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Autor Beitrag
000
15.05.2003, 20:18
Triton



Da ich noch in einer Coderszene (BlitzBasic) aktiv bin,
und viele da keine Ahnung haben vom Mappen, habe ich ein kleines Special
geschrieben was einige Techniken erläutert und generell etwas klärt, wie
man gute Maps macht.

Fänd ich nett, wenn sich welche dazu bewegen könnten sich das mal durchzulesen und evt. Kritik, Verbesserungs/Erweiterungsvorschläge anbringen könnten.

http://www.silizium-net.de -> BlitzBasic -> specials
oder direkt: http://www.silizium-net.de/mappen.htm

Grüße, Triton

--

Coding: http://www.silizium-net.de | Portfolio: http://www.triton.ch.vu

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001
15.05.2003, 20:28
Exec



nich schlecht, vielleicht nich für fortgeschrittene/profis geeignet, aber durchaus interessant zu lesen

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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002
15.05.2003, 20:33
Tubgirl



Der erste Punkt bei "Polygonsparendes Mappen" ist Mist... und sonst ist der Artikel nicht gerade umwerfend... viel sehr Allgemeines und alles nicht besonders Tiefschürend. Der Punkt "kompilieren" fehlt noch

--

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003
15.05.2003, 23:18
Kriz



Nun ja, der Artikel kratzt an der Spitze des Eisbergs. Der Ansatz ist nett, wenn auch vielzuvielzuvielzuviel Text, der auch noch in einem Rutsch abgenudelt wird.

Was fehlt sind die "wirklichen" Künste des Mappens und deren Probleme/Lösungen:

- Einsatz von Spezialtexturen (Hint, Skip, Null) im Bereich Brushwork
- Vermeidung von Enginecarving durch nichtkubisches Brushwork
- Sichtbarkeitslimitierung und deren Quasi-Aufhebung durch Vis-Blocking
- Die Gefahr von Pointleaks und Sichtbarkeitsabnorma wie "Hall-of-Mirror"-Effekte bei fortschrittlichem Mapping
- Brushabnorma durch falsches Verticing
- Beleuchtungstechniken (Pointlight, Texturelight, Environmentlight)
- Schattenabnorma (Chopping) und Schattenverfeinerung (Smoothing)
- Einsatzgebiete und Gefahren von Brush-/Pointentities
- Das Verhältnis von Worldpolys und Entitypolys

Im Moment fällt mir nicht mehr ein, aber im Großen und Ganzen gibt es noch ne Menge mehr.

Außerdem ist es etwas vermessen, die Kunst des Mappens auf ID Software Engines zu beschränken. Auch andere Hersteller haben exzellente Engines in Petto (Epic -> Unreal, Monolith -> Jupiter LithTech), die oftmals ganz andere Mappingwege gehen als HL usw.

Aber wie gesagt, aller Anfang ist schwer (und BlitzBasic ist eben nicht Half-Life Mapping ;)

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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004
15.05.2003, 23:52
KhanRKerensky



Zitat:
Dort ist es alltäglich Sichtblocker für die Engine in die Welt zu setzen und die virtuelle Luft per "clip-Brush" in besser verträgliche Polygonhäppchen für die Engine zu unterteilen.
Es sind die hint-Brushes/-polyeder.

Aber was richtig neues steht im Artikel nicht drin.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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005
16.05.2003, 01:58
Red Storm



blitz basic hab ich auch mal probiert - is ne nette gameprograming sprache - nur leider ist der suport der engliscghen hersteller nicht gut - zu oft fehlen die registrierungszettel beim original und deshalb gibt es kein anrecht auf updates.

allerdings soll es jetzt nen nachfolger geben...

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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006
16.05.2003, 14:29
Triton



Erstmal danke, dass ihr euch das ganze durchgelesen habt.

- hab nie behauptet, dass es umfassend ist, deshalb wollte ich ja eure
Meinung einholen um da sganze noch zu erweitern
- hintbrushes...natürlich..
- Kompilieren kommt nicht - das wäre nicht mehr universell für alle Leser wichtig

Zitat:
- Einsatz von Spezialtexturen (Hint, Skip, Null) im Bereich Brushwork
- Vermeidung von Enginecarving durch nichtkubisches Brushwork
- Sichtbarkeitslimitierung und deren Quasi-Aufhebung durch Vis-Blocking
- Die Gefahr von Pointleaks und Sichtbarkeitsabnorma wie "Hall-of-Mirror"-Effekte bei fortschrittlichem Mapping
- Brushabnorma durch falsches Verticing
- Beleuchtungstechniken (Pointlight, Texturelight, Environmentlight)
- Schattenabnorma (Chopping) und Schattenverfeinerung (Smoothing)
- Einsatzgebiete und Gefahren von Brush-/Pointentities
- Das Verhältnis von Worldpolys und Entitypolys
Alles gute Vorschläge, werde sicher einiges Einbauen.

Zitat:
Aber was richtig neues steht im Artikel nicht drin.
Wurde auch nie behauptet ^_^

Zitat:
Auch andere Hersteller haben exzellente Engines in Petto (Epic -> Unreal, Monolith -> Jupiter LithTech), die oftmals ganz andere Mappingwege gehen als HL usw.
Richtig, aber
1. hab ich selber damit keine Erfahrung
2. die meisten Seitenbesucher sind halt Coder, (HL)Mapper, etc. - nicht Jünger von LithTech/Epic oder anderen Engines.

Dennoch denke ich, dass sich auch dort durchaus einiges davon verwenden lässt.

--

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Dieser Beitrag wurde am 16.05.2003 um 14:34 von Triton bearbeitet.
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