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Autor Beitrag
000
22.08.2008, 18:10
Bruce_Leet



Zu allererst: 1.Forensuche 2.Wiki 3.Source-Analyzer
Alles nichts gebracht.
Ich habe eine map (schon eher ziemlich groß) konnte sie auch ein paar mal Compilieren bevor der Fehler auftrat. Ich glaub es fing damit an das ich einen 3d-Sky in meine map gesetzt habe. Dann kam ein Fehler in der Console:
Quellcode:Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
   skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
   skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Eigentlich eher kein Fehler doch dadurch stürzt mein vbsp ab. Habe also den 3d-Sky gelöscht und der Fehler ist immernoch da. Habe nur eine Cubemap gesetzt. Habe auch schon mal jedes einzelne teil gelöscht-> compiliert (erfolglos) -> dann wiederhergestellt. Die pointfile geht quer unter/in der map her und endet im nichts. Ich habe mal die Map und eine notwendige textur angehängt:

http://uploaded.to/?id=xk155x

Die textur kommt nach tf\materials

Hier der komplette log:
Quellcode:** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\_st0mpy_\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\_st0mpy_\team fortress 2\tf" "C:\Dokumente und Einstellungen\Administrator\Eigene Dateien\map"

Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008)
4 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\_st0mpy_\team fortress 2\tf\materials
Loading C:\Dokumente und Einstellungen\Administrator\Eigene Dateien\map.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Dokumente und Einstellungen\Administrator\Eigene Dateien\map.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
   skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
   skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\_st0mpy_\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\_st0mpy_\team fortress 2\tf" -fast "C:\Dokumente und Einstellungen\Administrator\Eigene Dateien\map"

Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008)
fastvis = true
4 threads
reading c:\dokumente und einstellungen\administrator\eigene dateien\map.bsp
reading c:\dokumente und einstellungen\administrator\eigene dateien\map.prt
427 portalclusters
859 numportals
BasePortalVis:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 150969
Average clusters visible: 353
Building PAS...
Average clusters audible: 427
visdatasize:49536  compressed from 47824
writing c:\dokumente und einstellungen\administrator\eigene dateien\map.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\_st0mpy_\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters:  -game "c:\programme\steam\steamapps\_st0mpy_\team fortress 2\tf" -noextra "C:\Dokumente und Einstellungen\Administrator\Eigene Dateien\map"

Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008)

      Valve Radiosity Simulator    
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[34 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\dokumente und einstellungen\administrator\eigene dateien\map.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (2.19 seconds)
918 faces
7537664 square feet [1085423616.00 square inches]
323 Displacements
1760606 Square Feet [253527328.00 Square Inches]
918 patches before subdivision
2870 patches after subdivision
1 direct lights
BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
BuildVisLeafs:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
transfers 38580, max 152
transfer lists:   0.3 megs
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0017 sec>
FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (44)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
------------       ---------------  ---------------  --------
models                   2/1024           96/49152    ( 0.2%)
brushes                268/8192         3216/98304    ( 3.3%)
brushsides            1608/65536       12864/524288   ( 2.5%)
planes                 412/65536        8240/1310720  ( 0.6%)
vertexes              2036/65536       24432/786432   ( 3.1%)
nodes                 1264/65536       40448/2097152  ( 1.9%)
texinfos                 8/12288         576/884736   ( 0.1%)
texdata                  6/2048          192/65536    ( 0.3%)
dispinfos              323/0           56848/0        ( 0.0%)
disp_verts           26163/0          523260/0        ( 0.0%)
disp_tris            41344/0           82688/0        ( 0.0%)
disp_lmsamples     3421744/0         3421744/0        ( 0.0%)
faces                  918/65536       51408/3670016  ( 1.4%)
hdr faces                0/65536           0/3670016  ( 0.0%)
origfaces              331/65536       18536/3670016  ( 0.5%)
leaves                1267/65536       40544/2097152  ( 1.9%)
leaffaces              595/65536        1190/131072   ( 0.9%)
leafbrushes            833/65536        1666/131072   ( 1.3%)
areas                    2/256            16/2048     ( 0.8%)
surfedges             5028/512000      20112/2048000  ( 1.0%)
edges                 2673/256000      10692/1024000  ( 1.0%)
LDR worldlights          1/8192           88/720896   ( 0.0%)
HDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%)
leafwaterdata            1/32768          12/393216   ( 0.0%)
waterstrips            146/32768        1460/327680   ( 0.4%)
waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%)
waterindices          1791/65536        3582/131072   ( 2.7%)
cubemapsamples           1/1024           16/16384    ( 0.1%)
overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%)
LDR lightdata         [variable]      355740/0        ( 0.0%)
HDR lightdata         [variable]           0/0        ( 0.0%)
visdata               [variable]       49536/16777216 ( 0.3%)
entdata               [variable]         901/393216   ( 0.2%)
LDR ambient table     1267/65536        5068/262144   ( 1.9%)
HDR ambient table     1267/65536        5068/262144   ( 1.9%)
LDR leaf ambient       421/65536       11788/1835008  ( 0.6%)
HDR leaf ambient      1267/65536       35476/1835008  ( 1.9%)
occluders                0/0               0/0        ( 0.0%)
occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%)
occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%)
detail props          [variable]           1/12       ( 8.3%)
static props          [variable]           1/12       ( 8.3%)
pakfile               [variable]      174104/0        ( 0.0%)
physics               [variable]       91666/4194304  ( 2.2%)
physics terrain       [variable]       89347/1048576  ( 8.5%)

Level flags = 0

Total triangle count: 1868
Writing c:\dokumente und einstellungen\administrator\eigene dateien\map.bsp
54 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Dokumente und Einstellungen\Administrator\Eigene Dateien\map.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\_st0mpy_\team fortress 2\tf\maps\map.bsp"

--

3 Meter Luftlinie sind kein Grund um auf ICQ zu verzichten.


Dieser Beitrag wurde am 22.08.2008 um 18:12 von Bruce_Leet bearbeitet.
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001
22.08.2008, 22:09
LeJean



Die pointfile hat damit eher weniger zu tun, meines Wissens wird die nur bei einem LEAK generiert. D.h. sie ist vielleicht veraltet. Die Compilermessage, die du dort ausgegeben bekommst, sollte an sich tatsächlich kein Problem darstellen.

Ich guck mir die Map mal schnell an...

Editiert:
Das ist krank! Die Map würde ich als Compiler auch nicht schlucken :P
Clipbrushes nicht aus Displacements bauen, das gehört sich nicht. Playerclip statt clip an der Stelle verwenden, am besten erstmal die Clips löschen, Spawns erstellen und nochmal versuchen.

Ansonsten sehe ich so direkt keinen Ansatz.
Lösch vielleicht nochmal alle Files, die zur Compilezeit erstellt werden und mach das nochmal von vorne. Zur Not: Map umbenennen, neu versuchen. Woran machst du fest, dass vbsp abstürzt?

--


Dieser Beitrag wurde am 22.08.2008 um 22:31 von LeJean bearbeitet.
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002
22.08.2008, 22:55
Herr Freimann



Ich hab das Volumen der Map um 15/16 verkleinert, alle Displacements und die Clipbrushes entfernt. Auf einmal funktionierts.

--


Dieser Beitrag wurde am 22.08.2008 um 23:08 von Herr Freimann bearbeitet.
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003
23.08.2008, 00:00
Bruce_Leet



Hm danke für die Antworten also denkt ihr, das sie zu groß is und ich falsche "entities(?)" verwendet habe?

--

3 Meter Luftlinie sind kein Grund um auf ICQ zu verzichten.

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004
23.08.2008, 16:04
Bruce_Leet



Konnte nicht mehr editieren, danke für eure Hilfe habe nun einfach die clips zu playerclips gemacht und es geht :)

--

3 Meter Luftlinie sind kein Grund um auf ICQ zu verzichten.


Dieser Beitrag wurde am 23.08.2008 um 16:14 von Bruce_Leet bearbeitet.
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