 0 e-polys hatte.
Wenn ich die Map mit Videosetup "Software" starte wird immer der halbe Level gar nicht erst dargestellt. Jenachdem wo man sich befindet verschwinden beim Rumlaufen die Entitys, die Skybox und Hauswände. Ist wie ein kaputter Wallhack... (Nein, hab ich nicht)

Compilelog ist hier:

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\Programme\CS15\cstrike

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Joscha\CS\Mapping\de_burg.map" "C:\Programme\CS15\cstrike\maps\de_burg.map"

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\TOOLS\QCSG.EXE
** Parameters: "C:\Programme\CS15\cstrike\maps\de_burg"

qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000)
---- qcsg ----
entering C:\Programme\CS15\cstrike\maps\de_burg.map
CreateBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (76)
CSGBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (22)
Using WAD File: \programme\cs15\valve\halflife.wad
added 9 additional animating textures.
101 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\TOOLS\QBSP2.EXE
** Parameters: "C:\Programme\CS15\cstrike\maps\de_burg"

qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998)
---- qbsp2 ----
writing C:\Programme\CS15\cstrike\maps\de_burg.prt
76 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\TOOLS\VIS.EXE
** Parameters: -fast "C:\Programme\CS15\cstrike\maps\de_burg"

vis.exe v1.3 (Dec 30 1998)
---- vis ----
fastvis = true
1 thread(s)
2170 portalleafs
7119 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (108)
WARNING: Leaf portals saw into leafWARNING: Leaf portals saw into leafWARNING: Leaf portals saw into leafWARNING: Leaf portals saw into leafaverage leafs visible: 1163
visdatasize:496329 compressed from 590240
114.0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\TOOLS\QRAD.EXE
** Parameters: "C:\Programme\CS15\cstrike\maps\de_burg"

qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000)
----- Radiosity ----
1 threads
[Reading texlights from 'C:\PROGRAMME\VALVE HAMMER EDITOR\TOOLS\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'C:\PROGRAMME\VALVE HAMMER EDITOR\TOOLS\lights.rad']

11090 faces
500689 square feet [72099232.00 square inches]
39407 patches after subdivision
27 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (201)
visibility matrix: 92.6 megs
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (1363)
MakeScales: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (372)
transfer lists: 95.7 megs
SwapTransfersTask: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (18)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (3)
Bounce #1 added RGB(147846, 147846, 74213)
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (69)

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 87/400 5568/25600 (21.8%)
planes 18966/32767 379320/655340 (57.9%)
vertexes 13620/65535 163440/786420 (20.8%)
nodes 6242/32767 149808/786408 (19.0%)
texinfos 526/8192 21040/327680 ( 6.4%)
faces 11090/65535 221800/1310700 (16.9%)
clipnodes 26400/32767 211200/262136 (80.6%)VERY FULL!
leaves 3702/8192 103656/229376 (45.2%)
marksurfaces 12955/65535 25910/131070 (19.8%)
surfedges 50084/512000 200336/2048000 ( 9.8%)
edges 25327/256000 101308/1024000 ( 9.9%)
texdata [variable] 2292/2097152 ( 0.1%)
lightdata [variable] 1648152/2097152 (78.6%)
visdata [variable] 496329/2097152 (23.7%)
entdata [variable] 13984/131072 (10.7%)
=== Total BSP file data space used: 3744143 bytes ===
2031 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\CS15\CSTRIKE.EXE
** Parameters: -game cstrike -dev -console +deathmatch 1 +map "de_burg"

Errors keine, Leaks keine. Alles in bester Ordnung.

Ob ich die aktuellsten Compiler hab weiß ich nicht. Ich habe mir mal die ZonerTools gezogen, aber da hat er statt nach 40 Minuten den Compilevorgang abzuschließen sich nach über 2 Stunden aufgehängt hat (Bildschirm schwarz da kein Signal mehr kam, aber Rechner ließ sich nicht reanimieren, hat auch auf strg+alt+entf nicht mehr reagiert.. ->Reset)

Wenn jemand braucht:
Ich hab nen AMD Athlon mit
750MHz
256MB Ram und ne
NVidia Riva TNT 2 Model 64/64 Pro

--

Sorgen sind ein Missbrauch der Phantasie.
indisches Sprichwort


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2004 um 23:01 von MisterD bearbeitet.
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006
30.08.2004, 23:07
Agamemnon-Hellmapper



WARNING: Leaf portals saw into leaf

Versuch erstmal das zu fixen.

Wenn es dann nicht richtig funzt würde ich dir Empfehlen, den Hintbrushartikel zu lesen.

