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Autor Beitrag
000
17.09.2001, 21:49
Lephro




Also ich wollte ich will Folgendes Ändern :

Wenn die Rakete aus dem Raketenwerfer kommt und irgendwo aufprallt soll der Screen aller Näheren spieler gefadet werden ......

Den code hab ich schon fertig .......nur wo soll ich den einfügen bzw wo ist der Code dafür was passiert wenn die rakete irgendwo aufkommt !!!!!!!!

Ich hoffe ihr habt mich einigermassen verstanden..........Is ne schwer zu erklärende sache.....

THX 2 ALL

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001
17.09.2001, 21:53
Metew



mach doch einen radius bei der explosion, wenn man sich darin befindet, dann : Bing.
Oder schau dir ein tutorial über blendgranaten an, ich glaube da gibts irgendwo eins
cu

--

SWCOOPFORCE-TEAM

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002
17.09.2001, 22:15
Lephro



Nein,
ich will wissen wo ich den Quellcode einfügen soll damit die Spieler geblendet sind !

D.h. Wo soll ich den Screenfade einfügen !?

Jetzt aber : )

--

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003
18.09.2001, 00:21
EliteCounter



schau doch einfach mal nach Screen_Shake oder Screen_Shake functionen

--

www.codingplanet.de
www.itn-clan.de.vu

EliteCounter@gmx.de <---TUTORIALS SCHICKEN,WEGEN MEGA TUTORIAL PACKET!!!!(es können auch alte OpenSources sein, eben alls was ihr habt!!!!)

Was wäre wenn???

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004
18.09.2001, 14:08
Lephro



..............

man man man ....... also ich versuche es nochma da mich einige nicht verstehen........

Der ablauf :
1. Spieler bekommt veränderten rpg launcher
2. Spieler schiest
3. Spieler trifft nicht den spieler .....

Wenn die Rakaete explodiert soll es einen Screenfade geben nur wo soll ich meine Idee verwirklichen bzw wo soll ich den Screenfade eintrage ?
Hab ihr es jetzt gecheckt ?

Ich bitte um hilfe...........

THX 2 ALL

--

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005
18.09.2001, 14:21
Archangel



also, du könntest ews so machen:

nehmen wir an deine rakete ist die RpgRocket, dann fügst du in der klassendeklaration (public) folgendes ein:
Quellcode:
void ExplodeAndFadeTouch(CBaseEntity *pOther);
void ExplodeAndFade(TraceResult *pTR, int dmgType);

in CRpgRocket::Spawn() änderst du folgendes:
statt
Quellcode:
SetTouch(ExplodeTouch);

schreibst du:
Quellcode:
SetTouch(ExplodeAndFadeTouch);

und in der CRpgRocket::RocketTouch(CBaseEntity *pOther) folgendes:
statt
Quellcode:
ExplodeTouch(pOther);

schreibst du:
Quellcode:
ExplodeAndFadeTouch(pOther);

nun fügst du in die rpg.cpp die neuen funktionen + inhalt ein:
Quellcode:
void CRpgRocket::ExplodeAndFadeTouch(CBaseEntity *pOther)
{
// aus grenade.cpp:
TraceResult tr;
Vector vecSpot;// trace starts here!

pev->enemy = pOther->edict();

vecSpot = pev->origin - pev->velocity.Normalize() * 32;
UTIL_TraceLine( vecSpot, vecSpot + pev->velocity.Normalize() * 64, ignore_monsters, ENT(pev), &tr );

ExplodeAndFade( &tr, DMG_BLAST );
}

#define DISTANCE 200 // maximale distanz um den fade abzukriegen

void CRpgRocket::ExplodeAndFade(TraceResult *pTR, int dmgType)
{
Explode(pTR, dmgType);

CBasePlayer *player = NULL;
TraceResult tr; // um zu checken ob der player sichtbar ist
for(int i = 0; i < gpGlobals->maxClients; i++) {
player = (CBasePlayer *)UTIL_PlayerByIndex(i);
if(player) {
UTIL_TraceLine(player->pev->origin, pev->origin, ignore_monsters, ignore_glass, ENT(pev), &tr);
if(tr.flFraction != 1.0 &&  (player->pev->origin - pev->origin).Length() <= DISTANCE)
UTIL_ScreenFade(player, [hier deine individuellen screenfade daten]);
}
}
}

so, keine ahnung obs funzt, hab das jetzt aus dem gedächtnis aufgeschrieben.. wenns nich funzt sag es halt

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005


Dieser Beitrag wurde am 18.09.2001 um 15:29 von Archangel bearbeitet.
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