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22.08.2008, 18:10
Bruce_Leet
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Zu allererst: 1.Forensuche 2.Wiki 3.Source-Analyzer Alles nichts gebracht. Ich habe eine map (schon eher ziemlich groß) konnte sie auch ein paar mal Compilieren bevor der Fehler auftrat. Ich glaub es fing damit an das ich einen 3d-Sky in meine map gesetzt habe. Dann kam ein Fehler in der Console:
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Eigentlich eher kein Fehler doch dadurch stürzt mein vbsp ab. Habe also den 3d-Sky gelöscht und der Fehler ist immernoch da. Habe nur eine Cubemap gesetzt. Habe auch schon mal jedes einzelne teil gelöscht-> compiliert (erfolglos) -> dann wiederhergestellt. Die pointfile geht quer unter/in der map her und endet im nichts. Ich habe mal die Map und eine notwendige textur angehängt:
http://uploaded.to/?id=xk155x
Die textur kommt nach tf\materials
Hier der komplette log:
** Executing... ** Command: "c:\programme\steam\steamapps\_st0mpy_\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\_st0mpy_\team fortress 2\tf" "C:\Dokumente und Einstellungen\Administrator\Eigene Dateien\map"
Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008) 4 threads materialPath: c:\programme\steam\steamapps\_st0mpy_\team fortress 2\tf\materials Loading C:\Dokumente und Einstellungen\Administrator\Eigene Dateien\map.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing C:\Dokumente und Einstellungen\Administrator\Eigene Dateien\map.prt...Building visibility clusters... done (0) Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
** Executing... ** Command: "c:\programme\steam\steamapps\_st0mpy_\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\_st0mpy_\team fortress 2\tf" -fast "C:\Dokumente und Einstellungen\Administrator\Eigene Dateien\map"
Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008) fastvis = true 4 threads reading c:\dokumente und einstellungen\administrator\eigene dateien\map.bsp reading c:\dokumente und einstellungen\administrator\eigene dateien\map.prt 427 portalclusters 859 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Optimized: 0 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 150969 Average clusters visible: 353 Building PAS... Average clusters audible: 427 visdatasize:49536 compressed from 47824 writing c:\dokumente und einstellungen\administrator\eigene dateien\map.bsp 0 seconds elapsed
** Executing... ** Command: "c:\programme\steam\steamapps\_st0mpy_\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\_st0mpy_\team fortress 2\tf" -noextra "C:\Dokumente und Einstellungen\Administrator\Eigene Dateien\map"
Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008)
Valve Radiosity Simulator 4 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [34 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading c:\dokumente und einstellungen\administrator\eigene dateien\map.bsp Setting up ray-trace acceleration structure... Done (2.19 seconds) 918 faces 7537664 square feet [1085423616.00 square inches] 323 Displacements 1760606 Square Feet [253527328.00 Square Inches] 918 patches before subdivision 2870 patches after subdivision 1 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6) transfers 38580, max 152 transfer lists: 0.3 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #1 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0017 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (44) Writing leaf ambient...done Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 2/1024 96/49152 ( 0.2%) brushes 268/8192 3216/98304 ( 3.3%) brushsides 1608/65536 12864/524288 ( 2.5%) planes 412/65536 8240/1310720 ( 0.6%) vertexes 2036/65536 24432/786432 ( 3.1%) nodes 1264/65536 40448/2097152 ( 1.9%) texinfos 8/12288 576/884736 ( 0.1%) texdata 6/2048 192/65536 ( 0.3%) dispinfos 323/0 56848/0 ( 0.0%) disp_verts 26163/0 523260/0 ( 0.0%) disp_tris 41344/0 82688/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 3421744/0 3421744/0 ( 0.0%) faces 918/65536 51408/3670016 ( 1.4%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 331/65536 18536/3670016 ( 0.5%) leaves 1267/65536 40544/2097152 ( 1.9%) leaffaces 595/65536 1190/131072 ( 0.9%) leafbrushes 833/65536 1666/131072 ( 1.3%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 5028/512000 20112/2048000 ( 1.0%) edges 2673/256000 10692/1024000 ( 1.0%) LDR worldlights 1/8192 88/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%) waterstrips 146/32768 1460/327680 ( 0.4%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 1791/65536 3582/131072 ( 2.7%) cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 355740/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 49536/16777216 ( 0.3%) entdata [variable] 901/393216 ( 0.2%) LDR ambient table 1267/65536 5068/262144 ( 1.9%) HDR ambient table 1267/65536 5068/262144 ( 1.9%) LDR leaf ambient 421/65536 11788/1835008 ( 0.6%) HDR leaf ambient 1267/65536 35476/1835008 ( 1.9%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/12 ( 8.3%) pakfile [variable] 174104/0 ( 0.0%) physics [variable] 91666/4194304 ( 2.2%) physics terrain [variable] 89347/1048576 ( 8.5%)
Level flags = 0
Total triangle count: 1868 Writing c:\dokumente und einstellungen\administrator\eigene dateien\map.bsp 54 seconds elapsed
** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Dokumente und Einstellungen\Administrator\Eigene Dateien\map.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\_st0mpy_\team fortress 2\tf\maps\map.bsp"
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3 Meter Luftlinie sind kein Grund um auf ICQ zu verzichten.
Dieser Beitrag wurde am 22.08.2008 um 18:12 von Bruce_Leet bearbeitet.
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001
22.08.2008, 22:09
LeJean
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Die pointfile hat damit eher weniger zu tun, meines Wissens wird die nur bei einem LEAK generiert. D.h. sie ist vielleicht veraltet. Die Compilermessage, die du dort ausgegeben bekommst, sollte an sich tatsächlich kein Problem darstellen.
Ich guck mir die Map mal schnell an...
Editiert: Das ist krank! Die Map würde ich als Compiler auch nicht schlucken :P Clipbrushes nicht aus Displacements bauen, das gehört sich nicht. Playerclip statt clip an der Stelle verwenden, am besten erstmal die Clips löschen, Spawns erstellen und nochmal versuchen.
Ansonsten sehe ich so direkt keinen Ansatz. Lösch vielleicht nochmal alle Files, die zur Compilezeit erstellt werden und mach das nochmal von vorne. Zur Not: Map umbenennen, neu versuchen. Woran machst du fest, dass vbsp abstürzt?
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Dieser Beitrag wurde am 22.08.2008 um 22:31 von LeJean bearbeitet.
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002
22.08.2008, 22:55
Herr Freimann
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Ich hab das Volumen der Map um 15/16 verkleinert, alle Displacements und die Clipbrushes entfernt. Auf einmal funktionierts.
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Dieser Beitrag wurde am 22.08.2008 um 23:08 von Herr Freimann bearbeitet.
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003
23.08.2008, 00:00
Bruce_Leet
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Hm danke für die Antworten also denkt ihr, das sie zu groß is und ich falsche "entities(?)" verwendet habe?
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3 Meter Luftlinie sind kein Grund um auf ICQ zu verzichten.
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004
23.08.2008, 16:04
Bruce_Leet
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Konnte nicht mehr editieren, danke für eure Hilfe habe nun einfach die clips zu playerclips gemacht und es geht :)
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3 Meter Luftlinie sind kein Grund um auf ICQ zu verzichten.
Dieser Beitrag wurde am 23.08.2008 um 16:14 von Bruce_Leet bearbeitet.
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