Ein Hintbrush von der Höhe her unterhalb der Zinnen und quer über den gesamten Burghof würde wahrscheinlich Wunder wirken.

EDIT: Ich sehs grad:

Du hast Fastvis an!!! TODSÜNDE

Mit Fastvis bekommt man nie ein vernünftiges ergebnis.
Merke: VIS immer auf Full laufen lassen, auch wenns lang dauert.
Wahrscheinlich erledigt sich das Problem dann ganz von selbst.

--

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Dieser Beitrag wurde am 30.08.2004 um 23:10 von AGAMEMNON-Hellmapper bearbeitet.
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007
30.08.2004, 23:11
MisterD



Das waren mal zehn von den Leaf-protals-saw-into-leaf-Warnungen. Ich weiß nicht, wo die Dinger sein sollen. Die anderen sieben oder acht haben sich von alleine verflüchtigt..

zu den Hintbrushes: Ja, gute Idee. Problem: Ich hab keine hint-Textur. Wo ist die drin? Halflife.wad nicht.

Zu fastvis: Hab ich mal versucht... Dann dauerte das compilen über 2 Stunden... danach ist er wieder abgeschmiert. Die vis war noch nicht mal fertig...

--

Sorgen sind ein Missbrauch der Phantasie.
indisches Sprichwort


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2004 um 23:13 von MisterD bearbeitet.
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008
30.08.2004, 23:12
Agamemnon-Hellmapper



Die Hint-Textur is bei den ZHLT dabei.

Aber mach erstmal ein Fullvis.

--

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009
01.09.2004, 17:22
MisterD



Ok, ich hab jetzt mit vis normal compiled.. ca. 19 Stunden :(

Also: Die average Leafs visible ist von über 1100 auf ca. 350 zurückgegangen, ich seh jetzt von außen nicht mehr den Innenhof. Dennoch habe ich zu viele Polys und weiß nichts dagegen zu machen.
Hier zwei Beispiele, man siehe die r_speeds oben links in der Ecke:
und

So, und noch eine Frage: Was kann ich gegen sowas (diese Schattensachen da):

machen?

--

Sorgen sind ein Missbrauch der Phantasie.
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Dieser Beitrag wurde am 01.09.2004 um 17:23 von MisterD bearbeitet.
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010
01.09.2004, 19:20
Agamemnon-Hellmapper



Nabitte, Fullvis hat also schonmal was gebracht.

Zur r_speed reduzierung kann ich dir zwar einige Tipps geben, aber wahrscheinlich wirst du die map wohl oder über nochmal machen müssen, denn sie ist EINFACH ZU GROß für die Half-Life Engine...

Tipp1: Fenster raus! Wenn du eine Großzahl der Fenster streichst und sie stattdessen außen durch eine Atrappe und innen durch eine Leucht-Textur ersetzt bekommst du einen ähnlichen Effekt aber HL Rendert nicht mehr durch die Fenster die ganzen Innenräume.

Tipp2: Mach die Map kleiner. Der Burghof ist ziemlich leer und du wirst kaum noch Gebäude dazubauen können. 1/3 der Fläche würde es auch tun.

Tipp3: Versuch die Eingänge zu Gebäuden, sowie deren Fenster alle zur Burgmauer zeigen zu lassen. Auch das mindert die Sichtbarkeitsverhältnisse.

Tipp4: Versuch kleine Details zu Func_Wall zu machen, (ZB die Guillotine) damit sie die großen Flächen nicht zerschneiden.

Tipp5: Hardcore-Sparen. Versuch den Detaillevel soweit es geht herunterzufahren. Säulen sind mit 5 Ecken gut bedient (nicht vergessen Func_Wall draus zu machen!!!) die Turmhaube kann genausogut ein achteckiges Spike sein.

Tipp6: Das Wasser im Burggraben frisst auch eine Menge Polys, da es ganz unabhängig IMMER gerendert wird. Evtl. Musst du dich vom kühlen Nass trennen...

Tipp7: Nochwas zu den Schatten: Spiel ein wenig mit den Einstellungen des env_light herum. Allerdings würde ich das zum Schluss machen, denn mit sinkendem Detaillevel und Mapgröße sinkt auch die Kompilierzeit.

--

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011
02.09.2004, 08:08
Richman
Moderator


Was mir bei beleuchtungsfehlern wie auf deinem dritten Bild geholfen hat, ist einfach eine kopie des light_env in der nähe der Wand zu positionieren.
Manchmal scheint es, dass das light_env in den augen der Compiler nur eine begrenzte Reichweite hat.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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012
02.09.2004, 12:04
Opey



Sind keinem von euch die Burgzinnen aufgefallen?
Setz die Burgzinnen höher (so dass man nicht drüber kucken kann) und benutze eine {-Textur um die Zinnen zu faken. Damit dürftest du auch nochmal ein paar hundert polies sparen.

