000
08.05.2004, 17:38
unanimated
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Ich würde nochmal gerne wissen wie mann texturen geräusche zuordnet ich habs nämlich noch nicht kappiert. Macht man sowas mit einem entity oder an der textur selbst. Nehmen wir zB ein dach das aus blech ist und sich so anhören soll. Die textur ist von mir selbst und heisst blechdach1. Wie also geht das. bitte mit genauer beschreiben. danke
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001
08.05.2004, 17:45
WareWolf
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aus den Tuts:
8.Texturen bestimmte Sounds zuweisen
Mal angenommen ihr habt eine Holztextur gezeichnet und habt sie in eurer map verwendet. Dann werdet ihr festellen das, wenn man mit der Brechstange darauf losgeht, kein Knirsch-sound (was für'n Wort!) abgespielt wird sondern ein langweiliges "Klang!". Um das zu ändern müsst ihr die materials.txt (ist in der pak0.pak im Ordner sound) editieren. Die Datei sieht ungefähr so aus (Beispiel):
V DUCT_WALL03 V DUCT_WALL04
D OUT_GRVL2 D OUT_GRVL2B
G GENERIC015D G GENERIC015E
M C2A3TURBINE1 M C2A3TURBINE2
S TOXICGRN S FLUID1A
T FIFTIES_F01 T FIFTIES_F02
W CRATE09B W CRATE09C
P C1A1_GAD2 P C1A1_GAD3
Y GLASS_BRIGHT Y GLASS_DARK
Das sind nur ein paar Auszüge aus der Datei von Half-Life. Mit den Buchstaben vor den Texturnamen wird Half-Life mitgeteilt welchen sound es abspielen muss, wenn der Spieler darüberläuft oder draufschiest. Hier die Erklärung der Buchstaben:
Half-Life: V - Lüftungsschacht D - Dreck (Outdoor) G - Gitter M - Metall S - Flüssigkeiten T - Ziegel&Kacheln (kann man auch für Büroböden benutzen) W - Holz P - Computer (dann sprühen bei Beschuss auch Funken) Y - Glass
Opposing Force: (ab Version 1.1.00 oder so) O - Schnee
Counter-Strike: (keine Ahnung in welcher Version das reingemacht wurde) N - Schnee
Natürlich kann man die aus Half-Life auch in den anderen mods verwenden. Ihr müsst euch auch nicht an die Reihenfolge in der Valve die Texturen aufgelistet hat, hängt eure einfach unten ran. Maximal können in dieser Datei 512 Texturen aufgelistet werden. Auserdem werden nur die ersten 12 Buchstaben eines Texturnamen verwendet. Die Flags müsst ihr hier auch weglasssen. Wenn ihr z.B. 2 animierte Texturen (+0name und +1name) habt, dann schreibt die so rein: P name Auch das habt ihr hinter euch.
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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ WW
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002
08.05.2004, 19:08
unanimated
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Habs kapiert. Damit das bei jedem funzt muss ich auch jedem die txt file mit senden aber was mach ich wenn bei mir für sagen wir mal 5 maps die daten in dieser datei stehen und die anderen spieleer mehr maps haben und dementsprechen mehr daten in dieser datei stehen? Dann wird doch bei denen alles alte überschrieben.
noch was ich habe ne kiste erstellt und die textur bcrate26 drübergelegt. die textur ist in der materials.txt von hausaus drinn als W also holz.wenn ich aber die map teste und die kiste anmessere hört es sich wie stein an.
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Dieser Beitrag wurde am 08.05.2004 um 19:33 von unanimated bearbeitet.
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003
08.05.2004, 23:48
ScyTheMan
Moderator
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Habs kapiert. Damit das bei jedem funzt muss ich auch jedem die txt file mit senden aber was mach ich wenn bei mir für sagen wir mal 5 maps die daten in dieser datei stehen und die anderen spieleer mehr maps haben und dementsprechen mehr daten in dieser datei stehen? Dann wird doch bei denen alles alte überschrieben. Das geht nicht anders. Aber du kannst deinen Texturen einfach die Namen geben die eh schon in der materials.txt stehen.
noch was ich habe ne kiste erstellt und die textur bcrate26 drübergelegt. die textur ist in der materials.txt von hausaus drinn als W also holz.wenn ich aber die map teste und die kiste anmessere hört es sich wie stein an. Nur beim "anmessern" oder auch beim schiessen? Falls du steam nutzt kann es sein das die datei auch noch irgendwo anders existiert, keine ahnung, ich nutz kein steam.
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http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr
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004
08.05.2004, 23:51
Tubgirl
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Wenn die Kiste ein func_breakable ist musst du den Materialtyp in den Entityeigenschaften angeben.
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