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Autor Beitrag
000
11.06.2009, 10:48
Acumen



bin immer noch am sachen testen, was das ganze modeling und kompilieren von tf2-models angeht und ich hab dacht, ich stell das einfach mal hier rein :)
Das Bullauge hat 740 Polygone, kein LOD-Model. Es hatte am Anfang wesentlich weniger, aber nachdem ich mir dann mal die ganzen tf2 models im editor angeschaut habe, hab ich gemerkt, dass die wahrlich kleckern und nicht klotzen :)
jetzt ist es so, ich hab das model kompiliert, aber ich weiß nicht, wie man das handhabt, wenn die models andere nutzen sollen können. bei mir sind die models und materials jeweils in einem unterordner meines "custom_models" ordner gespeichert. weil ich denk, wenn ihr die irgendwo anders hinspeichert, gibts da probleme ?
soll heißen:

Zitat:
Materials sind bei mir in folgendem Ordner:
....team fortress 2\tf\materials\custom_models\bull_auge2

Models sind bei mir in folgendem Ordner:
....team fortress 2\tf\models\custom_models\bull_auge2

Wie müsst ich das denn für euch kompilieren, dass ihr da nicht so unterordner erstellen müsst, sondern einfach nur ins tf2 verzeichnis ?
Naja, vielleicht kann ja irgendeiner dieses unscheinbare model nutzen, falls ja, sagts mir bescheid :D

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001
11.06.2009, 11:25
PotKinRot



Also: Die Unterordnerstruktur muss (iirc) nur beim Materials-Ordner erhalten bleiben, der Standort der Model-Dateien (natürlich nur innerhalb des models-Ordners) ist egal, solange alle Dateien für ein Model im gleichen Verzeichnis liegen. Liegt daran, dass in den Modeldateien ein Verweis auf den relativen Standort ihres Materials liegt, aber umgekehrt keine Verknüpfung besteht.
=> Es gibt afaik keinen Weg, dem Nutzer die Ordnerstrukturen zu ersparen, man erstellt zum Verteilen meistens Archive, die bereits die benötigte Ordnerstruktur einschließlich models-Ordner haben (es wäre zwar wie gesagt möglich, dem User wenigstens das Models-Pfad-Gedöns zu ersparen, aus Gründen der Übersichtlichkeit verzichtet man jedoch meist darauf).

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002
11.06.2009, 11:35
Acumen



ah oke, danke für die info :)
werd ich mich mal dran probieren, wenn meine bessere hälfte fertig ist mit sims3 spielen :)

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003
11.06.2009, 11:43
QmS



Hallo!

kann dir bei deinem Problem leider nicht helfen.
Finde das Bullauge einen Tick zu klein irgendwie.

Ansonsten super arbeit, wie immer. Lade es doch bei gamingmodels hoch ;)

Wie wärs mit nem ganzen Bootset? Rettungsringe, Windmesser, Paddel, Diverse Haken, Taue und so, is bestimmt ne gute Übung.

cu qms

--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

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004
11.06.2009, 13:12
Acumen



oki, dann skalier ich das nochmal einen ticken größer und versuch die rar-datei mit den ordnerstrukturen hinzukriegen :)
wenn ichs dann hinhab, werd ichs auch bei gamingmodels hochladen.

edit: model größer skaliert aber irgendwie hats den DL-link oben rausgehauen O_o
ich meine es würd jetzt funktionieren. das archiv in das ...team fortress 2\tf-Verzeichnis entpacken, dann müssten die ordner mit erstellt werden !
Download:
http://acumen-design.de/projects/show/bull_auge2.rar

--


Dieser Beitrag wurde am 11.06.2009 um 16:44 von Acumen bearbeitet.
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005
13.06.2009, 16:31
Acumen



hab das große fenster auch noch mal neu texturiert und kompiliert. das mit den pfaden werd ich mal beizeiten in eine readmea schreiben, wenn das nächste model fertig ist :D

Download:
http://acumen-design.de/projects/show/tf2_portholes.rar

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006
14.06.2009, 21:51
Agamemnon-Hellmapper



Hübsch... Jetzt hätt ich Lust, ne Schiffsmap für TF2 zu machen. Leider spielt CP_Hill aber auf dem trockenen Land.

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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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007
14.06.2009, 22:48
LeJean



Acu, gib mir noch Zeit! :(

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008
17.06.2009, 10:55
papercoffee-zwei



Beim kleinen runden Bullauge fällt mir folgendes auf ....

Bitte lass die Standard Pinselspitzen von PS weg die erkennt jeder sofort und mach dein ansonsten schönes Model dilettantisch!
Wenn du willst kann ich dir zeigen wie du eigene Pinselspitzen herstellen kannst.

(^__^)

--

http://www.myspace.com/katran_online

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009
17.06.2009, 19:48
Acumen



jo des stimmt mit den brushes. war auch nicht wirklich dezent versucht - einfach wild drauf geklatscht. hab die ganzen custom brushes noch nicht umgewandelt, die ich mir da gesammelt hab.
hab übrigens noch ein drittes model in die datei gepackt. link ist gleichgeblieben:
http://acumen-design.de/projects/show/tf2_portholes.rar

btw ist hdr ja mal voll der augenweh-effekt. hatte die testmap grade mal damit kompiliert, das tut ja übelst weh nach ein paar bewegungen :o

dazu hab ich noch ein erstes panel probiert. sind einfach grad so 0815models - die großen heb ich mir für später auf :D

--


Dieser Beitrag wurde am 17.06.2009 um 19:49 von Acumen bearbeitet.
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