--

fr?her "M.D.Freezer"

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013
02.09.2004, 19:32
MisterD



Wie, die Burgzinnen höher machen und Faken? also mal: die Burgzinnen haben so große Löcher, dass man sich dazwischen setzen kann, sonst könnte man ja gar nicht mehr runterspringen. dann zweitens: Wenn ich die höher mach bringt das nix. Da ist der "Weg" wo der Spieler draufsteht, dann eine kleine durchgezogene Mauer und dann erst die Zinnen. Da kann man nicht drüberschaun, und außerdem ist außen so gut wie nichts, was berechnet werden muss. Das sieht auf allen seiten so aus wie auf dem Schatten-Fehlerbild.
Außerdem ist der Weg auf der Mauer mit einem Vorsprung, so, dass die compiler etwas unter den Zinnen (denk ich mal) sowieso ein neues Leaf hinmachen.
Die r_speeds außen sind ja in Ordnung.

Nochmal wegen dem Schatten: Das liegt nicht am Ligth_environment, das hab ich zum ersten mal da an der Burgwand. So wie das an dem mittleren Turm zu sehen ist hatt ich das schon öfters, aber so extrem wie an der Wand noch nie.

--

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014
02.09.2004, 19:49
DomiX



aba wenn der player im hof steht kann er ja die zinnen sehn.
und da jede einzelne aus nem block is geht des erheblich auf die poly's, außerdem wird dann noch die mauer zerstückelt...d.h. mit faken könntest du wirklich ne menge einsparen

DomiX

--

DoMiX
---
Imprisoned Thoughts
They're caught in my head
All I want is to forget

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015
02.09.2004, 19:56
MisterD



Nein, die Mauer wird nicht zerstückelt. Die Zinnen sind func_wall. Ich bin ja ned ganz noob...

--

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016
02.09.2004, 23:02
the-middleman



wenn du kein noob bist dann solltest du auch wissen, dass eine Zinne (mit nulltex unten) 10 polys verursacht. Da kannst du visblocken was du willst die speeds bleiben besch..eiden.
Mal im ernst: wenn du nicht alle Zinnen/Fenster/Torbögen/Treppenstufen löschst/vereinfachst kannst du die map in die Tonne kloppen!

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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017
02.09.2004, 23:38
Agamemnon-Hellmapper



Ich denk mal net, dass man mit den Zinnen soviel reißen kann.

Zumal eine Zinne mit Nulltex unten 6 Polys braucht und net 10.

Es gibt wesentlichere Verbesserungen, die man machen könnte und die ich auch schon einige genannt hab.

--

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018
03.09.2004, 16:21
MisterD



Also mal...
Die Treppen sieht man eh nur wenn man in den Gebäuden ist! Die einzigen 2 Treppen die außen sind sind höchstens 15 Stufen groß und unten Schräg Außerdem: Wie will man Treppen faken?
Die Zinnen haben übrigens nur 5 Polys, das untere sieht man nicht.

--

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019
03.09.2004, 18:22
the-middleman



nicht 5 oder 6 sondern 10 polys pro Zinne. (Ich habe jedenfalls noch nie ein viereckiges polygon gesehen...)

Ist auch egal..was willst du eigentlich hören? Es gibt keinen Zauber um die polys
zu reduzieren.
Wenn du
1. Alle Zinnen löschst oder durch {-tex ersetzt
2. Alle Fenster wegmachst und statt dessen einen einzigen Brush für das dach/die wand nimmst
3. Die Treppen durch Rampen ersetzt (denn Treppen fressen auch speeds wie sau)
4. Details wie die Guillotine löschst
5. Das Wasser rausnimmst
6. Die Bodentextur im Hof größer scalest

könntest du speeds vieleicht noch unter 1500 bekommen

--

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020
04.09.2004, 13:46
MisterD



Naja, ich hab jetzt mal extreme Poly-reducing gemacht. Ich hab fast alle Treppen gelöscht bis auf die in den Häusern, den mittelturm komplett neu und 8eckig gemacht, die Zinnen gelöscht usw..

Ein großes Haus hab ich noch gebaut, jetzt ist der Hof voll. Mal sehen, was rauskommt wenn ich den das nächste mal mit Fullvis compilen lasse. trotzdem Danke.

--

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