Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
20.02.2008, 23:31
Heavy_Jim



Joa, jetzt kommt meine nächste Baustelle...:/

Und zwar hatte ich zu Testzwecken mal eine Metalltextur mit Rillen, also eine Art Gitter, nach VTF konvertiert, um mal zu gucken, wie so ein Textursetting überhaupt wirkt. Und ich muss sagen, garnicht schlecht. :)

Und zwar ist sie so ähnlich, wie diese hier:
http://techreport.com/r.x/ati-doom3/x800-cat49-trilinear-postswitch.jpg

Allerdings stellte ich schon in Hammer selbst fest, dass es zu komischen Verzerrungen auf größerer Distanz kam, dachte mir aber nichts weiter dabei.
Dann Ingame hatte ich aber dasselbe Phänomen, dass die Textur auf kurzer Distanz normal aussieht, aber auf weiterer Distanz und bei Bewegung des Spielers, verzerren die Texturen völlig, als wär die Textur ein einziger Leak. Beim Näherkommen, normalisiert sich dann dieser Zustand wieder. Diese Verzerrungen treten genau in den Bereichen auf, wo die schwarzen Zwischenräume sind und ses ist besonders auf dem Boden sehr auffällig. Je nach Bewegung bilden sich da sogar richtige Muster. Fürchterlich!

Lässt sich das irgendwie beheben?

Thx!

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
20.02.2008, 23:56
Robins



Versuch doch mal anisotropische Filterung hochzustellen(Grafikeinstellung des Spiels)

--

Hier ist noch Platz - jetzt nicht mehr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
21.02.2008, 00:27
Heavy_Jim



Hilft leider nicht.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
21.02.2008, 15:32
Heavy_Jim



So, um das Problem mal anschaulich zu machen:

Also ich habs ein wenig zusammengeschuhstert, also nicht wundern.
Der untere Bereich stellt die Textur dar, wie sie aus der Nähe aussieht, das Stück dahinter, wie sie aus etwas weiterer Distanz aussieht.

Wäre für weitere Hilfe echt dankbar!

--


Dieser Beitrag wurde am 21.02.2008 um 15:34 von Heavy_Jim bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
21.02.2008, 15:46
Robins



Also ich würde mal versuchen dieses mal nisotropische Filterung und auch Anti-aliasing hochzustellen, das sieht mir eher typisch dafür aus =P

--

Hier ist noch Platz - jetzt nicht mehr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
21.02.2008, 16:46
Heavy_Jim



Hab beides auf höchster Stufe (16x bzw 6x), nützt aber anscheinend nix.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
22.02.2008, 11:43
Heavy_Jim



Keiner mehr ne Idee?

Also hier hab ich die Textur gefunden:
http://www.art.eonworks.com/gallery/texture/metal_floor_texture-200513-SM.jpg

Diese habe ich dann zu Testzwecken in vtf umgewandelt.
Die vmt-Einstellung:

Quellcode:"LightmappedGeneric"
{
    "$basetexture" "test/floor_002"
    "$translucent" 1
}
Wäre nett, wenn das mal jemand selbst ausprobieren könnte und eventuell das Problem bestätigen oder noch besser, gleich einen Lösungsvorschalg anbieten kann. Vielleicht würde es ja schon was bringen irgendwas in der vmt zu ändern.

--


Dieser Beitrag wurde am 22.02.2008 um 11:45 von Heavy_Jim bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
22.02.2008, 14:09
McScore



Auf dem Screenshot konnte ich da jetzt nichts auffälliges entdecken. Poste lieber mal die Testmap mit dem Material, denn ich bin zu faul, die Textur extra nur für dich zu konvertieren.
Was mir bei der Quelle aber gleich auffiel: Die Textur ist da schon belichtet (nicht gleichmäßig ausgeleuchtet). Vielleicht macht das ingame mit neuer Belichtung einen seltsamen Eindruck.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
22.02.2008, 17:01
Heavy_Jim



Kein Problem:
http://www.file-upload.to/download.php?file=184textur_test.zip

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
22.02.2008, 17:22
McScore



Ich habe mir die Testmap angeschaut und glaube, du meinst den http://de.wikipedia.org/wiki/Moir%C3%A9-Effekt. Er kommt durch den hohen Kontrast zwischen dem hellen Teil des Gitters und dem schwarzen Zwischenraum zustande. Kann man so mit dieser Textur auf dem Boden nicht verhindern.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42


Dieser Beitrag wurde am 22.02.2008 um 17:25 von McScore bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
22.02.2008, 17:49
Heavy_Jim



Hm, dann frag ich mich aber mal ernsthaft, warum jemand so eine Bodentextur erstellt. ^^
Naja, wie auch immer, jedenfalls vielen Dank erstmal, dass du dich mit meinem Problem beschäftigt hast!

Find ich auch immer toll, wenn jemand sich so auskennt und sogar den genauen Namen dieses Phänomens kennt.

Btw: Also sollte ich mal eine eigene Gittertextur erstellen ^^ :

Ich habe gemerkt, dass bei folgender Textur in Doom 3 zwar auch leichte Ansätze dieses Phänomens da waren, aber noch lange nicht so fürchterlich, wie bei der einen Textur: http://techreport.com/r.x/ati-doom3/x800-cat49-trilinear-postswitch.jpg
Hier ist zwar auch ein mehr oder weniger extremer Kontrastunterschied, aber scheint ja besser zu klappen. Eventuell, weil es nicht ganz so extrem ist, wie bei der anderen Textur?

--


Dieser Beitrag wurde am 22.02.2008 um 17:57 von Heavy_Jim bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche