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000 09.01.2005, 17:39 SkyFox |
Hi, ich hab das Problem das der Model Viewer meine Objekte immer lila anzeigt, also ohne Textur... Es erscheint keine Fehlermeldung, die vft, vmt, qc und mdl Dateien sind vorhanden und wie im Tutorial beschrieben plaziert. Ich arbeite übrigens mit Milkshape. Hat jemand ne Idee? -- |
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001 09.01.2005, 17:49 KhanRKerensky |
Aja... wenn doch alles richtig ist müsste es ja auch gehen. Stimmt den der Name des .vmt mit dem Texturennamen (ohne .tga oder .bmp) in der smd überein? --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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002 09.01.2005, 18:05 SkyFox |
Also ich hab die .smd mal mit einem Texteditor geöffnet und der Name stimmt überein, allerdings mit .bmp Endung statt .tga? Ganz oben steht "0 'joint1' -1". -- |
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003 09.01.2005, 18:12 KhanRKerensky |
In der smd sollte die Endung der Textur (eben .tga oder .bmp) noch drin sein, der Name der vmt muss dann aber ohne sein (ich hab schon mal ne "texture.bmp.vmt" gesehen). Poste doch mal die .qc-File (Anis kannste auch weglassen wenn du viele hast) und schreib auf wo du die einzelnen Files hast. Viel mehr als ne Deplazierung der Datein wirds nicht sein. --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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004 09.01.2005, 18:28 SkyFox |
Anis? Nee soweit bin ich noch nicht, hab gerade die ersten Tutorials hinter mir lol Ich trag einfach mal das wichtigste(?) zusammen: Die vft und vmt Dateien befinden sich in: Inhalt der .vmt: "VertexLitGeneric" Die mdl Datei ist in: Hier noch die .qc compilierungsdatei falls das weiterhilft: ______________________________ // Pfad zu fertigen .mdl Datei $scale 1.0 // Ordner der Textur(en) für das Model // Steht für ein nicht animiertes Model $body studio "./fackel" $sequence idle "fackel" |
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005 09.01.2005, 19:36 KhanRKerensky |
Die Pfadangaben in den .vmts sind alle relativ zum materials-Ordner Mach aus der vmt mal: Was meinst du mit "statischen Objekten"? Sehr viele Objekte in HL2 sind "statisch" in Form von $propstatic. Das heißt aber nur das sie nicht animiert sind. Wenn du stillstehende Objekte meinst muss man leider auch differenziern. prop_detail welche sehr klein sein sollen stehen nur dumm in der Landschaft rum und sind sehr schnell zu rendern, man kollidiert allerdings auch nicht mit ihnen. Ab nem prop_static sollte man nen Collisionmodel schon bauen. Wird dann allerdings nur für die Collision gebraucht. Sollte da also wirklich grob ausfallen. --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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006 09.01.2005, 19:55 SkyFox |
Es funktioniert!!! Vielen Dank für die schnelle Hilfe! Ich dachte immer Prop_Static sind Objekte, die keine physikalischen Eigenschaften haben. Wieder was gelernt :) -- |
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