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000 03.04.2007, 21:39 Zornig |
Hi, hab selbst ein Modell mit 3ds Max gebaut und es kompiliert usw. und in den Editor geladen nun habe ich zwei Probleme. 1) Im Editor wird die Textur nicht richtig gemappt dargestellt, sowie ich ich es in Max getan habe, sondern defus. 2) Wenn ich dann die Map starte ist die Textur durchsichtig, ich kann dagegenlaufen und dagegen ballern. Bitte um Hilfe! -- |
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001 03.04.2007, 22:35 PotKinRot |
Screenshot wäre nett... -- |
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002 03.04.2007, 22:39 Consydar |
Ist die Textur im richtigen Pfad ? Wie sieht deine *.qc und *.vmt File aus ?! --Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do. |
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003 04.04.2007, 19:05 Zornig |
Ja die Sache mit dem Texturpfad könnte schon falsch sein. Also, meine eigentliche Textur ist in: Die .vmt Datei ist in "LightmappedGeneric" { Die .QC Datei liegt in // Output .MDL // Directory of .BMP $scale 50.0 // whole body // sequences: all sequences are in $cd $collisionmodel "AndresZimmer.smd" { Die .VTF Datei liegt in: Was sie beinhaltet weiß ich nicht ;). Hoffe ihr könnt mir weiterhelfen. -- |
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004 04.04.2007, 19:36 Zornig |
So nochmal wegen nem Bild, also Ach ja und wenn ich die Map starte komm in der Knsole folgendes: Material models/eigene/andreszimmer is being applied to a model, you need $model=1 in the .vmt file! --Dieser Beitrag wurde am 04.04.2007 um 19:54 von Zornig bearbeitet. |
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005 04.04.2007, 21:53 PotKinRot |
Dann schreib doch "$model" 1 in die .vmt! -- |
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006 04.04.2007, 22:12 Black Dragon |
Der Fehler ist, denke ich mal: Deine .vmt: "LightmappedGeneric" Das ist gut für eine Textur... aber nicht für eine Modeltextur! "VertexLitGeneric" So muss das sein ;) -- |
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007 04.04.2007, 23:03 Zornig |
Ja genau. Mein .VMT sieht nun so aus: { Jetzt ist das Modell im Spiel nicht mehr durchsichtig sondern hat die Default Textur drauf (Schwarze und Rosane Kästschen), allerdings ist das so nun auch im Hammer. |
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008 04.04.2007, 23:31 Black Dragon |
Stimmt genau! Er findet die Texturen nicht. Oben in der .qc steht bei dir: Und bei der Textur: Also entweder muss das in der .qc nur "eigene" heißen, oder in der Textur "models/eigene/AndresZimmer". Desweiteren weiß ich nicht, ob das Model groß und Klein Schreibung beachtet ;). EDIT: Merke grade das da oben steht: Dann müsste das in der .qc als Quellenangabe doch: Und in der Textur: Gut, da blick ich jetzt nicht mehr durch, Vorschlag: Verschiebe die Texturen in den Ordner: Ihre .vmt sieht dann so aus: Wo die .qc rumgammelt ist ja egal, bei mir war sie einfach in: Die .qc müsste dann so aussehen: // Directory of .BMP $scale 50.0 // whole body // sequences: all sequences are in $cd $collisionmodel "AndresZimmer.smd" { So, dann die .qc mit der studiomdl.exe öffnen. Dann müsste eigentlich alles gehen, bei mir ist es zumindest so ;) PS: Hier mal meine Standart .qc für ein prop_static $modelname "wm/wm.mdl" // Name des fertigen Models Hoffe ich konnte helfen. --Dieser Beitrag wurde am 04.04.2007 um 23:42 von Black Dragon bearbeitet. |
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009 05.04.2007, 20:37 Zornig |
Oh mein Gott! Tausend Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, um mir zu helfen! Ach ja warum "nodecal" 1? Ich meine was bedeutet das? --Dieser Beitrag wurde am 05.04.2007 um 20:41 von Zornig bearbeitet. |
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010 05.04.2007, 21:36 Black Dragon |
Wärst du ein Mädel wär die Sache mit dem verlieben nicht so schlimm :P Ich hab mein erstes Model mit [url="http://www.micro.stfu-media.net/hlp/xsi_start/]dieser[/url] Anleitung gemacht. Da ist das mit den Materials wunderbar erklärt (wie ich finde). Bei "nodecal 1" bin ich mir auch nicht so ganz sicher, es funktioniert meistens mit, oder auch ohne. Ich habs vorsichtshalber immer gern dran =D. -- |
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011 06.04.2007, 12:51 Zornig |
Omg und wiedermal liebe ich dich mehr (is ja nur scherz ;)) |
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